
塔はすべてを約束する。登るだけで富と名誉、権力、さらには神さえも手に入れることができると囁く。まるで無限挑戦の「金のバッグを持って逃げろ」ミッションのように、ただ塔は数時間ではなく、一生をかけたゲームだ。ネイバーウェブトゥーン『神の塔』はこの単純だが強烈な前提を執拗に、ほぼ偏執的に最後まで押し進める物語だ。
作品の始まりは驚くほど素朴だ。何も持たずに暗い洞窟のような空間で生きてきた少年、二十五夜(バン)と、彼にとって世界そのものであった少女ラヘル。ラヘルの願いは「空の星を見ること」—田舎の子供がソウルに行って明洞を見たいというほど素朴だが、この世界では命をかけなければならない願いだ。塔はその願いを叶えてくれる唯一の出口のように見える。ラヘルが先に塔に入った瞬間、バンに残された選択肢は一つだけだ。彼女を追って塔に向かうこと。愛なのか執着なのか、それとも唯一の存在に対する刻印効果なのか定義しがたい感情が彼を扉の中に押し込む。
垂直欲望の建築学
塔の第一層でバンはこの世界のルールを顔に正面からぶつけられる。管理人ヘドンが現れ「塔に登るということは、絶え間ない試験を通過することを意味する」と宣言し、少年は最初の試験として巨大な鉄格子の怪物と対峙する。ここで試験はすぐに生存を意味する。大学入試が人生を左右するという言葉を文字通り受け取った世界と言えるだろう。正解を見つけられなければ死に、他人を踏みつけられなければ自分の番が回ってくる。しかしバンは最初からこのルールを完全に内面化できない。彼は勝つためではなく、ラヘルに届くために戦う。動機付けがシステムの外にあるプレイヤーは、この歪んだ出発点がその後の全層にわたって繰り返されるバンの行動パターンを決定づける。
第二層では本格的な「バトルロイヤル」構造が展開される。見知らぬ受験生たちが一つの空間に集まり、制限時間内に同盟を結び、裏切りながら生き残らなければならないルールが与えられる。『オジンオゲーム』を見て「ゲームは社会システムの隠喩だ」と言った人々はここでデジャヴを感じるだろう。ただし『神の塔』は2010年からこの構造をウェブトゥーンで解き明かしていたというのが興味深い。

ここでバンは二人の人物に出会う。貴族出身のエリートの外見に冷徹な頭脳を持つクン・アゲロ・アグニスは典型的な戦略家キャラクターだが、バンの前では感情コントロールができない、いわば「ツンデレ策士」だ。そして巨大な槍を持って「獲物」と叫ぶワニのような戦士ラクは単純無知に見えるが、実は最も純粋な義理派だ。計算と暴力、純真な執着が入り混じったこの三人がその後塔を登る核心パーティーとなる。RPGで言えばタンク-ディーラー-サポーターの黄金コンビだが、ここでサポーター(バン)が実は隠しエンディング用の最終ボス級スペックを隠しているというのが反転だ。
試験は層ごとに方式が変わる。チームバトル、推理、心理戦、区域争奪戦、リレー競技まで。ゲーム放送で言えばシーズンごとにルールを完全にひっくり返す『ザ・ジーニアス』のような構造だ。この過程で数十人の受験生が一人また一人と脱落し、生き残る者だけが名前と物語を残す。エキストラにも背景ストーリーを与える親切さ(あるいは設定過剰?)がこの作品の特徴だ。
塔という構造はすぐに階級と欲望のシステムとして現れる。普通の人々は塔の中の村や都市で生まれ、一生のうちに何層も抜け出せずに生きる。『パラサイト』の半地下、1階、高地の邸宅構造を垂直に立てたようなものだ。選ばれた少数だけが正式な受験生として試験を受け、上に上がることができる。その上にはすでに頂点に立ったジャハド王と王女たち、各層を管理する多くの集団と家門が巨大な秩序を築いている。
しかしバンはその秩序の外から突然落ちてきた「非正規」存在、いわゆる「イレギュラー」だ。生まれつき塔のルールに属さない異邦人であるため、存在自体がシステムに亀裂を生じさせる。ゲームで言えばチートキーを使ったのではなく、ゲーム自体のソースコードにアクセス権を持つプレイヤーと言えるだろう。誰かは彼を危険な変数と見て排除しようとし、また別の誰かは自分たちの目的のために利用しようとする。
ラヘル、あるいは他者の夢に寄生する方法
ラヘルの存在はこの物語のもう一つの軸だ。バンの視点からラヘルは常に追わなければならない光だ。しかし読者は層を登るにつれて、ラヘルもまたこの塔でそれなりの恐怖と欲望を抱えている人物であることを知ることになる。塔は願いを叶えてくれるが、代償を要求する。「星を見たい」という素朴な願いさえもここではファウストの悪魔と契約書を書くレベルの取引対象となる。
バンとラヘルの関係は単純な片思いや再会の物語ではなく、「他者の夢に命をかけた人」と「誰かの献身の上に乗っかった人」間の奇妙で不快な関係に変形する。これは愛ではなく、一種の共生、いや、寄生関係に近い。二人がどのように分かれ、再び絡み合うのかはこの作品の核心的なネタバレになるため、ここでは方向だけを示すにとどめる。ただこれだけは言える。ラヘルはウェブトゥーン史上最も議論の余地のあるキャラクターの一人であり、読者は彼女を憎むか理解するか、どちらかを選ばなければならない状況に追い込まれる。
その後のストーリーは層を登るにつれて多様に枝分かれする。各層の支配者と試験監督官、ジャハドの王女たち、数十の家門と組織が絡み合った政治の舞台が展開される。ある層では生存ゲームが、ある層では『ランニングマン』のようなチーム戦が、また別の層では事実上の戦争が繰り広げられる。バンはその過程で単なる「ラヘル追跡者」ではなく、自分自身の目的と名前を持つ人物として再構成される。成長物語の教科書的な展開だが、その過程が数百話にわたって緻密に展開されるという点が差別化される。

彼と同行する友人たちも変わる。クンは冷静な戦略家からバンに自分の感情をかける仲間に変わり、ラクは獲物の話をしながらも誰よりも粘り強くバンの味方に立つ。しかし塔の構造上、すべての関係は試験と取引の場にある。いつでも裏切りが可能で、いつでも利害関係が優先されるという緊張感、その危うい綱渡りが『神の塔』という長編を最後まで引っ張るエネルギーだ。
世界観オタクたちの天国
『神の塔』の最大の利点は世界観の構築だ。塔という単一の構造の中に数多くの文化、種族、ルール、技術、政治システムが層別に重なり合っている。一層だけを取り出してみても、それ自体が一つのファンタジー世界だ。試験ルールはボードゲームデザイナーが設計したかのように精巧で、各層の管理者や家門は別のウィキペディア文書が必要なくらい複雑だ。このような緻密さが読者に「この塔のどこかに私だけが知らない別の物語が数百個あるだろう」という感覚を与える。『指輪物語』を初めて読んだときのその高揚感、『ハリー・ポッター』の魔法の世界に初めて入ったときのそのドキドキをウェブトゥーンで実現したケースだ。
演出もウェブトゥーンフォーマットを巧みに利用する。縦スクロール構造を活用して塔の「高さ」を視覚的に体験させる。下に長く続く通路、果てしなく落下するシーン、上から下に降り注ぐ攻撃をスクロールで追うと、塔という構造自体が指先で、目で、体で感じられる。紙の漫画では不可能だった演出だ。
初めは比較的粗い絵だが、連載が進むにつれてキャラクターデザインや背景、色合いが次第に洗練されていく。中・後半に行くにつれて大きな戦闘シーンでの迫力、ライン配置、演出が確実に二、三段階上がった感じだ。巨大な槍と槍がぶつかるとき、画面全体が歪むような演出、神獣(塔のエネルギー)が爆発する際の色彩表現は、紙の漫画よりもデジタル画面でより強烈に迫ってくる。
キャラクターの物語も欠かせない。バンは最初はほとんど白紙の状態の人物だ。ラヘルを愛している、彼女のために塔を登る以外には明確な性格的座標がない。だから初めはややもどかしい主人公のように見える。「主体性ゼロに恋愛脳だけが詰まった男主人」という批判も十分に可能だ。しかし層を登るにつれてその白紙の上に傷、決意、新しい関係が一つずつ描かれていく。特に「自分自身のために戦う」と決意する過程がこの作品の成長物語の核心だ。誰かのために生きる人生から自分のために生きる人生へ。
クンとラクはバンと対照的なキャラクターだ。クンは賢く冷笑的で、常に計算を優先するが、バンという例外の前では感情を隠せない。典型的な「感情を隠すのに失敗した天才」キャラクターだが、その典型性が逆に安定感を与える。ラクは単純無知に見えるが、誰よりも仲間の線をよく守る人物だ。『ワンピース』のゾロを思い出すと似ているが、ゾロよりもずっとバカで、ずっと愛らしい。彼らの会話とティキタカは巨大な叙事詩の中で息抜きを提供するコメディリリーフとしても機能する。
灰色の世界、あるいは善悪を超えた欲望の地図
物語の方向性で興味深い点は、この作品が善悪の構図を明確に分けないということだ。もちろんジャハド王とその体制は明らかに批判の対象だが、その中にもそれぞれの事情と論理がある。「悪役」のように見える人物も自分の層と家門を守るための選択をするだけであり、バンの味方に立つ人物もいつでも利害関係に応じて背を向けることができる。塔とは結局欲望の集合体であり、このような世界では絶対的な善は存在しにくい。
この曖昧さがむしろ現実の権力構造に似ており、読者に単なる英雄譚以上の思考の材料を提供する。『ゲーム・オブ・スローンズ』が「権力は結局誰が信じるかの問題だ」と言ったなら、『神の塔』は「欲望は結局どこまで上がりたいのかの問題だ」と囁く。
ただし、長所がすぐに短所にもなることがある。長期連載作品らしく、設定と登場人物が本当に非常に多い。層が上がるにつれて新しい集団や概念が次々と追加され、過去のエピソードで投げかけた伏線が後から回収される形だ。このような構造は設定を掘り下げることを楽しむ読者には大きな喜びだが、軽く読みたい読者には「これウィキなしでは見られないんじゃない?」という疲労感を与える。実際に『神の塔』ウィキはウェブトゥーンウィキの中でも指折りの膨大さを誇る。

また、展開速度が遅く感じられる区間も存在する。バトル、会話、回想、政治的説明が続き、「一体いつ次の層に行くのか」ともどかしく思う瞬間が確実に来る。特に中盤以降政治ドラマ要素が強化されるにつれて、初期の単純明快な「試験通過→次の層」構造を懐かしむ読者も生まれる。継続的に追いかける忍耐を要求する作品であることは確かだ。マラソンのようなウェブトゥーンと言えるだろう。
誰がこの塔を登るべきか
さて、誰がこの塔を登るべきか考えてみよう。まず、設定が豊富なファンタジーが好きで、世界観を掘り下げることを楽しむ人には『神の塔』は事実上必須コースだ。各層のルールを分析し、家門や組織の関係を整理するだけでも一つの趣味になる。試験構造が好きな読者、『ザ・ジーニアス』や『オジンオゲーム』のようなゲームルールとバトルが組み合わさった物語に魅力を感じる人にもよく合う。毎層ごとに新しいルールと組み合わせが登場するため、読むほど「今回はどのように戦うのか」を期待させる。
また、単純な英雄譚ではなく灰色の地帯が多い物語を好む読者にも適している。この作品は誰を無条件に信じろとは強要しない。バン自身も道徳的に完璧な人物ではない。自分の信念と他者の欲望がぶつかるとき、どのような選択をすべきか、その結果をどう受け止めるべきかを常に問いかけるタイプの物語だ。このような質問を追いかける過程で、読者もまた自分が信じる「正義」の形を再考することになる。
最後に、少し遅い呼吸を我慢してでも「一つの世界に長く留まりたい」という人にこのウェブトゥーンを手渡したい。『神の塔』を見始めると、すぐにすっきりした完結感よりも「この塔には私がまだ知らない層が数十個はあるだろう」という感覚がより大きく迫ってくる。ある読者はその終わりのない可能性のために疲れ、また別の読者はその終わりのない未完成感のためにより長く留まることを選ぶだろう。
もしあなたが二番目のタイプなら、バンと共に塔の扉を開く瞬間、かなり長い間この世界から抜け出すのが難しくなるだろう。そしてある日ふと、現実で誰かが「上に上がらなきゃ」と言ったとき、このウェブトゥーンのどのシーンがふと浮かぶかもしれない。まさにその時、『神の塔』は単なる面白いウェブトゥーンを超えて、あなたの頭の中のどこかに残る一つの隠喩となるだろう。

