검색어를 입력하고 엔터를 누르세요

'Dungeon Fighter Mobile' preuzela 2,4 milijuna preuzimanja u tjedan dana od lansiranja

schedule 입력:

Od kraja 2000-ih razvijajući fandom u Kini

[KAVE=Choi Jae-hyuk] Iako se možda čini da je teško za korejske igrače shvatiti da je jedno od najvrućih imena u industriji igara u prvoj polovici 2024. godine 'Dungeon Fighter Mobile (u daljnjem tekstu DNF Mobile)', koje je lansirano u Kini, a ne u Americi. Međutim, DNF Mobile, koji je započeo lokalnu uslugu 21. svibnja, zauzeo je prvo mjesto na ljestvici prihoda u kineskom Apple App Storeu samo nekoliko sati nakon lansiranja i od tada je neprekidno zadržavao vrh, postavši nova poslastica za Tencent. U nešto više od tjedan dana od lansiranja, preuzeto je više od 2,4 milijuna puta, a samo na Apple uređajima ostvareno je više od 40 milijuna dolara prihoda.

PC DNF, koji je postao 'nacionalna igra', stekao je 15-godišnje povjerenje u Kini

PC DNF, koji se nudi pod imenom 'Dungeon Fighter (地下城与勇士)', već je postao gotovo generacijsko iskustvo u Kini. Iako je Tencent započeo objavljivanje 2008. godine, unatoč relativno starom formatu 2D bočnog pomicanja, ova igra je neprekidno ostajala među najprodavanijim online igrama u Kini. 'Dungeon Fighter Online' se smatra jednom od PC igara s najvećim prihodom na svijetu, a značajan dio tog prihoda dolazi iz Kine.

Za kineske igrače, DNF nije samo jednostavna akcijska igra, već je jedan od simbola kulture internetskih kafića koja je trajala od kraja 2000-ih do 2010-ih. Sjećanja na sjedenje s prijateljima u kafiću tijekom fakulteta ili srednje škole, stvaranje partyja i prolazak kroz tamnice, kao i navika sudjelovanja u raidovima do kasno u noć nakon što su postali radnici, duboko su ukorijenjena. Tako su tijekom više od deset godina stekli povjerenje da je to 'igra u koju vrijedi ulagati novac i s kojom se može dugo igrati'.

Struktura igre također se savršeno uklapa u kinesko tržište. Brza kombinacijska akcija koja pruža osjećaj brzine, uzbuđenje od ponovnog farmanja i pada rijetkih predmeta, te raznolikost buildova koje nude deseci klasa, snažno daju dojam da 'što više istražujete, to su veće nagrade'. Uz to, 2D grafika i dizajn likova u stilu animacije široko su prihvaćeni među korisnicima Istočne Azije koji su navikli na japanske RPG-ove. Za kineske igrače koji su opsjednuti osjećajem 'osvježenja (爽)', DNF-ova karakteristična eksplozivna efekti vještina i osjećaj udarca pružaju gotovo ovisničko zadovoljstvo.

Tijekom ovog dugog razdoblja, ažuriranja i događaji nisu prestajali, a Tencent je povezao DNF s vlastitim platformama kao što su QQ i WeChat, stvarajući od njega ogroman zajednički centar. Tako su se 'povjerenje u IP' i 'širenje platforme' isprepleli, a DNF je postao brand s vrlo jakom bazom obožavatelja u Kini.

Mobilna verzija čekala je 7 godina, a 'premium čekanje' eksplodira

U stvari, lansiranje DNF Mobile u Kini planirano je mnogo ranije. Nexon i Tencent razvijali su mobilnu verziju DNF gotovo 7 godina, ali su odgode zbog regulacija igara i obustave izdavanja licenci od strane kineskih vlasti odgodile lansiranje nekoliko puta. U međuvremenu, u Koreji i nekim drugim zemljama, 'DNF Mobile' ili 'DNF Origin' započeli su uslugu, a kineski igrači su izražavali razočaranje gledajući videozapise igranja putem YouTubea i streaminga, pitajući se 'kada će doći do nas'.

Ova odgoda, ironično, povećala je očekivanja. Među kineskim DNF igračima stvorila se zajednička svijest da je to 'igra koju treba obavezno isprobati kada mobilna verzija izađe', a svaki put kada su se pojavile glasine o lansiranju, postajala je tema u igračkoj zajednici i na Weibo-u. Kao veliki film koji se otvara nakon dugog iščekivanja, može se reći da je prepoznatljivost branda već bila završena prije lansiranja.

Na ovu 'premium čekanja' dodala se Tencentova marketinška mašinerija. Banner oglasi koji su ukrasili glavne stranice kineskog Apple App Storea i raznih Android tržišta, predizborna iskustva poznatih streamera i influencera, hashtag izazovi na Weibo-u i Douyin-u (kineska verzija TikToka) učinili su da je lansiranje DNF Mobile zapravo bilo upakirano kao 'nacionalni događaj'. Kao rezultat toga, igra je zauzela prvo mjesto u prihodu kineskog App Storea na dan lansiranja, a kasnije je postala druga najprodavanija igra na svijetu, osim TikToka.

Akcija prilagođena mobilnim uređajima: dizajn akcije prilagođen mobilnim uređajima

Jednostavno "zbog poznatog IP-a" teško je osvojiti hladno kinesko mobilno tržište. Drugi razlog za popularnost DNF Mobile je taj što je 'osjećaj igre' redizajniran kako bi se prilagodio mobilnom okruženju, dok se zadržava suština PC igre.

Prvo, način upravljanja pojednostavljen je za mobilne uređaje. Sastoji se od virtualne ploče i nekoliko tipki za vještine, ali još uvijek omogućuje diferencirano igranje ovisno o kombinacijama vještina i vremenskom usklađivanju. Iako ne morate često pritiskati tipke, na ekranu se pojavljuju spektakularne kombinacije, zračni napadi i napadi s tla. Nije potrebno unositi složene kombinacije na tipkovnici kao u PC verziji da biste pokazali 'vještinu', već se može postići osjećaj 'dobro igram' čak i na mobilnom uređaju.

Struktura sadržaja također je podijeljena u kratke i sažete dijelove kako bi se prilagodila mobilnim obrascima igranja. Tamnice koje završavaju za 2-3 minute po rundi, dnevne i tjedne misije koje se mogu obaviti tijekom putovanja na posao, automatsko kretanje i neke opcije automatske borbe daju osjećaj da se 'DNF može igrati bilo kada i bilo gdje'. U isto vrijeme, ključne borbe s bossovima ili PvP, kao i viši tamnice, i dalje zahtijevaju ručno upravljanje i vještinu, čime se održava ponos teških igrača.

Grafika također nije 'potpuno nova igra', već je bliža 'visokoj razlučivosti sjećanja na DNF'. Održavajući originalni osjećaj piksela, efekti i animacije su modernizirani, pružajući nostalgičan i poznat osjećaj starijim obožavateljima, dok novim korisnicima nude stil koji nije zastario. Također se brine o 'stilu' i 'ugledima' koji su važni kineskim korisnicima.

BM koji precizno cilja kineski osjećaj za plaćanje

Ključ kineskog mobilnog tržišta igara je hladni 'BM (model plaćanja)'. Bez obzira koliko je igra zabavna, ako im se ne sviđa struktura trošenja novca, brzo će se povući, dok će, s druge strane, slabiji IP, ako dobro potakne motivaciju za plaćanje, često završiti među najprodavanijim. DNF Mobile pokazuje relativno iskusnu ravnotežu i na ovom području.

Kineski igrači već su iskusili brojne 'gacha' igre. Ono što im je važno je "koliko brzo postaju jači kada troše novac" i istovremeno "je li igra podnošljiva čak i bez trošenja novca". DNF Mobile temelji svoju osnovnu strukturu na farmanju opreme i prikupljanju materijala, dok se točke plaćanja nalaze u kostimima, paketima i proizvodima za udobnost. Naravno, trošenje velikih iznosa ubrzava rast i olakšava pristup vrhunskom sadržaju, ali ostavlja prostora za uživanje u tamnicama i party sadržajima uz umjereno trošenje.

Osobito za 'kitove' koji su dugo uživali u PC DNF-u, samo plaćanje djeluje kao neka vrsta aktivnosti obožavatelja. Igrači koji su tijekom godina već kupili brojne plaćene stavke na PC-u, sada prirodno nastavljaju s razvojem svojih omiljenih klasa i likova na mobilnom uređaju, opremajući ih i kupujući skinove. Ova lojalnost prema IP-u značajno ublažava trenje s BM-om.

Kao rezultat toga, DNF Mobile je procijenjen da je u prvom tjednu zabilježio potrošnju korisnika od 120-150 milijuna juana (oko 200 milijuna kuna), a također su se pojavile analize koje sugeriraju da planiraju naplatiti 3 milijarde juana (oko 550 milijuna kuna) mjesečno. Korejski mediji su također izvijestili da su samo prihodi od kineskog iOS-a tijekom 6 tjedana dosegnuli oko 485 milijuna kuna. Ove brojke ne predstavljaju samo 'kratkoročni uspjeh', već također sugeriraju da su i Tencent i Nexon motivirani da upravljaju ovim naslovom kao strateškim projektom.

Emocije kineskih igrača i 'DNF svemir' se savršeno uklapaju

Postoje i aspekti koje je teško objasniti samo IP-om, BM-om i osjećajem kontrole. Pozicija DNF-a u Kini nadilazi jednostavnu igru, povezujući se s nostalgijom za 'narativom rasta'. Odabir jednog lika i prolazak kroz beskrajne tamnice i raide kako bi se opremili, te iskustvo igranja s istim guildom tijekom godina, preklapa se s mladalaštvom generacije '80-ih i '90-ih (rođenih 1980-ih i 1990-ih) koja je prolazila kroz brzu urbanizaciju i natjecateljsko društvo.

Ova generacija sada je u svojim 30-ima i 40-ima, stekla je ekonomsku moć i postala ključna ciljana skupina koja troši novac na mobilne igre. Za njih, DNF Mobile pruža "osjećaj nošenja igre koju su nekada igrali u svom pametnom telefonu". Slika kako leže u krevetu nakon uspavljivanja djece, ponovo razvijajući svoje stare klase, ili razmjenjujući poruke s prijateljima iz guilda tijekom vožnje podzemnom željeznicom, tipičan je primjer kako brand prolazi kroz generacije.

Još jedna važna točka je dugoročni trend kineskog tržišta igara. Iako su se u posljednjih nekoliko godina pojavili veliki open-world RPG-ovi poput 'Genshin Impact' i 'Honkai: Star Rail', ovi naslovi su više usmjereni na mlađu publiku i obožavatelje animea. S druge strane, DNF nudi relativno kratke sesije igranja, jednostavno upravljanje i jasne ciljeve rasta, što ga čini prikladnijim formatu za korisnike u svojim 30-ima i 40-ima koji su 'nekada bili hardcore igrači, ali sada nemaju dovoljno vremena'. Ova generacija također ima veliku potrošačku moć u Kini i predstavlja lojalnu bazu korisnika koja podržava dugoročne usluge.

Za Tencent, DNF Mobile je veliki hit nakon dugog razdoblja suše. U situaciji kada su prihodi od postojećih naslova kao što su 'Honor of Kings' i 'Peacekeeper Elite' stagnirali ili usporili, stalno se analiziralo da je potreban novi vodeći naslov. (Reuters) Uspjeh DNF Mobile-a igra ključnu ulogu u jačanju Tencentove prisutnosti kao 'najvećeg izdavača mobilnih igara u Kini'.

Kada se razmatra buduća konkurentnost, ova struktura je također važna. Tencent je igrač koji drži sve: infrastrukturu distribucije igara u Kini, marketinške resurse, streaming platforme i aplikacije za razmjenu poruka. DNF Mobile je IP koji se nalazi u središtu ovog ekosustava. Postoji velika mogućnost proširenja IP-a kroz sadržaje raidova poznatih streamera, e-sportske događaje, offline okupljanja obožavatelja i robu, kao i suradnju s animacijama i webtoonima. To nije struktura koja završava s jednom igrom, već može poslužiti kao odskočna daska za širenje 'DNF svemira' u Kini.

Naravno, nije bez rizika. Kineske vlasti mogu ponovno pojačati regulacije igara u bilo kojem trenutku, a vanjski faktori poput ograničenja vremena igranja za maloljetnike i promjena politika izdavanja novih licenci uvijek su prisutni. Zbog karakteristika mobilnog tržišta igara, postoji mogućnost da se nakon početnog uspjeha brzo smanji prihod, što bi moglo rezultirati 'kratkotrajnim hitom'. Također će se suočiti s otporom od strane domaćih kineskih igara koje će lansirati nove akcijske RPG-ove.

Osim toga, ako se struktura plaćanja s vremenom postane sve agresivnija, početna simpatija može se pretvoriti u umor od "još jedne igre koja uzima novac". Kontroverze o ravnoteži i inflaciji koje su se dogodile u PC DNF-u mogu se ponovno pojaviti na mobilnoj verziji. Također, razlike u sadržaju između mobilne i PC verzije, kao i rasprave unutar obožavatelja o tome 'koja je prava verzija', bit će izazovi koje treba riješiti tijekom dugoročnih usluga.

Ipak, konkurentnost DNF Mobile-a leži izvan kratkoročnih pokazatelja prihoda. Najvažnije je povjerenje u DNF IP koje je stečeno tijekom 15 godina, kao i sjećanja i emocije kineskih igrača koji i dalje podržavaju to povjerenje. Uz Tencentovu sposobnost objavljivanja, akcijsku i strukturu rasta prilagođenu mobilnim uređajima, te već potvrđenu razinu prihoda, DNF Mobile je bliže naslovu koji će zadržati visoku poziciju na kineskom mobilnom tržištu u narednim godinama, nego jednostavnom prolaznom trendu.

Na kraju, ključ je u tome 'koliko dugo možemo nastaviti graditi zabavu i značenje oko ovog IP-a'. Gledajući dosadašnje korake, priča o DNF-u u Kini još nije završena, već je bliža otvaranju nove sezone.

×
링크가 복사되었습니다