
[KAVE=Choi Jae-hyuk] Iako nije u Americi, već u Kini, korejski gejmeri možda teško mogu da shvate da je jedno od najvrućih imena u industriji igara u prvoj polovini 2024. godine 'Dungeon Fighter Mobile (u daljem tekstu DNF Mobile)'. Međutim, DNF Mobile, koji je započeo lokalnu uslugu u Kini 21. maja, postigao je prvo mesto na listi prihoda u kineskom Apple App Store-u samo nekoliko sati nakon lansiranja, i od tada je neprekidno ostao na vrhu, brzo postajući nova hrana za Tencent. U nešto više od nedelju dana od lansiranja, preuzeto je više od 2,4 miliona puta, a samo na Apple uređajima ostvareno je više od 40 miliona dolara prihoda.
PC DNF, koji je postao 'nacionalna igra', izgradio je poverenje tokom 15 godina u Kini
PC DNF, koji se servisira pod imenom 'Dungeon Fighter (地下城与勇士)', već je blizu generacijske iskustvene tačke u Kini. Iako je Tencent započeo objavljivanje 2008. godine, i dalje je ostao među najprodavanijim online igrama u Kini, uprkos relativno starom formatu 2D bočnog pomeranja. 'Dungeon Fighter Online' se smatra jednom od PC igara sa najvišim prihodima na svetu, a značajan deo tog prihoda dolazi iz Kine.
Za kineske korisnike, DNF nije samo akcijska igra, već jedan od simbola kulture internet kafića koja je trajala od kraja 2000-ih do 2010-ih. Sećanja na vreme provedeno sa prijateljima u PC kafiću tokom fakulteta ili srednje škole, kao i navika da se učestvuje u raidovima čak i nakon što su postali zaposleni, duboko su ukorenjena. Tokom više od deset godina, izgradili su poverenje u igru koja se može igrati dugo i za koju nije žao potrošenog novca.
Struktura igre se savršeno poklapa sa kineskim tržištem. Brza kombinacija akcije, uzbuđenje od ponovnog farma i pada retkih predmeta, kao i raznolikost buildova koje nude desetine klasa, snažno daju osećaj da 'što više istražujete, to više nagrada dobijate'. Pored toga, 2D grafika i dizajn likova u stilu animacije su stil koji se široko dopada korisnicima Istočne Azije koji su navikli na japanske RPG-ove. Za kineske gejmere koji su opsednuti osećajem 'osveženja (爽)', eksplozivni efekti veština i osećaj udarca koje DNF nudi pružaju skoro zavisničko zadovoljstvo.
Tokom ovog dugog vremena, ažuriranja i događaji nisu prestajali, a Tencent je povezao DNF sa svojim platformama kao što su QQ i WeChat, stvarajući ogroman zajednički centar. Tako su se 'poverenje u IP' i 'moć platforme' isprepleli, a DNF je postao brend sa veoma jakom bazom obožavalaca u Kini.
Mobilna verzija čekana 7 godina, 'premium čekanje' eksplodira
U stvari, lansiranje DNF Mobile u Kini planirano je mnogo ranije. Nexon i Tencent su razvijali mobilnu verziju DNF skoro 7 godina, ali su odlaganja zbog regulative igara i obustave izdavanja licenci od strane kineskih vlasti dovela do više odlaganja. Tokom tog vremena, u Koreji i nekim drugim zemljama, 'DNF Mobile' ili 'DNF Origin' su započeli uslugu, a kineski korisnici su izražavali razočaranje gledajući video snimke igranja putem YouTube-a i striminga, pitajući se 'kada će doći do nas'.
Ovo kašnjenje je ironično povećalo očekivanja. Među kineskim DNF korisnicima stvorila se saglasnost da je 'kada mobilna verzija izađe, to će biti igra koju obavezno treba probati', a u gejmerskim zajednicama i na Weibo-u, svaka glasina o lansiranju postala je tema razgovora. Kao veliki film koji se prikazuje nakon dugog iščekivanja, može se reći da je pre lansiranja brend već imao potpunu prepoznatljivost.
Na ovu 'premium čekanja' dodala se Tencentova marketinška mašinerija. Baneri koji su ukrašavali glavne stranice kineskog Apple App Store-a i raznih Android marketa, predizborna iskustva poznatih strimera i influensera, kao i hashtag izazovi na Weibo-u i Douyin-u (kineska verzija TikTok-a), lansiranje DNF Mobile-a je zapravo predstavljeno kao 'nacionalni događaj'. Kao rezultat toga, igra je zauzela prvo mesto na listi prihoda kineskog App Store-a prvog dana lansiranja, a kasnije je postala druga najprodavanija aplikacija na svetu, osim TikTok-a.
Akcija prilagođena mobilnim uređajima: dizajn akcije prilagođen mobilnim uređajima
Jednostavno rečeno, nije lako osvojiti hladno tržište mobilnih igara u Kini samo zato što je IP poznat. Drugi razlog za popularnost DNF Mobile-a je to što je 'rukovanje' redizajnirano kako bi zadržalo suštinu PC igre, ali prilagođeno mobilnom okruženju.
Prvo, način kontrole je pojednostavljen za mobilne uređaje. Sastoji se od virtuelnog kontrolera i nekoliko dugmadi za veštine, ali i dalje omogućava diferencirano igranje u zavisnosti od kombinacija veština i tajminga. Iako ne morate često pritiskati dugmad, na ekranu se pojavljuju spektakularne kombinacije, vazdušni napadi i napadi na tlo. Nije potrebno da kao u PC verziji neprekidno unosite teške kombinacije na tastaturi da biste pokazali 'veteranske veštine', već je cilj da se i na mobilnom uređaju osećate zadovoljno sa 'ja to dobro radim'.

Struktura sadržaja je takođe podeljena na kratke i intenzivne delove kako bi odgovarala mobilnim obrascima igranja. Tamnice koje se završavaju za 2-3 minuta, dnevne i nedeljne misije koje se mogu obaviti tokom putovanja na posao, automatski pokreti i neki automatski borbeni opcije daju osećaj da se 'DNF može igrati bilo kada i bilo gde'. U isto vreme, ključni borbi protiv šefova ili PvP, kao i viši tamnice i dalje zahtevaju ručno upravljanje i veštine, čime se održava ponos teških korisnika.
Grafika nije 'potpuno nova igra', već je bliža 'visokoj rezoluciji sećanja na DNF'. Održava originalni osećaj piksela, ali modernizuje efekte i animacije, pružajući nostalgiju i poznatost starim obožavaocima, dok novim korisnicima nudi stil koji nije zastareo. Takođe se brine o 'stilu' i 'ugledom' koji su važni kineskim korisnicima.
BM koji precizno cilja kineski osećaj za plaćanje
Ključ kineskog tržišta mobilnih igara je hladni 'BM (model plaćanja)'. Bez obzira koliko je igra zabavna, ako im se ne sviđa struktura trošenja novca, brzo će napustiti igru, dok će, s druge strane, slabiji IP, ako dobro stimuliše motivaciju za plaćanje, lako doći do vrha prihoda. DNF Mobile pokazuje relativno iskusnu ravnotežu i na ovom polju.
Kineski korisnici su već iskusili brojne 'gacha' igre. Ono što je njima važno je koliko brzo postaju jači kada troše novac, ali i da li je igra i dalje zabavna bez trošenja novca. DNF Mobile se fokusira na osnovnu strukturu farma opreme i prikupljanje materijala, dok se tačke plaćanja nalaze u kostimima, paketima i proizvodima za udobnost. Naravno, trošenje velikih suma novca ubrzava proces rasta i olakšava pristup vrhunskom sadržaju, ali ostavlja prostora da se uživa u tamnicama i partijskim sadržajima i uz umereno trošenje.
Posebno za 'kitove' koji su dugo uživali u PC DNF-u, samo plaćanje funkcioniše kao neka vrsta aktivnosti obožavanja. Korisnici koji su tokom godina već kupili brojne plaćene stavke na PC-u, sada prirodno nastavljaju da grade opremu i kupuju skinove za svoje omiljene klase i likove na mobilnom uređaju. Poverenje u IP značajno ublažava trenje u BM-u.
Kao rezultat toga, DNF Mobile je procenjen da je u prvih nedelju dana zabeležio potrošnju korisnika od 120-150 miliona juana (oko 200 milijardi KRW), a takođe su se pojavile analize koje predviđaju da će dostići 3 milijarde juana (oko 550 milijardi KRW) mesečno. Korejski mediji su čak izneli procene da su samo prihodi od kineskog iOS-a tokom 6 nedelja dostigli oko 485 milijardi KRW. Ove brojke ne predstavljaju samo 'kratkoročni hit', već takođe ukazuju na to da su i Tencent i Nexon motivisani da upravljaju ovim naslovom kao strateškim projektom.
Emocije kineskih gejmera i 'DNF univerzum' se savršeno uklapaju
Postoje i aspekti koje je teško objasniti samo IP-om, BM-om i osećajem kontrole. Pozicija DNF-a u Kini prevazilazi jednostavnu igru, povezana je sa nostalgijom za 'narativom rasta'. Izbor jednog lika, beskrajno prolaziti kroz tamnice i raide, opremati se, i iskustvo igranja u istoj gildi tokom godina prepliće se sa mladalaštvom generacije '80-ih i '90-ih (rođeni 1980-ih i 1990-ih) koja je prolazila kroz brzu urbanizaciju i takmičarsko društvo.
Ova generacija je sada u svojim 30-im i 40-im godinama, stekla je ekonomsku moć i postala je ključna ciljna grupa koja troši novac na mobilne igre. Za njih, DNF Mobile pruža osećaj 'nošenja igre koju su nekada igrali u svom pametnom telefonu'. Slika kako se leže u krevetu nakon uspavljivanja dece, ponovo gradeći svoje stare likove, ili razmenjujući poruke sa prijateljima iz bivše gildije tokom vožnje podzemnom železnicom, predstavlja tipičan način na koji brend prolazi kroz generacije.
Još jedna važna tačka je dugoročni tok kineskog tržišta igara. U poslednjih nekoliko godina pojavili su se veliki open-world RPG-ovi poput 'Genshin Impact' i 'Honkai: Star Rail', ali su ovi naslovi više usmereni na mlađu publiku i obožavaoce anime-a. S druge strane, DNF nudi relativno kratke sesije igranja, jednostavne kontrole i jasne ciljeve rasta, što ga čini formatom koji više odgovara korisnicima u svojim 30-im i 40-im godinama koji su nekada bili hardcore gejmeri, ali sada nemaju dovoljno vremena. Ova generacija takođe ima veliku potrošačku moć u Kini i predstavlja lojalnu bazu korisnika koja podržava dugoročne usluge.
Za Tencent, DNF Mobile je veliki hit nakon dugog sušnog perioda. U situaciji kada su prihodi od postojećih brendova kao što su 'Honor of Kings' i 'Peacekeeper Elite' stagnirali ili usporili, analize su ukazivale na potrebu za novim vodećim naslovom. (Reuters) Uspon DNF Mobile-a igra ključnu ulogu u jačanju prisutnosti Tencent-a kao 'najvećeg izdavača mobilnih igara u Kini'.
Kada se razmatra buduća konkurentnost, ova struktura je takođe važna. Tencent je igrač koji drži sve: infrastrukturu distribucije igara u Kini, marketinške resurse, platforme za striming, i aplikacije za razmenu poruka. DNF Mobile je IP koji se nalazi u središtu ovog ekosistema. Postoji velika mogućnost proširenja IP-a kroz sadržaje raidova poznatih strimera, e-sportske događaje, offline okupljanja obožavalaca i proizvode, kao i povezivanje sa animacijama i webtoon-ima. To nije struktura koja se završava samo sa jednom igrom, već može poslužiti kao odskočna daska za širenje 'DNF univerzuma' u Kini.

Naravno, nije bez rizika. Kineska vlada može ponovo pojačati regulative igara u bilo kojem trenutku, a spoljni faktori kao što su ograničenja vremena igranja za maloletnike i promene u politici izdavanja novih licenci uvek postoje. Zbog karakteristika tržišta mobilnih igara, postoji mogućnost da se nakon početnog uspeha brzo smanji prihod, što bi moglo dovesti do 'kratkotrajnog hita'. Takođe, konkurencija od strane domaćih kineskih kompanija koje će lansirati nove akcione RPG-ove će se pojačati.
Pored toga, ako se struktura plaćanja postane sve agresivnija tokom vremena, početna simpatija može se pretvoriti u umor od 'još jedne igre koja uzima novac'. Kontroverze oko ravnoteže i inflacije koje su se dogodile u PC DNF-u mogu ponovo postati potencijalne mine u mobilnoj verziji. Takođe, razlike u sadržaju između mobilne i PC verzije, kao i rasprave unutar zajednice o tome 'koja je prava verzija', biće izazovi koje treba rešiti tokom dugoročnih usluga.
Ipak, konkurentnost DNF Mobile-a leži izvan kratkoročnih pokazatelja prihoda. Pre svega, poverenje u DNF IP koje je izgrađeno tokom 15 godina, kao i sećanja i emocije kineskih korisnika koji i dalje podržavaju to poverenje, predstavljaju najveće bogatstvo. Kada se tome dodaju Tencentove sposobnosti objavljivanja, akcijska i struktura rasta redizajnirana za mobilne uređaje, kao i već potvrđeni obim prihoda, DNF Mobile je bliže titulu koja će zadržati visoko mesto na kineskom mobilnom tržištu u narednim godinama, nego da bude prolazni trend.
Na kraju, ključ je u tome 'koliko dugo možemo nastaviti da gradimo zabavu i značenje oko ovog IP-a'. Gledajući dosadašnje korake, priča o DNF-u u Kini još uvek nije završena, već je bliža otvaranju nove sezone.

