
[KAVE=Choi Jae-hyuk] Bukan di Amerika tetapi di China, mungkin sukar bagi para pemain Korea untuk merasakan bahawa salah satu nama terpanas dalam industri permainan pada separuh pertama 2024 adalah 'Dungeon & Fighter Mobile (seterusnya dirujuk sebagai DNF Mobile)'. Namun, DNF Mobile yang memulakan perkhidmatan tempatan di China pada 21 Mei telah meraih kedudukan teratas di App Store Apple China dalam beberapa jam selepas pelancaran, dan terus mengekalkan kedudukan teratas, muncul sebagai sumber baru bagi Tencent. Dalam masa kurang dari seminggu selepas pelancaran, lebih daripada 2.4 juta unduhan dicatatkan, dan menghasilkan lebih daripada 40 juta dolar AS hanya dari peranti Apple.
PC DNF yang menjadi 'permainan nasional', kepercayaan yang dibina selama 15 tahun di China
PC DNF yang dilayani dengan nama 'Dungeon & Fighter (地下城与勇士)' sudah menjadi pengalaman generasi di China. Sejak Tencent memulakan penerbitan pada tahun 2008, walaupun dalam format aksi gulir 2D yang relatif tua, permainan ini tetap berada di peringkat atas pendapatan permainan dalam talian di China. 'Dungeon & Fighter Online' dianggap sebagai salah satu permainan PC dengan pendapatan tertinggi di dunia, dan sebahagian besar pendapatan tersebut berasal dari China.
Bagi pengguna China, DNF bukan sekadar permainan aksi, tetapi merupakan simbol budaya kafe internet yang melintasi akhir 2000-an hingga 2010-an. Kenangan duduk di PC bersama rakan-rakan semasa zaman universiti atau sekolah menengah, membentuk pesta dan menjelajahi dungeon, serta kebiasaan menyertai raid hingga larut malam setelah menjadi pekerja, telah terinternalisasi. Selama lebih dari sepuluh tahun, kepercayaan telah dibina bahawa 'tidak ada yang sia-sia untuk dibelanjakan, dan ini adalah permainan yang boleh dimainkan lama'.
Struktur permainan juga sangat sesuai dengan pasaran China. Aksi kombinasi yang memberikan sensasi cepat, keseronokan dari pengulangan farming dan drop item langka, serta variasi build yang diberikan oleh puluhan kelas memberikan perasaan bahawa 'semakin dalam anda menggali, semakin banyak ganjaran yang diperoleh'. Ditambah dengan grafik piksel 2D dan reka bentuk watak bergaya animasi, ini adalah gaya yang diterima dengan baik oleh pengguna Asia Timur yang terbiasa dengan RPG bergaya Jepun. Kesan kemahiran yang eksplosif dan sensasi serangan khas DNF memberikan kepuasan yang hampir adiktif bagi pengguna permainan yang terobsesi dengan sensasi 'segar' di China.
Selama waktu yang panjang ini, pembaruan dan acara tidak pernah berhenti, dan Tencent telah menghubungkan DNF dengan platform mereka sendiri seperti QQ dan WeChat, menjadikannya sebagai pusat komuniti yang besar. Dengan demikian, 'kepercayaan terhadap IP' dan 'daya sebar platform' saling berkait, dan DNF telah menjadi jenama dengan basis penggemar yang sangat besar di China.
Versi mudah alih yang ditunggu selama 7 tahun, 'premium penantian' meledak
Sebenarnya, pelancaran DNF Mobile di China dirancang jauh lebih awal. Nexon dan Tencent telah mengembangkan versi mudah alih DNF selama hampir 7 tahun, tetapi pelancarannya tertunda beberapa kali akibat regulasi permainan dari pemerintah China dan penghentian penerbitan lesen. Sementara itu, di Korea dan beberapa negara, 'DNF Mobile' atau 'DNF Origin' telah memulakan perkhidmatan lebih awal, dan pengguna China telah menyaksikan video permainan melalui YouTube dan streaming, mengungkapkan kerinduan mereka untuk 'kapan itu akan datang kepada kami'.
Penundaan ini secara ironis justru meningkatkan harapan. Di antara pengguna DNF di China, muncul kesepakatan bahawa 'ini adalah permainan yang harus dicuba ketika mudah alih keluar', dan setiap kali khabar pelancaran muncul di komuniti permainan dan Weibo, ia menjadi topik hangat. Seperti filem besar yang dirilis setelah penantian, dapat dikatakan bahawa kesedaran jenama sudah terbentuk sebelum pelancaran.
Di atas 'premium penantian' yang dibina ini, mesin pemasaran Tencent ditambahkan. Iklan banner yang menghiasi halaman utama App Store Apple China dan pelbagai pasaran Android, siaran pengalaman awal oleh streamer dan influencer terkenal, serta cabaran hashtag di Weibo dan Douyin (versi TikTok China), pelancaran DNF Mobile sebenarnya dibungkus sebagai 'acara nasional'. Akibatnya, permainan ini meraih kedudukan teratas di App Store China pada hari pelancaran, dan juga mencapai kedudukan kedua dalam pendapatan di seluruh dunia, kecuali TikTok.
Arcade yang dipegang: reka bentuk aksi yang disesuaikan untuk mudah alih
Hanya dengan “IP yang terkenal” tidak cukup untuk menguasai pasaran mudah alih China yang dingin. Alasan kedua mengapa DNF Mobile popular adalah kerana meskipun mempertahankan inti dari permainan PC, 'sentuhan' telah dirancang semula untuk disesuaikan dengan persekitaran mudah alih.
Pertama, cara pengendalian disederhanakan untuk mudah alih. Meskipun terdiri dari beberapa butang pad maya dan butang kemahiran, permainan yang berbeza masih mungkin dilakukan bergantung pada kombinasi kemahiran dan masa. Meskipun tidak banyak menekan butang, skrin tetap menampilkan kombinasi yang megah, serangan udara, dan serangan jatuh secara berurutan. Ini bukan struktur di mana anda harus memasukkan kombinasi sukar secara berurutan dengan papan kekunci seperti di era PC untuk menunjukkan 'veteran', tetapi lebih ke arah yang membolehkan anda merasakan kepuasan 'saya melakukannya dengan baik' bahkan di mudah alih.

Struktur kandungan juga dibahagikan kepada bahagian yang pendek dan padat sesuai dengan pola permainan mudah alih. Dungeon yang selesai dalam 2-3 minit setiap pusingan, misi harian dan mingguan yang boleh diselesaikan dalam perjalanan pergi dan pulang, serta pilihan pergerakan automatik dan beberapa pertempuran automatik memberikan sensasi 'anda boleh bermain DNF bila-bila masa dan di mana sahaja'. Pada masa yang sama, pertempuran bos utama atau PvP, dungeon tahap tinggi masih memerlukan pengendalian manual dan kemahiran, menjaga harga diri pengguna berat.
Grafik juga lebih dekat ke 'versi resolusi tinggi dari DNF yang diingat' daripada 'permainan baru sepenuhnya'. Meskipun mempertahankan nuansa piksel asli, kesan dan animasi disempurnakan dengan sentuhan moden, memberikan nostalgia dan keakraban bagi penggemar lama, serta gaya yang tidak ketinggalan zaman bagi pengguna baru. Ini juga memperhatikan 'gaya' dan 'harga diri' yang penting bagi pengguna China.
BM yang tepat menargetkan sensasi pengeluaran ala China
Inti dari pasaran permainan mudah alih China adalah 'BM (model pengeluaran)' yang dingin. Meskipun sangat menyenangkan, jika struktur pengeluaran tidak disukai, pengguna akan cepat pergi, dan sebaliknya, meskipun IP lemah, jika motivasi pengeluaran terstimulasi dengan baik, mereka akan naik ke peringkat atas pendapatan. DNF Mobile menunjukkan keseimbangan yang relatif terampil di titik ini.
Pengguna China telah mengalami banyak permainan 'gacha'. Bagi mereka, yang penting adalah “seberapa cepat anda boleh menjadi kuat jika mengeluarkan wang” dan pada masa yang sama “adakah ia masih layak dimainkan meskipun tidak mengeluarkan wang”. DNF Mobile meletakkan struktur asas pada pengumpulan peralatan dan bahan, serta penguatan, dan meletakkan titik pengeluaran pada kostum, pakej, dan produk keselesaan. Tentu saja, jika mengeluarkan banyak wang, kelajuan pertumbuhan akan lebih cepat dan akses ke kandungan tahap atas menjadi lebih mudah, tetapi masih ada ruang untuk menikmati dungeon dan kandungan pesta dengan pengeluaran yang wajar.
Terutama bagi 'pengguna paus' yang telah menikmati PC DNF selama bertahun-tahun, pengeluaran itu sendiri berfungsi sebagai semacam aktiviti fandom. Pengguna yang telah membeli banyak item berbayar di PC selama bertahun-tahun, kali ini secara semula jadi melanjutkan alur untuk membesarkan kembali watak dan kelas kegemaran mereka di mudah alih, menyesuaikan peralatan, dan membeli skin. Kesetiaan terhadap IP sebahagian besar mengimbangi gesekan BM.
Sebagai hasilnya, DNF Mobile diperkirakan mencatat pengeluaran pengguna sebesar 1.2 hingga 1.5 bilion yuan (sekitar 2 trilion won) dalam waktu seminggu selepas pelancaran, dan analisis menunjukkan bahawa mereka menargetkan bil sebesar 3 bilion yuan (sekitar 5.5 trilion won) dalam sebulan. Media Korea bahkan memperkirakan bahawa pendapatan iOS China sahaja mencapai sekitar 485 trilion won dalam enam minggu. Angka-angka ini bukan sekadar 'kejayaan sesaat', tetapi juga menunjukkan bahawa baik Tencent maupun Nexon mempunyai insentif yang cukup untuk mengurus ini sebagai judul strategik.
Keselarasan emosi pemain China dan 'dunia DNF'
Ada aspek yang sukar dijelaskan hanya dengan IP, BM, dan pengalaman pengendalian. Posisi DNF di China melampaui sekadar permainan, tetapi juga terhubung dengan nostalgia terhadap 'narasi pertumbuhan'. Memilih satu watak untuk menjelajahi dungeon dan raid tanpa akhir, menyesuaikan peralatan, dan pengalaman bermain bersama di guild yang sama selama bertahun-tahun, beririsan dengan generasi '80 dan '90 di China yang telah hidup dalam urbanisasi yang cepat dan masyarakat kompetitif.
Generasi ini kini telah berusia 30-an dan 40-an, mempunyai daya beli, dan menjadi sasaran utama untuk mengeluarkan wang di permainan mudah alih. Bagi mereka, DNF Mobile memberikan 'perasaan membawa permainan yang mereka mainkan sebelumnya ke telefon pintar'. Gambar mereka berbaring di tempat tidur setelah menidurkan anak, membesarkan kembali watak lama, atau mengobrol dengan rakan guild lama di kereta bawah tanah dalam perjalanan kerja adalah cara jenama melintasi generasi.
Satu titik penting lainnya adalah aliran jangka panjang pasaran permainan China. Dalam beberapa tahun terakhir, permainan RPG open-world besar seperti 'Genshin Impact' dan 'Honkai: Star Rail' telah muncul, tetapi permainan-permainan ini lebih ditujukan kepada kelompok usia yang lebih muda dan penggemar anime inti. Sebaliknya, DNF menawarkan sesi permainan yang relatif singkat, pengendalian yang ringan, dan tujuan pertumbuhan yang jelas, menjadikannya format yang lebih sesuai untuk pengguna berusia 30-an dan 40-an yang 'kurang masa tetapi dulunya pemain hardcore'. Generasi ini mempunyai daya beli yang besar di China dan merupakan basis pelanggan setia yang menyokong perkhidmatan langsung jangka panjang.
Bagi Tencent, DNF Mobile adalah hit besar setelah kekeringan yang panjang. Dalam situasi di mana pendapatan dari flagship yang ada seperti 'Honor of Kings' dan 'Peacekeeper Elite' stagnan atau melambat, analisis menunjukkan bahawa judul flagship baru diperlukan. Kejayaan DNF Mobile berperan besar dalam memperkuat keberadaan Tencent sebagai 'penerbit permainan mudah alih nombor satu di China'.
Ketika mempertimbangkan daya saing di masa depan, struktur ini juga penting. Tencent adalah pemain yang mempunyai infrastruktur pengedaran permainan, sumber daya pemasaran, platform streaming, dan messenger di China. DNF Mobile adalah IP yang terletak di pusat semua ekosistem ini. Ada banyak peluang untuk memperluas IP melalui kandungan raid dari streamer besar, acara pertarungan berbasis e-sports, pertemuan penggemar offline dan barang dagangan, serta kolaborasi dengan animasi dan webtoon. Ini bukan struktur yang berakhir dengan satu permainan, tetapi dapat digunakan sebagai batu loncatan untuk memperluas 'alam semesta DNF' di China.

Tentu saja, tidak ada risiko yang tidak ada. Regulasi permainan pemerintah China dapat diperketat kapan saja, dan variabel eksternal seperti pembatasan waktu bermain untuk remaja dan perubahan kebijakan penerbitan lesen baru selalu ada. Mengingat karakteristik pasaran permainan mudah alih, ada kemungkinan bahawa kejayaan awal akan berakhir sebagai 'hit sesaat' dengan penurunan pendapatan yang cepat. Perusahaan permainan domestik China juga akan menghadapi cabaran dari RPG aksi yang diluncurkan oleh pesaing.
Selain itu, jika struktur pengeluaran menjadi semakin agresif seiring berjalannya waktu, kesan positif awal dapat berubah menjadi keletihan “sebuah permainan yang menghabiskan wang lagi”. Kontroversi keseimbangan dan masalah inflasi yang telah dialami di PC DNF juga dapat menjadi ranjau potensial yang muncul kembali di mudah alih. Perbezaan kandungan antara versi mudah alih dan PC, serta perdebatan di kalangan penggemar tentang 'mana yang merupakan versi asli' juga merupakan cabaran yang harus disesuaikan selama proses perkhidmatan jangka panjang.
Namun, daya saing DNF Mobile terletak di titik yang melampaui indikator pendapatan jangka pendek. Yang terpenting, kepercayaan IP DNF yang terbangun selama 15 tahun, serta ingatan dan emosi pengguna China yang masih menyokong kepercayaan itu adalah aset terbesar. Ditambah dengan kemampuan penerbitan Tencent, aksi dan struktur pertumbuhan yang dirancang semula untuk mudah alih, serta skala pendapatan yang sudah terkonfirmasi, DNF Mobile lebih dekat menjadi judul yang akan bertahan di puncak pasaran mudah alih China selama beberapa tahun ke depan daripada sekadar produk tren yang akan segera hilang.
Akhirnya, kuncinya adalah 'seberapa lama kita dapat terus membangun kesenangan dan makna pada IP ini'. Melihat langkah-langkah yang telah diambil sejauh ini, cerita DNF di China masih dekat dengan pembukaan musim baru, bukan akhir.

