검색어를 입력하고 엔터를 누르세요

'Dungeon Fighter Mobile' der har fået 2,4 millioner downloads på en uge efter lanceringen

schedule 입력:

Opbygget fanbase i Kina siden slutningen af 2000'erne, et mobilspil der bliver Tencent's frelser

[KAVE=Choi Jae-hyuk reporter] Det kan være svært for koreanske gamere at forstå, at et af de mest populære navne i spilindustrien i første halvdel af 2024 ikke er fra USA, men fra Kina, og det er 'Dungeon Fighter Mobile (herefter kaldet DNF Mobile)'. Men DNF Mobile, der startede sin lokale service i Kina den 21. maj, nåede hurtigt til tops på den kinesiske Apple App Store's indtægtsliste inden for få timer efter lanceringen og har siden da holdt sig i toppen som Tencent's nye indtægtskilde. På bare en uge efter lanceringen har det fået over 2,4 millioner downloads og genereret over 40 millioner dollars i indtægter kun fra Apple-enheder.

PC DNF, der er blevet et 'nationalt spil', har opbygget 15 års tillid i Kina

PC DNF, der tilbydes under navnet 'Dungeon Fighter Online', er allerede tæt på at være en generationsoplevelse i Kina. Siden Tencent begyndte at udgive det i 2008, har dette spil, på trods af at det er i et relativt gammeldags format af 2D side-scrolling action, konsekvent været blandt de mest indtjenende online spil i Kina. 'Dungeon Fighter Online' er blevet anerkendt som et af de mest indtjenende PC-spil i verden, hvor en betydelig del af indtægterne menes at komme fra Kina.

For kinesiske brugere er DNF ikke bare et simpelt actionspil, men et symbol på internetcafé-kulturen, der strækker sig fra slutningen af 2000'erne til 2010'erne. Minderne om at sidde i en PC café med venner fra universitetet eller gymnasiet og danne partier for at udforske dungeons, samt vanen med at deltage i raids sent om aftenen som arbejdstager, er dybt forankret. I løbet af disse mange år har de opbygget tillid til, at det er et spil, hvor 'det ikke er spild af penge, og man kan spille i lang tid'.

Spilstrukturen passer også perfekt til det kinesiske marked. Den hurtige håndtering, kombinationshandlinger, den tilfredsstillende følelse af gentagen farming og sjældne item drops, samt mangfoldigheden i de mange klasser giver en stærk følelse af, at 'jo mere man graver, jo mere belønning får man'. Desuden er 2D pixelgrafik og anime-inspireret karakterdesign en stil, der appellerer bredt til østasiatiske brugere, der er vant til japanske RPG'er. DNF's karakteristiske eksplosive skill-effekter og slagfølelse giver en næsten afhængighedsskabende tilfredsstillelse for de kinesiske spillere, der er besat af følelsen af 'coolness'.

I løbet af denne lange periode har opdateringer og events været uafbrudte, og Tencent har integreret DNF med deres platforme som QQ og WeChat for at skabe et kæmpe community hub. På den måde har 'tillid til IP' og 'platformens rækkevidde' sammenflettet, og DNF har etableret sig som et brand med en meget solid fanbase i Kina.

Den mobile version, der har været ventet i 7 år, eksploderer med 'ventetidens premium'

Faktisk var lanceringen af DNF Mobile i Kina planlagt til at finde sted meget tidligere. Nexon og Tencent har udviklet den mobile version af DNF i næsten 7 år, men på grund af Kinas spilreguleringer og pauser i udstedelsen af licenser er lanceringen blevet forsinket flere gange. I mellemtiden begyndte DNF Mobile eller DNF Origin at blive serviceret først i Korea og nogle andre lande, og kinesiske brugere har udtrykt deres skuffelse over at se gameplay-videoer på YouTube og streaming og spurgt: 'Hvornår kommer det til os?'

Denne forsinkelse har ironisk nok bidraget til at øge forventningerne. Blandt kinesiske DNF-brugere er der opstået en fælles forståelse af, at 'når mobilversionen endelig kommer, skal man helt sikkert prøve det'. I spilfællesskaber og på Weibo har der været stor opmærksomhed hver gang der er kommet rygter om lanceringen. Ligesom en stor film, der endelig får premiere efter en lang ventetid, kan man sige, at brandets genkendelighed allerede var etableret før lanceringen.

På toppen af denne 'ventetids premium' kom Tencent's marketingmaskine. Bannerreklamer, der prydede hovedskærmen på den kinesiske Apple App Store og flere Android-markeder, forudgående streaming-begivenheder med berømte streamere og influencers, samt hashtag-udfordringer på Weibo og Douyin (den kinesiske version af TikTok) gjorde, at lanceringen af DNF Mobile i realiteten blev præsenteret som et 'nationalt event'. Som resultat opnåede spillet førstepladsen på indtægtslisten i den kinesiske app store på lanceringens første dag og nåede senere også andenpladsen blandt alle apps i verden, undtagen TikTok.

Arkade i hånden: Action designet til mobil

Det er ikke let at dominere det kolde mobile marked i Kina kun ved at være et kendt IP. Den anden grund til, at DNF Mobile er populært, er, at det har genopbygget 'håndfølelsen' tilpasset mobilmiljøet, samtidig med at det bevarer kernen fra PC-spillet.

Først og fremmest er kontrolmetoden blevet forenklet til mobil. Den består af et virtuelt pad og et par skill-knapper, men der er stadig mulighed for differentieret gameplay afhængigt af skill-kombinationer og timing. Uden at skulle trykke på mange knapper, kan man se farverige kombinationer og aerials samt nedadgående angreb, der følger efter hinanden på skærmen. I modsætning til PC-æraen, hvor man skulle indtaste svære kombinationer på tastaturet for at vise 'veteran-status', er det designet til at give en følelse af tilfredshed, selv på mobil, hvor man kan føle, at 'jeg er god til det'.

Indholdsstrukturen er også opdelt i korte og intense sessioner, der passer til mobilspilsmønstre. Dungeons, der kan afsluttes på 2-3 minutter, daglige og ugentlige missioner, der kan klares på vej til arbejde, samt automatisk bevægelse og nogle automatiske kampmuligheder giver en følelse af, at 'man kan spille DNF når som helst og hvor som helst'. Samtidig kræver kerne boss-kampe, PvP og højere dungeons stadig manuel kontrol og dygtighed, hvilket også opretholder stolthed blandt hardcore brugere.

Grafikken er heller ikke helt en 'ny spil', men nærmere en 'højopløsningsversion af DNF fra hukommelsen'. Den bevarer den originale pixelfølelse, men finpudser effekter og animationer med moderne fornemmelser, hvilket giver både nostalgi og fortrolighed til gamle fans, samt en stil, der ikke virker gammeldags for nye brugere. Det tager også hensyn til de 'coolness' og 'ansigt' som kinesiske brugere værdsætter.

BM, der præcist sigter mod den kinesiske betalingsfølelse

Kernen i det kinesiske mobile spilmiljø er den kolde 'BM (betalingsmodel)'. Uanset hvor sjovt et spil er, hvis betalingsstrukturen ikke er tilfredsstillende, vil brugerne hurtigt forlade det, og omvendt, selvom IP'en er svag, kan man stadig nå topplaceringer, hvis man stimulerer betalingsmotivationerne godt. DNF Mobile viser også en relativt erfaren balance på dette punkt.

Kinesiske brugere har allerede oplevet utallige 'gacha' spil. For dem er det vigtigt, hvor hurtigt man kan blive stærkere ved at bruge penge, samtidig med at man kan føle, at det er rimeligt at spille uden at bruge penge. DNF Mobile har grundstrukturen baseret på udstyr farming og materialer, og placerer betalingspunkter på kostumer, pakker og bekvemmelighedsprodukter. Det er klart, at hvis man bruger mange penge, vil væksten gå hurtigere, og adgangen til topindhold bliver lettere, men der er stadig plads til at nyde dungeon- og partyindhold med moderat betaling.

Især for 'whale users', der har spillet PC DNF i lang tid, fungerer betaling i sig selv som en form for fandom-aktivitet. Brugere, der i årevis har købt mange betalte genstande på PC, fortsætter naturligt med at opbygge deres foretrukne klasser og karakterer på mobil og købe udstyr og skins. Loyaliteten til IP'en opvejer i høj grad friktionen i BM.

Som resultat er der skøn over, at DNF Mobile har registreret brugerudgifter på 120-150 millioner yuan (ca. 2 milliarder kroner) inden for en uge efter lanceringen, og der er også analyser, der sigter mod en månedlig fakturering på 3 milliarder yuan (ca. 5,5 milliarder kroner). Koreanske medier har endda estimeret, at de kinesiske iOS-indtægter alene har nået omkring 485 milliarder kroner i seks uger. Disse tal indikerer ikke blot en 'kortvarig succes', men også at både Tencent og Nexon har tilstrækkelig incitament til at forvalte det som en strategisk titel.

Den kinesiske gamers følelser og 'DNF-universet' passer godt sammen

Der er også aspekter, der ikke kan forklares kun med IP, BM og kontrolfornemmelse. DNF's position i Kina går ud over blot at være et spil; det er også forbundet med nostalgi for 'væksthistorier'. At vælge en karakter, udforske uendelige dungeons og raids for at opbygge udstyr, og have oplevelsen af at spille sammen i samme guild i årevis, overlapper med ungdommen hos den kinesiske '80-90 generation' (født i 1980'erne og 1990'erne), der har levet i en hastigt urbaniseret og konkurrencepræget samfund.

Denne generation er nu blevet 30-40 år gammel, har opnået økonomisk magt og er blevet den primære målgruppe for mobilspil. For dem giver DNF Mobile en følelse af at 'bære det spil, man spillede før, i sin smartphone'. At ligge i sengen efter at have puttet børnene og genopbygge sin gamle klasse, eller chatte med gamle guild-venner på subwayen på vej til arbejde, er et typisk eksempel på, hvordan brandet krydser generationer.

En anden vigtig pointe er den langsigtede strømning i det kinesiske spilmiljø. I de seneste år er der dukket store open-world RPG'er som 'Genshin Impact' og 'Honkai: Star Rail' op, men disse spil har en tendens til at henvende sig til relativt unge og kerne anime-fans. På den anden side tilbyder DNF relativt korte spilsessioner, let kontrol og klare vækstmål, hvilket gør det til et format, der passer bedre til 30-40-årige brugere, der har lidt tid, men engang var hardcore gamere. Denne generation har stor købekraft i Kina og udgør en loyal kundebase, der understøtter langsigtede live-tjenester.

For Tencent er DNF Mobile en stor hit efter en lang tørke. I en situation, hvor indtægterne fra de eksisterende flagskibe 'Honor of Kings' og 'Peacekeeper Elite' er stagneret eller bremset, har der været vedholdende analyser, der peger på behovet for en ny flagskibstitel. (Reuters) DNF Mobile's succes spiller en stor rolle i at styrke Tencent's position som 'Kinas førende mobilspiludgiver' endnu en gang.

Når man overvejer fremtidig konkurrenceevne, er denne struktur også vigtig. Tencent er en spiller, der har kontrol over distributionsinfrastrukturen for spil i Kina, marketingressourcer, streamingplatforme og messaging-tjenester. DNF Mobile er IP'en, der ligger i centrum af hele dette økosystem. Der er store muligheder for at udvide IP'en gennem raid-indhold fra store streamere, esports-lignende konkurrencer, offline fanmøder og merchandise, samt samarbejde med animation og webtoons. Det er ikke en struktur, der slutter med ét spil, men en platform, der kan bruges til at udvide 'DNF-universet' i Kina.

Selvfølgelig er der også risici. Kinas regering kan når som helst genindføre strengere spilreguleringer, og eksterne faktorer som begrænsninger på spilletid for mindreårige og ændringer i politikken for udstedelse af nye licenser er altid til stede. På grund af de særlige forhold i mobilspilsmarkedet er der også en risiko for, at det hurtigt kan ende som en 'kortvarig succes' efter en tidlig succes. Kinesiske spiludviklere vil også intensivere konkurrencen med deres egne action RPG'er.

Desuden, hvis betalingsstrukturen bliver mere aggressiv over tid, kan den tidlige positive opfattelse ændre sig til en træthed over at være 'endnu et pengegribbespil'. De balanceproblemer og inflationsproblemer, der blev oplevet i PC DNF, kan også blive potentielle miner, der kan eksplodere i mobilversionen. Forskellene i indhold mellem mobilversionen og PC-versionen, samt debatten blandt fans om 'hvilken der er den rigtige hovedhistorie', er også udfordringer, der skal justeres i løbet af den langsigtede service.

Alligevel ligger DNF Mobile's konkurrenceevne på et niveau, der går ud over kortsigtede indtægtsindikatorer. Først og fremmest er den tillid, der er opbygget til DNF IP'en i løbet af 15 år, samt de minder og følelser hos de kinesiske brugere, der stadig støtter denne tillid, den største aktiver. Når man tilføjer Tencent's udgivelseskapacitet, den handlingsorienterede og vækststruktur, der er redesignede til mobil, samt de allerede bekræftede indtægtsniveauer, er DNF Mobile tættere på at være en titel, der vil forblive i toppen af det kinesiske mobilmarked i de kommende år, snarere end blot et kortvarigt modefænomen.

I sidste ende afhænger det af, 'hvor længe man kan fortsætte med at opbygge sjov og mening omkring denne IP'. Baseret på de hidtidige skridt ser det ud til, at DNF-historien i Kina stadig er i begyndelsen af en ny sæson.

×
링크가 복사되었습니다