![PC (פוליטית נכונה) מול חופש הביטוי... 〈סטלה בלייד〉 שיגרה כדור [Magazine Kave]](https://cdn.magazinekave.com/w768/q75/article-images/2026-02-06/895fb6be-6e13-4574-927a-7c370073e1c0.png)
באפריל 2024, Shift Up פיתחה והפיצה סוני אינטראקטיב אנטרטיינמנט (SIE) את משחק הפעולה הקונסולי 〈סטלה בלייד (Stellar Blade)〉, והשקה זו הפכה לקטליזטור עצום במלחמת התרבות הגלובלית. המשחק הפך לזירה שבה התנגשות בין הביקורות של התקשורת המערבית על עיצוב הדמות של הגיבורה 'איב' (Eve) לבין התמיכה של גיימרים ברחבי העולם התרחשה עוד לפני ההשקה. מאמר זה, מבית מגזין KAVE, מציע ניתוח מעמיק של המחלוקות סביב "PC (פוליטית נכונה) מול חופש הביטוי" שהסטלה בלייד עוררה. עלינו להכיר בכך שמדובר במחלוקות שאינן שטחיות הנוגעות לחשיפת דמויות או לתכנים מיניים. מדובר באתגר פילוסופי מהותי שמציגות חברות הפיתוח הקוריאניות מול הדוגמות של 'הומניזם דיגיטלי' ו'ייצוג ריאליסטי' שהוקמו בתעשיית המשחקים המערבית בעשור האחרון, תוך הדגשת 'מהות הפנטזיה' ו'אידיאלים אסתטיים'.
במיוחד, המחלוקות סביב הצנזורה במערב והתגובה להן יצרו את התחושה של 'אנטי-PC' שהעלתה את משחקי K כחלופה תרבותית. מאמר זה יבחן את הקשרים בין המחלוקות הללו לבין הקונפליקטים המגדריים הייחודיים לקוריאה וההקשרים התעשייתיים. אנו מגדירים את התופעה הזו כמאבק סביב "ריבונות אסתטית" וננתח את השפה הוויזואלית שבנתה קבוצת קים היון-טה של Shift Up בהקשרים כלכליים, חברתיים ופילוסופיים. עיקר המחלוקות החל במאמר סקירה של IGN France, שבו הביקורת של בן אוסולה על הדמות איב הייתה חריפה.
בן אוסולה, IGN France
המשפט הזה עורר מיד זעם בקרב קהילת הגיימרים העולמית. הגיימרים ראו בביקורת זו לא רק הערכה של האטרקטיביות של הדמות, אלא גם פגיעה בכוונת המפתחים וביזוי של כל הגיימרים הגברים, דבר שקרוב להעלבה אישית. במיוחד, הביטוי 'לא נראה שהוא ראה אישה' הפך למושא ללעג כאשר התגלה כי קים היון-טה נשוי ואשתו היא גם אמנית באותה חברה. כאשר המבקרים במערב תקפו את גוף איב כ"לא ריאליסטי" והאשים "ביחס אנטומי בלתי אפשרי", Shift Up חשפה כי המודל של איב מבוסס על סריקת גוף תלת-ממדית של המודל הקוריאני שין ג'אה-און.
חשיפה זו הייתה מכה מוחצת לוגיקת הביקורת ה-PC במערב. הגוף שהמבקרים הגדירו כ"תוצר של פנטזיה גברית שאינה קיימת במציאות", היה למעשה "גוף של אישה קוריאנית קיימת". זה עורר ביקורת חוזרת על כך שהמושג 'דימוי גוף ריאליסטי' המוצג על ידי ביקורת הפמיניזם במערב, למעשה מכיר רק בגזרות מסוימות התואמות אידיאולוגיות מערביות, בעוד גזרות של אסייתים או גזרות אסתטיות מטופחות נדחות כ"לא ריאליסטיות". יוטיוברים ומשתמשי קהילה שאלו, "אם סרקנו אישה אמיתית, האם זה לא חוסר כבוד להאשים אותה בלא ריאליסטית?" והצביעו על הסתירות שבביקורת של IGN France.
לאחר התנגדות חריפה, IGN France בסופו של דבר תיקנה את המאמר והוציאה הודעת התנצלות. הם ציינו, "אנו מתנצלים בכנות לכל אנשי Shift Up שהרגישו פגועים מהביטוי הזה", אך התגובה בקהילה הייתה קרה. חלק מהמשתמשים ציינו שההודעה נושאת נימה של "הבנה של אנשים שאינם מבינים צרפתית", והביקורת הייתה שזה לא היה חרטה אמיתית אלא התנצלות שטחית. המקרה הזה העמיק את הדינמיקה של 'גיימרים מול עיתונאים'. הגיימרים הרגישו שהעיתונאות המשחקית הפכה לדוכן נואמים המפיץ את האג'נדות הפוליטיות שלהם במקום להעריך את מהות המשחק, שהיא 'הנאה' ו'שלמות טכנית'.
המקרה של 〈סטלה בלייד〉 אינו רק תאונה מקרית, אלא תופעה שהתפוצצה כאשר הפילוסופיות המזרחיות והמערביות לגבי עיצוב דמויות משחק הגיעו לנקודת רתיחה. אנו יכולים לפרש זאת כ"התנגשות בין דוגמת ההומניזם הדיגיטלי לבין האידיאלים של בידור". בשנים האחרונות, חברות פיתוח משחקים AAA במערב הראו נטייה להדגיש את הפגמים הפיזיים או להמעיט בערך האטרקטיביות המינית בעיצוב דמויות נשיות תחת הדגל של 'ריאליזם' ו'כוללות'.
〈הורייזון פורבידן ווסט (Horizon Forbidden West)〉 של איילוי: הייתה שינוי במראה 'ריאליסטי' עם פנים עגולות יותר ותיאור של שיער רך, אך המעריצים ביקרו זאת כ"הפחתת מראה מיותרת".
〈הלאסט אוף אס חלק 2 (The Last of Us Part II)〉 של אבי: ניסתה להשיג את האמיתות והגיוון של הסיפור דרך גוף שרירי ומראה גס, אך זה עורר תגובות קשות.
〈פייבל (Fable, 2025)〉: הוצג במראה של הגיבורה הנשית בטראילר, שהייתה 'ריאליסטית' מדי או לא אטרקטיבית, מה שגרם לתיאוריות קונספירציה על כך ש"חברות פיתוח מערביות מכוונות להחמיר את מראה הדמויות (uglification)".
מפתחים ומבקרים במערב טוענים ששינויים אלו הם תהליך שבו המשחקים יוצאים מה'מבט הגברי' ומתקדמים לבגרות אמנותית. הם מאמינים שדמות המשחק צריכה להיות אדם עם פגמים ולא בובה מושלמת כדי לעורר אמפתיה אצל השחקן. מנגד, קים היון-טה, המנכ"ל של Shift Up, מתנגד לזרם המערבי הזה. הפילוסופיה שלו ברורה: "המשחק הוא פנטזיה ולא מציאות".
קים היון-טה, Shift Up
הצהרה זו של קים היון-טה הפכה למניפסט של גיימרים ברחבי העולם התומכים ב〈סטלה בלייד〉. הוא לא מסתיר שהעיצוב שלו מבוסס על אינסטינקטים של הציבור וטעמים אישיים. זה הוכיח שכאשר יוצר הוא כנה עם רצונותיו, הוא יכול למשוך קהל רחב, בניגוד למפתחים במערב שמבצעים צנזורה עצמית מתוך לחץ חיצוני או פוליטית נכונה. גיימרים במערב שיבחו את חברות הפיתוח הקוריאניות על כך שהן "לא נכנעות ללחץ המערבי ומייצרות את הדמויות היפות שהן רוצות". זה מצביע על כך שמשחקי K אינם רק תחליף, אלא נחשבים ל'מקלט' ששומר על 'מעלות הפנטזיה' שאיבדו חברות המשחקים המערביות. יש המנתחים את הביקורת המערבית על 〈סטלה בלייד〉 כהיבט של 'אימפריאליזם אסתטי'. הכוונה היא לקבוע את הערכים המתקדמים של המערב כסטנדרט אוניברסלי, ולתייג את הסטנדרטים האסתטיים של אסיה כ"נחשלות" או "הפליה מגדרית". עיצוב איב הושפע מדמויות כמו 2B מ-Nier Automata או ונסה מ-P.N.03, אך הוא תוצר ברור של אסתטיקה קוריאנית. עור חלק, פרופורציות אידיאליות, אופנה מרהיבה – כל אלו משקפים את תרבות האיידול של K-Pop. לבקר את זה כ"לא דמות נשית ריאליסטית" הוא כמו להכחיש את האסתטיקה של 'שלמות מעובדת' ש-K-Culture שואפת אליה. זה יכול להתפרש כהיבט מודרני של אוריינטליזם, שבו המערב צורך תרבות אסייתית אך מנסה להטיף לה לפי הסטנדרטים המוסריים שלו.
〈סטלה בלייד〉 מצאה את עצמה לא במתכוון בחזית המלחמה התרבותית המתרחשת במערב. צרכנים, המרגישים עייפות מהצעדים של 'פוליטית נכונה' של דיסני, נטפליקס וחברות AAA במערב, אימצו את 〈סטלה בלייד〉 כסמל לניצחון אידיאולוגי. יוטיוברים ואינפלואנסרים טוענים ש"קניית סטלה בלייד היא כמו הצבעה נגד צנזורה", מה שהוביל למבצעי רכישה ממשיים. עוד לפני השקת המשחק, עלו דרישות לגרסה ללא צנזורה, והדיון סביב הצנזורה כאשר סוני שינתה את רמת החשיפה של כמה תלבושות הראה עד כמה הגיימרים רגישים לנושא הזה. למרות ש-Shift Up הסבירה שזה היה "עיצוב מכוון", הגיימרים האשימו את הלחץ של המפיץ המערבי (סוני) ותמכו בחברות הפיתוח הקוריאניות.
ההתרגשות של הפנדום הגלובלי הזה השפיעה ישירות על ערך החברה של Shift Up. ביולי 2024, Shift Up הונפקה בבורסה הקוריאנית (KOSPI) עם גיוס של כ-3.2 מיליארד דולר, ושווי השוק שלה הגיע לכ-25 מיליארד דולר. זהו ההנפקה הגדולה ביותר מאז קרפטון ב-2021. לפני ההנפקה, רשות ניירות ערך ומשקיעים הביעו חשש מכך שההכנסות של Shift Up תלויות ביותר מ-97% במשחק המובחר 〈אלת הניצחון: ניקי〉 (One-hit wonder risk). התלות במשחקי סאב-תרבות המופצים על ידי טנסנט הייתה גורם סיכון מבחינת קיימות. עם זאת, הצלחת 〈סטלה בלייד〉 השאירה את החששות הללו מאחור.
מכירות: תוך חודשיים מהשקת PS5, המשחק עבר את מכירת מיליון העותקים, ולאחר מכן עם השקת גרסת ה-PC, מכירותיו הגיעו ל-6.1 מיליון (הערכה).
הרחבת שוק ה-PC: ביוני 2025, מיד לאחר השקת המשחק בסטים, נמכרו 540,000 עותקים תוך 24 שעות, והגיעו לסך של 2.4 מיליון עותקים. זהו מקרה הצלחה של המרה של משחקים בלעדיים לקונסולות ל-PC. במיוחד, התגובה המדהימה בשוק הסיני הוכיחה עד כמה הביקוש לדמויות יפות בשווקים מחוץ למערב הוא עצום.
גיוון הכנסות: לפי דוח הכספים של Shift Up ב-2025, הכנסות הרויאלטי של 〈סטלה בלייד〉 בלבד הגיעו לכ-27.7 מיליארד וון לרבעון, מה שהראה שהחברה מצליחה להקל על הסיכון של תלות במובייל.
![PC (פוליטית נכונה) מול חופש הביטוי... 〈סטלה בלייד〉 שיגרה כדור [Magazine Kave]](https://cdn.magazinekave.com/w768/q75/article-images/2026-02-06/0b244946-bcc6-43c4-8633-7dce67211788.png)
〈סטלה בלייד〉 נחשבת במערב כסמל לחופש המנוגד ל-PC, אך המצב בקוריאה הרבה יותר מורכב ועדין. תעשיית המשחקים הקוריאנית נמצאת במרכז 'מלחמת מגדר' חסרת תקדים. בתעשיית המשחקים הקוריאנית, מחוות האצבעות של 'תפיסת אצבע' נתפסות כסמל שנעשה בו שימוש על ידי הקהילה הפמיניסטית הרדיקלית 'מגליה' כדי להעליב את גודל האיבר המיני של הגברים. כאשר עלתה החשד שהמחווה הזו כלולה בפריים של 0.1 שניות בסרטון פרסומת של 〈מאפל סטורי〉 של נקסון, גיימרים גברים מחו על כך שזה "הכנסה סמויה של ביטוי שנאה כלפי גברים". המקרה הזה גרם לנקסון ולחברות משחקים רבות אחרות להוציא הודעות התנצלות, ולבצע בדיקות מקיפות על חברות המשנה והיוצרות הנשים שהשתתפו בפרויקט (מה שנקרא 'בדיקות כוללות'). בעוד שהמבט במערב עשוי לראות את זה כ"תיאוריית קונספירציה פרנואידית על מחווה חסרת משמעות" או "ציד מכשפות אנטי-פמיניסטי", עבור גיימרים גברים בקוריאה, זה נתפס כ"מאבק צרכני לגיטימי לסנן ביטויים של זלזול כלפי צרכנים". Shift Up אינה חפה מהאווירה הזו. חברות המשחקים הקוריאניות, שסבלו מבעיות פמיניסטיות מאז ימי 〈דסטיני צ'יילד〉, רואות את 'ניהול הסיכונים' כעדיפות עליונה בפרויקטים כמו 〈סטלה בלייד〉. אם 'פוליטית נכונה' במערב היא לחץ לכפות גיוון, אז התחושה של 'אנטי-פמיניזם' בקוריאה פועלת כצורת צנזורה נוספת שאינה סובלת אפילו את המינימום של אלמנטים פמיניסטיים ביצירות. לכן, ה"אישה המושכת והאידיאלית" של 〈סטלה בלייד〉 היא לא רק העדפה אישית של קים היון-טה, אלא גם אסטרטגיית הישרדות מחושבת מאוד כדי להבין את הצרכים של קהילת הגיימרים הגברים, שהיא קהל היעד המרכזי, ולגעת בנקודות הכאב שלהם (בעיות פמיניסטיות). בעוד שהמעריצים במערב מפרשים זאת כ"התנגדות אמיצה", בהקשר הקוריאני זה נחשב ל"בחירה בטוחה וידידותית לצרכן".
ההצלחה של 〈סטלה בלייד〉 לא תסתיים באירוע חד פעמי. Shift Up כבר מתכננת תוכניות גדולות יותר על בסיס ההצלחה הזו. לפי דוחות הכספים של Shift Up ומידע שהודלף, 〈סטלה בלייד 2〉 כבר בשלב הפיתוח וצפויה לצאת לפני 2027. ההמשך צפוי להציג גרפיקה מתקדמת יותר על בסיס Unreal Engine 5 ועולם רחב יותר, כאשר קים היון-טה רמז שהוא ישלב את המשוב מהמשחק הקודם כדי לחזק את הסיפור ואת עומק הדמויות. ה-IP הבא, 〈פרויקט רוח〉 (לשעבר פרויקט וויטשס), הוא משחק סאב-תרבותי חוצה פלטפורמות המצהיר על "פנטזיה מזרחית". נראה שזה מכוון לשוק המשחקים הפתוחים כמו 〈ג'ן שין〉 או 〈מינג'ו〉, ויתכנן לפעול בשיתוף פעולה עם טנסנט כדי לפנות לשוק הגלובלי של מובייל ו-PC בו זמנית. Shift Up מתכוונת לשלב את יכולות הפעולה התלת-ממדיות שהוכחו ב〈סטלה בלייד〉 עם יכולות עיצוב הדמויות שהוכחו ב〈ניקי〉 כדי לפתח תחום חדש של 'משחקי סאב-תרבות AAA'. ביוני 2025, עם השקת גרסת ה-PC, ה-DLC של 〈סטלה בלייד x אלת הניצחון: ניקי〉 הוא דוגמה מופתית כיצד Shift Up מחברת ומרחיבה את ה-IP שלה. לבוש הדמויות של ניקי יינתן לאיב, ובמקביל איב תופיע במשחק ניקי, מה שמקדם את הפנדום של שני המשחקים וממקסם את הערך שלהם כ"מותג דמויות" מעבר למשחקים עצמם.
הכדור ש〈סטלה בלייד〉 שיגרה שאל שאלה כבדה בתעשיית המשחקים. האם המשחקים צריכים לשקף את המציאות ולהשכיל את החברה (הומניזם דיגיטלי מערבי), או לשכוח את המציאות ולספק יופי מושלם (בידור קוריאני)?
התשובה של Shift Up הייתה ברורה. הם בחרו את השלט של הגיימרים במקום את עט הביקורת. "לא נראה שהוא ראה אישה" לא עצר אותם, והם השתמשו בטכנולוגיה של המציאות (סריקות תלת-ממדיות) כדי להציג את הפנטזיה הבלתי ריאליסטית ביותר, והתוצאה הוכחה במכירות של מעל 6 מיליון עותקים ובערך חברה של עשרות מיליארדים. תופעה זו אינה רק ניצחון של 'אנטי-PC'. זהו אישור מחדש של הערך המהותי של המשחק. השחקנים לא פותחים את הקונסולה כדי לקבל שיעור. הם משחקים כדי לחוות ולהתלהב. 〈סטלה בלייד〉 החזירה את הכוח המושך הראשוני שהחברות המערביות שכחו או התעלמו ממנו בזמן שהן רדפו אחרי 'נכונות'.
בתחרות על ההגמוניה בשוק המשחקים הגלובלי העתידי, 'ריבונות אסתטית' ו'פנטזיה שאינה מתפשרת' של חברות המשחקים הקוריאניות יהיו הנשק החזק ביותר. בעוד שהמפתחים במערב שוקלים את המראה של איילוי, Shift Up מתמקדת בשיפור קו הגב של איב כדי להבין כיצד להעלות את האדרנלין של השחקנים. ומבוסס על לוח התוצאות עד כה, ברור מי הגיימרים תומכים בו.

