![PC(ความถูกต้องทางการเมือง) vs เสรีภาพในการแสดงออก... 〈สเตลล่าเบลด〉 ที่ได้เริ่มต้นการถกเถียง [Magazine Kave]](https://cdn.magazinekave.com/w768/q75/article-images/2026-02-06/895fb6be-6e13-4574-927a-7c370073e1c0.png)
ในเดือนเมษายน 2024 เกมแอคชั่นคอนโซล 〈สเตลล่าเบลด (Stellar Blade)〉 ที่พัฒนาโดย Shift Up และจัดจำหน่ายโดย Sony Interactive Entertainment (SIE) ได้กลายเป็นจุดเริ่มต้นของการถกเถียงทางวัฒนธรรมระดับโลกที่ยิ่งใหญ่ เกมนี้ได้กลายเป็นสนามรบที่การออกแบบตัวละครของตัวเอก 'อีฟ (Eve)' ได้เผชิญหน้ากับมุมมองวิจารณ์จากสื่อในโลกตะวันตกและความคิดเห็นสนับสนุนจากเกมเมอร์ทั่วโลกตั้งแต่ก่อนการเปิดตัว บทความนี้จะวิเคราะห์เชิงลึกเกี่ยวกับการถกเถียง "PC (Political Correctness, ความถูกต้องทางการเมือง) vs เสรีภาพในการแสดงออก" ที่ 〈สเตลล่าเบลด〉 ได้กระตุ้นขึ้น โดยอิงจากมุมมองเฉพาะของนิตยสาร KAVE เราต้องตระหนักว่านี่ไม่ใช่แค่การถกเถียงเกี่ยวกับการเปิดเผยหรือความเซ็กซี่ของตัวละคร แต่เป็นความท้าทายทางปรัชญาที่สำคัญที่บริษัทพัฒนาเกมเกาหลีได้ยื่นต่อดอกเบี้ยของ 'ดิจิทัลฮิวแมนิซึม (Digital Humanism)' และ 'การแสดงออกที่สมจริง (Realistic Representation)' ที่อุตสาหกรรมเกมในโลกตะวันตกได้สร้างขึ้นในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา
โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เราจะสำรวจว่าความรู้สึก 'ต่อต้าน PC (Anti-Woke)' ที่เกิดจากการถกเถียงเรื่องการเซ็นเซอร์ในโลกตะวันตกได้ยกระดับ K-เกมให้เป็นแหล่งวัฒนธรรมทางเลือกได้อย่างไร และบริบททางเพศและอุตสาหกรรมที่อยู่เบื้องหลังนั้นคืออะไร เราจะกำหนดปรากฏการณ์นี้ว่าเป็นการต่อสู้ที่เกี่ยวกับ "อำนาจทางสุนทรียศาสตร์ (Aesthetic Sovereignty)" และจะวิเคราะห์ความหมายของภาษาทัศนศิลป์ที่สร้างขึ้นโดยทีมงานของคิมฮยองแทในตลาดโลกในมิติทางเศรษฐกิจ สังคม และปรัชญา แกนหลักของการถกเถียงเริ่มต้นจากบทความพรีวิวใน IGN France ซึ่งเป็นเว็บไซต์เกมที่มีชื่อเสียงในโลกตะวันตก ผู้เขียนบทความ เบน ออสโซล่า (Ben Ossola) ได้วิจารณ์ตัวละครอีฟใน 〈สเตลล่าเบลด〉 ว่า
เบน ออสโซล่า (Ben Ossola) จาก IGN France
ประโยคนี้ได้สร้างความโกรธเคืองในชุมชนเกมเมอร์ทั่วโลกทันที เกมเมอร์มองว่าการวิจารณ์นี้ไม่เพียงแต่ประเมินความน่าสนใจของตัวละคร แต่ยังดูถูกเจตนาของผู้พัฒนาและดูถูกผู้ชายเกมเมอร์ทั้งหมดว่าเป็น 'การโจมตีส่วนบุคคล' โดยเฉพาะอย่างยิ่งคำว่า 'ไม่เคยเห็นผู้หญิง' ได้กลายเป็นเป้าหมายของการเยาะเย้ยเมื่อมีการเปิดเผยว่าคิมฮยองแทเป็นคนที่แต่งงานแล้วและภรรยาของเขาก็ทำงานเป็นศิลปินในบริษัทเดียวกัน ขณะที่นักวิจารณ์ในโลกตะวันตกวิจารณ์ร่างกายของอีฟว่า "ไม่สมจริง (Unrealistic)" และโจมตีว่า "อัตราส่วนที่ไม่สามารถเกิดขึ้นได้ทางกายวิภาค" ในขณะนั้น Shift Up ได้เปิดเผยว่าการสร้างโมเดลร่างกายของอีฟนั้นอิงจากการสแกนร่างกาย 3D ของนางแบบชาวเกาหลี ชินแจอึน
การเปิดเผยนี้ได้กลายเป็นการโจมตีที่ทำให้ตรรกะการวิจารณ์ 'PC' ของโลกตะวันตกสั่นคลอนอย่างรุนแรง เพราะร่างกายที่นักวิจารณ์กำหนดว่า "เป็นผลิตภัณฑ์ของจินตนาการของผู้ชาย" จริงๆ แล้วคือ "ร่างกายของผู้หญิงเกาหลีที่มีอยู่จริง" นี่ทำให้เกิดการวิจารณ์ย้อนกลับว่าความคิดเรื่อง 'ภาพลักษณ์ของผู้หญิงที่สมจริง (Realistic Body Image)' ที่นักวิจารณ์เฟมินิสต์ในโลกตะวันตกเสนอเป็นเพียงการยอมรับรูปร่างที่สอดคล้องกับอุดมการณ์เฉพาะและการมองข้ามรูปร่างของชาวเอเชียหรือร่างกายที่ได้รับการดูแลอย่างสวยงามว่าเป็น 'ไม่สมจริง' ซึ่งเป็นอคติทางเชื้อชาติและวัฒนธรรมอีกแบบหนึ่ง ผู้ใช้ยูทูบและผู้ใช้ในชุมชนได้ตั้งคำถามว่า "การสแกนผู้หญิงที่มีอยู่จริงแล้วถูกกล่าวหาว่าไม่สมจริงนั้นเป็นการไม่ให้เกียรติแก่คุณชินแจอึนหรือไม่?" โดยชี้ให้เห็นถึงความขัดแย้งในความคิดเห็นของ IGN France
เมื่อเผชิญกับการตอบโต้ที่รุนแรง IGN France ในที่สุดก็ได้แก้ไขบทความและเผยแพร่คำขอโทษ พวกเขาได้กล่าวว่า "เราขออภัยอย่างจริงใจต่อทุกคนใน Shift Up ที่รู้สึกถูกดูหมิ่นจากประโยคนี้" แต่การตอบสนองจากชุมชนกลับเย็นชา ผู้ใช้บางคนชี้ให้เห็นว่าคำขอโทษนั้นมีนัยว่า "เป็นความเข้าใจผิดของคนที่ไม่เข้าใจภาษาฝรั่งเศส" และวิจารณ์ว่านี่ไม่ใช่การสำนึกผิดที่แท้จริง แต่เป็นการขอโทษเพื่อหลีกเลี่ยงความรับผิดชอบ เหตุการณ์นี้ได้ทำให้ความขัดแย้งระหว่าง 'เกมเมอร์ vs นักข่าว (Gamers vs Journalists)' ลึกซึ้งยิ่งขึ้น เกมเมอร์รู้สึกว่าสื่อเกมได้กลายเป็นแท่นเทศนาที่เผยแพร่แนวทางการเมืองของตนมากกว่าที่จะประเมินแก่นแท้ของเกมซึ่งคือ 'ความสนุก' และ 'ความสมบูรณ์ทางเทคนิค'
เหตุการณ์ 〈สเตลล่าเบลด〉 ไม่ใช่แค่เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นโดยบังเอิญ แต่เป็นปรากฏการณ์ที่เกิดจากความแตกต่างทางปรัชญาระหว่างตะวันตกและตะวันออกในการมองการออกแบบตัวละครในเกม เราสามารถตีความได้ว่าเป็น การปะทะกันระหว่าง 'ดิจิทัลฮิวแมนิซึม' และ 'อุดมคติทางความบันเทิง' ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา บริษัทพัฒนาเกม AAA ในโลกตะวันตกได้แสดงแนวโน้มที่จะลดความดึงดูดทางเพศหรือเน้นข้อบกพร่องทางกายภาพในออกแบบตัวละครหญิงภายใต้ธงของ 'ความเป็นจริง (Realism)' และ 'ความหลากหลาย (Inclusivity)'
〈ฮอไรซอน ฟอร์บิดเดน เวสต์ (Horizon Forbidden West)〉 ของอีโลอี้: มีการเปลี่ยนแปลงรูปลักษณ์ที่ "สมจริง" โดยใบหน้ากลมขึ้นและมีขนปุย แต่แฟนๆ วิจารณ์ว่าเป็น "การลดคุณภาพรูปลักษณ์ที่ไม่จำเป็น"
〈เดอะ ลาสต์ ออฟ อัส พาร์ท 2 (The Last of Us Part II)〉 ของแอบบี้: พยายามสร้างความสมจริงและความหลากหลายผ่านรูปร่างที่มีกล้ามเนื้อและรูปลักษณ์ที่หยาบ แต่กลับสร้างความชอบและไม่ชอบอย่างรุนแรง
〈เฟเบิล (Fable, 2025)〉: มีทฤษฎีสมคบคิดว่า "บริษัทพัฒนาเกมในโลกตะวันตกทำให้ตัวละครดูไม่สวย (uglification)" เนื่องจากรูปลักษณ์ของตัวละครหญิงในตัวอย่างที่เผยแพร่ไม่ "สมจริง" หรือไม่น่าสนใจ
นักพัฒนาและนักวิจารณ์ในโลกตะวันตกอ้างว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เป็นกระบวนการที่เกมกำลังหลุดพ้นจาก 'มุมมองชาย (Male Gaze)' และก้าวเข้าสู่ความเป็นศิลปะที่มีความเป็นผู้ใหญ่ พวกเขาเชื่อว่าตัวละครในเกมควรเป็นมนุษย์ที่มีข้อบกพร่อง ไม่ใช่ตุ๊กตาที่สมบูรณ์แบบเพื่อกระตุ้นความเห็นอกเห็นใจ (Empathy) ของผู้เล่น ในทางกลับกัน คิมฮยองแท ผู้บริหารของ Shift Up ได้ยืนหยัดต่อต้านกระแสนี้อย่างชัดเจน ปรัชญาของเขาชัดเจนว่า "เกมคือจินตนาการ ไม่ใช่ความจริง"
คิมฮยองแท ผู้บริหารของ Shift Up
คำพูดของคิมฮยองแทได้กลายเป็น 'แมนิเฟสโต' ของเกมเมอร์ทั่วโลกที่สนับสนุน 〈สเตลล่าเบลด〉 เขาไม่ปิดบังว่าการออกแบบของเขาอิงจากสัญชาตญาณ (Instinct) และรสนิยมส่วนตัว (Taste) ของผู้คน ซึ่งตรงกันข้ามกับนักพัฒนาในโลกตะวันตกที่มักจะทำการเซ็นเซอร์ตัวเองภายใต้แรงกดดันจากภายนอกหรือความถูกต้องทางการเมือง การที่ผู้สร้างมีความซื่อสัตย์ต่อความปรารถนาของตนเองกลับทำให้มีความดึงดูดต่อสาธารณะมากขึ้น ผู้ใช้ในโลกตะวันตกต่างชื่นชมว่าบริษัทพัฒนาเกมเกาหลี "สร้างตัวละครที่สวยงามที่พวกเขาต้องการแม้จะมีแรงกดดันจากโลกตะวันตก" นี่แสดงให้เห็นว่า K-เกมไม่ได้เป็นเพียงทางเลือก แต่ยังเป็น 'ที่หลบภัย (Sanctuary)' ที่รักษาคุณธรรมของ 'จินตนาการ' ที่โลกตะวันตกสูญเสียไป บางคนวิเคราะห์ว่าการวิจารณ์ 〈สเตลล่าเบลด〉 ในโลกตะวันตกเป็นรูปแบบหนึ่งของ 'จักรวรรดินิยมทางสุนทรียศาสตร์ (Aesthetic Imperialism)' โดยการตั้งค่าวัฒนธรรมที่ก้าวหน้าของตนเป็นมาตรฐานสากลและพยายามที่จะกำหนดมาตรฐานความงามของเอเชียที่ไม่สอดคล้องว่าเป็น 'ล้าหลัง' หรือ 'มีการเลือกปฏิบัติทางเพศ' การออกแบบของอีฟได้รับอิทธิพลจาก 2B ใน Nier Automata หรือวาเนสซ่าใน P.N.03 แต่ชัดเจนว่าผลลัพธ์นั้นสะท้อนถึงมาตรฐานความงามของเกาหลี (K-Beauty standards) ผิวที่เรียบเนียน สัดส่วนที่สมบูรณ์แบบ แฟชั่นที่หรูหรา สอดคล้องกับวัฒนธรรม K-Pop การวิจารณ์ว่า "ไม่ใช่ผู้หญิงที่สมจริง" นั้นไม่ต่างจากการปฏิเสธ 'ความงามที่สมบูรณ์แบบที่ถูกสร้างขึ้น' ที่ K-Culture มุ่งหวัง นี่สามารถอ่านได้ว่าเป็นการแสดงออกที่ทันสมัยของออเรียนทัลลิซึมที่โลกตะวันตกมีต่อวัฒนธรรมเอเชีย
〈สเตลล่าเบลด〉 ได้กลายเป็นแนวหน้าใน 'สงครามวัฒนธรรม (Culture War)' ที่กำลังดำเนินอยู่ในโลกตะวันตก โดยผู้บริโภคที่รู้สึกเหนื่อยหน่ายกับการดำเนินการ 'PC' ของ Disney, Netflix และบริษัทเกม AAA ในโลกตะวันตก ได้ยกย่อง 〈สเตลล่าเบลด〉 เป็นสัญลักษณ์ของชัยชนะทางอุดมการณ์ของพวกเขา ยูทูบเบอร์และผู้มีอิทธิพลได้เสนอว่า "การซื้อสเตลล่าเบลดคือการลงคะแนนเสียงต่อต้านการเซ็นเซอร์" ซึ่งนำไปสู่การเคลื่อนไหวในการซื้อจริง ก่อนที่เกมจะเปิดตัวก็มีการเรียกร้องให้มี "เวอร์ชันที่ไม่มีการเซ็นเซอร์" และเมื่อ Sony แก้ไขการเปิดเผยของบางชุดเสื้อผ้า การเกิดขึ้นของ 'การถกเถียงเรื่องการเซ็นเซอร์ (Censorship Controversy)' แสดงให้เห็นว่าผู้ใช้มีความไวต่อปัญหานี้มากเพียงใด แม้ว่า Shift Up จะชี้แจงว่าเป็น "การออกแบบที่ตั้งใจ" แต่ผู้ใช้กลับโยนความรับผิดชอบไปที่แรงกดดันของผู้จัดพิมพ์ในโลกตะวันตก (Sony) และสร้างปรากฏการณ์ที่สนับสนุนบริษัทพัฒนาเกมเกาหลี
ความกระตือรือร้นของแฟนคลับระดับโลกนี้ได้ส่งผลกระทบโดยตรงต่อมูลค่าของบริษัท Shift Up ในเดือนกรกฎาคม 2024 Shift Up ได้เข้าจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์เกาหลี (KOSPI) โดยระดมทุนประมาณ 320,000 ล้านวอน (320 ล้านดอลลาร์) และมูลค่าตลาดอยู่ที่ประมาณ 3.5 ล้านล้านวอน (2.5 พันล้านดอลลาร์) นี่คือการเข้าจดทะเบียนของบริษัทเกมที่ใหญ่ที่สุดนับตั้งแต่ Krafton ในปี 2021 ก่อนการเข้าจดทะเบียน สำนักงานกำกับหลักทรัพย์และตลาดทุนและนักลงทุนได้แสดงความกังวลว่ารายได้ของ Shift Up ขึ้นอยู่กับเกมมือถือเพียงเกมเดียวคือ 〈วีรสตรีแห่งชัยชนะ: นิเค〉 มากกว่า 97% (One-hit wonder risk) ความพึ่งพาในเกมมือถือซับคัลเจอร์ที่ Tencent จัดจำหน่ายเป็นปัจจัยเสี่ยงในด้านความยั่งยืน แต่ความสำเร็จของ 〈สเตลล่าเบลด〉 ได้ทำให้ความกังวลเหล่านี้หมดไป
ยอดขาย: ขายได้มากกว่า 1 ล้านชุดภายในสองเดือนหลังจากเปิดตัว PS5 และมียอดขายรวมประมาณ 6.1 ล้านชุด (ประมาณการ) หลังจากเปิดตัวเวอร์ชัน PC
การขยายตลาด PC: หลังจากเปิดตัวใน Steam ในเดือนมิถุนายน 2025 ขายได้ 540,000 ชุดใน 24 ชั่วโมงแรก และมียอดขายรวม 2.4 ล้านชุด สร้างกรณีความสำเร็จในการพอร์ตเกมที่เป็นเอกสิทธิ์ของคอนโซลไปยัง PC โดยเฉพาะอย่างยิ่งการตอบสนองที่รุนแรงในตลาดจีนพิสูจน์ให้เห็นว่าความต้องการ 'ตัวละครที่สวยงาม' ในตลาดนอกโลกตะวันตกนั้นมีขนาดใหญ่เพียงใด
การกระจายรายได้: ตามรายงานทางการเงินของ Shift Up ในปี 2025 รายได้จากลิขสิทธิ์ของ 〈สเตลล่าเบลด〉 เพียงอย่างเดียวทำให้มีรายได้ประมาณ 27.7 พันล้านวอนต่อไตรมาส แสดงให้เห็นว่าบริษัทสามารถลดความเสี่ยงจากการพึ่งพาเกมมือถือได้อย่างมีประสิทธิภาพ
![PC(ความถูกต้องทางการเมือง) vs เสรีภาพในการแสดงออก... 〈สเตลล่าเบลด〉 ที่ได้เริ่มต้นการถกเถียง [Magazine Kave]](https://cdn.magazinekave.com/w768/q75/article-images/2026-02-06/0b244946-bcc6-43c4-8633-7dce67211788.png)
〈สเตลล่าเบลด〉 ได้รับการยกย่องในโลกตะวันตกว่าเป็น 'สัญลักษณ์ของเสรีภาพที่ต่อต้าน PC' แต่สถานการณ์ภายในเกาหลีนั้นซับซ้อนและละเอียดอ่อนมากขึ้น อุตสาหกรรมเกมเกาหลีอยู่ในกลาง 'สงครามเพศ (Gender War)' ที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน ในอุตสาหกรรมเกมเกาหลี ท่าทาง 'การบีบด้วยนิ้ว (Finger Pinching)' ถูกมองว่าเป็นสัญลักษณ์ที่ชุมชนเฟมินิสต์สุดโต่ง 'เมกัลเลีย' ใช้เพื่อดูถูกขนาดอวัยวะเพศชาย เมื่อมีข้อกล่าวหาว่ามีการเคลื่อนไหวนี้ในวิดีโอโฆษณาของ 〈เมเปิ้ลสตอรี่〉 ของ Nexon ในช่วง 0.1 วินาที ผู้ชายเกมเมอร์ได้ประท้วงอย่างรุนแรงว่าเป็น "การแทรกซึมการแสดงออกที่เกลียดชังผู้ชาย" เหตุการณ์นี้ทำให้ Nexon และบริษัทเกมจำนวนมากต้องออกคำขอโทษ และดำเนินการตรวจสอบอย่างทั่วถึงต่อบริษัทที่ทำงานร่วมกันและผู้สร้างหญิงที่เกี่ยวข้อง (ที่เรียกว่า 'การตรวจสอบทั่วถึง') แม้ว่ามุมมองในโลกตะวันตกอาจมองว่านี่เป็น "ทฤษฎีสมคบคิดที่วิตกกังวลเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวเล็กน้อย" และ "การล่าแม่มดต่อต้านเฟมินิสต์" แต่สำหรับผู้ชายเกมเมอร์ในเกาหลี นี่ถือเป็น "การเคลื่อนไหวของผู้บริโภคที่ชอบธรรมเพื่อกรองการแสดงออกที่ดูถูกผู้บริโภค" Shift Up เองก็ไม่สามารถหลีกเลี่ยงบรรยากาศในประเทศนี้ได้ บริษัทเกมเกาหลีที่เคยประสบปัญหาเกี่ยวกับประเด็นเฟมินิสต์ตั้งแต่สมัย 〈เดสตินี ชิลด์〉 ได้ให้ความสำคัญกับ 'การจัดการความเสี่ยง' ในโครงการเช่น 〈สเตลล่าเบลด〉 หาก 'PC' ในโลกตะวันตกเป็นแรงกดดันที่บังคับให้มีความหลากหลาย ความรู้สึก 'ต่อต้านเฟมินิสต์' ในเกาหลีทำหน้าที่เป็นแรงกดดันในการเซ็นเซอร์ที่ไม่ยอมรับการมีอยู่ขององค์ประกอบเฟมินิสต์ในผลงานแม้เพียงเล็กน้อย ดังนั้น "ภาพลักษณ์ของผู้หญิงที่เซ็กซี่และสมบูรณ์แบบ" ใน 〈สเตลล่าเบลด〉 ไม่เพียงแต่เป็นรสนิยมส่วนตัวของคิมฮยองแท แต่ยังเป็น กลยุทธ์การอยู่รอดที่คำนวณอย่างสูงเพื่อให้เข้าใจความต้องการของกลุ่มผู้บริโภคหลักซึ่งคือผู้ชายเกมเมอร์และไม่ไปแตะต้องจุดอ่อนของพวกเขา (ประเด็นเฟมินิสต์) ผู้ใช้ในโลกตะวันตกตีความว่านี่คือ "การต่อต้านที่กล้าหาญ" แต่ในบริบทของเกาหลีถือเป็น "ทางเลือกที่เป็นมิตรกับผู้บริโภค (Customer-friendly) และปลอดภัย"
ความสำเร็จของ 〈สเตลล่าเบลด〉 จะไม่จบลงเพียงแค่เหตุการณ์เดียว Shift Up กำลังดำเนินการตามแผนที่ใหญ่กว่านี้โดยใช้ความสำเร็จนี้เป็นฐานข้อมูล ตามรายงานทางการเงินของ Shift Up และข้อมูลที่รั่วไหล 〈สเตลล่าเบลด 2〉 อยู่ในขั้นตอนการพัฒนาแล้วและคาดว่าจะเปิดตัวก่อนปี 2027 ภาคต่อจะนำเสนอกราฟิกที่พัฒนาขึ้นบนพื้นฐานของ Unreal Engine 5 และโลกที่กว้างขึ้น คิมฮยองแทได้บอกใบ้ว่าเขาจะนำข้อเสนอแนะแต่ละอย่างจากภาคก่อนมาปรับปรุงการเล่าเรื่องและความลึกของตัวละคร IP ถัดไปคือ 〈โปรเจกต์สปิริตส์〉 (เดิมคือโปรเจกต์วิชิส) เป็นเกมข้ามแพลตฟอร์มซับคัลเจอร์ที่มีแนวคิด "จินตนาการตะวันออก (Eastern Fantasy)" ซึ่งดูเหมือนว่าจะมุ่งเป้าไปที่ตลาดเกมซับคัลเจอร์แบบโอเพ่นเวิลด์เช่น 〈Genshin Impact〉 หรือ 〈MingZhu〉 และจะร่วมมือกับ Tencent เพื่อเจาะตลาดมือถือและ PC ทั่วโลกในเวลาเดียวกัน Shift Up ตั้งใจที่จะผสมผสานความสามารถทางเทคนิค 3D ที่พิสูจน์แล้วจาก 〈สเตลล่าเบลด〉 และความสามารถในการสร้างตัวละครที่พิสูจน์แล้วจาก 〈นิเค〉 เพื่อพัฒนา 'เกมซับคัลเจอร์ระดับ AAA' ในพื้นที่ใหม่ ในเดือนมิถุนายน 2025 DLC ของ 〈สเตลล่าเบลด x วีรสตรีแห่งชัยชนะ: นิเค〉 ที่เปิดตัวพร้อมกับเวอร์ชัน PC แสดงให้เห็นถึงวิธีที่ Shift Up เชื่อมโยงและขยาย IP ของตน การโปรโมตข้ามกันระหว่างการแต่งกายของตัวละครนิเคในอีฟและการปรากฏตัวของอีฟในเกมนิเคช่วยรวมแฟนคลับของทั้งสองเกมและเพิ่มคุณค่าของ 'แบรนด์ตัวละคร' ที่เกินกว่าการเป็นเกมธรรมดา
〈สเตลล่าเบลด〉 ได้ตั้งคำถามที่หนักแน่นต่ออุตสาหกรรมเกม เกมควรสะท้อนความเป็นจริงและให้การศึกษาแก่สังคมหรือไม่ (ดิจิทัลฮิวแมนิซึมแบบตะวันตก) หรือควรทำให้ลืมความเป็นจริงและนำเสนอความงามที่สมบูรณ์แบบ (ความบันเทิงแบบเกาหลี)?
คำตอบของ Shift Up ชัดเจน พวกเขาเลือกที่จะใช้จอยสติ๊กของเกมเมอร์แทนที่จะใช้ปากกาของนักวิจารณ์ แม้จะมีการเยาะเย้ยว่า "ไม่เคยเห็นผู้หญิง" แต่พวกเขาใช้เทคโนโลยีที่แท้จริง (การสแกน 3D) เพื่อสร้างจินตนาการที่ไม่สมจริงที่สุด และผลลัพธ์นั้นพิสูจน์ได้จากยอดขายมากกว่า 6 ล้านชุดและมูลค่าของบริษัทหลายพันล้านดอลลาร์ ปรากฏการณ์นี้ไม่ใช่แค่ชัยชนะของ 'ต่อต้าน PC' แต่เป็น การยืนยันคุณค่าที่แท้จริงของเกม ผู้เล่นไม่ได้เปิดคอนโซลเพื่อรับการสอน พวกเขาเล่นเกมเพื่อสัมผัสประสบการณ์และเพื่อความหลงใหล 〈สเตลล่าเบลด〉 ได้ปลุกพลังดึงดูดที่โลกตะวันตกได้ลืมหรือพยายามหลีกเลี่ยงไป
ในอนาคตของการแข่งขันในตลาดเกมระดับโลก บริษัทเกมเกาหลีจะมี 'อำนาจทางสุนทรียศาสตร์' และ 'จินตนาการที่ไม่ยอมแพ้' เป็นอาวุธที่ทรงพลังที่สุด ขณะที่นักพัฒนาในโลกตะวันตกกำลังพิจารณาความสมจริงโดยการเพิ่มขนปุยบนใบหน้าของอีโลอี้ Shift Up กำลังพิจารณาว่าจะทำอย่างไรให้เส้นกระดูกสันหลังของอีฟดึงดูดอะดรีนาลีนของผู้เล่นให้สูงขึ้น และจากคะแนนที่ได้จนถึงปัจจุบัน ดูเหมือนว่าผู้เล่นจะชัดเจนว่าพวกเขาเลือกใคร

