PC (Politieke Correctheid) vs Vrijheid van Expressie... 'Stellar Blade' als katalysator

schedule invoer:
전영선
By Jeon Young-seon journalist

Stellar Blade... De PC-controverses en de essentie van games

PC (Politieke Correctheid) vs Vrijheid van Expressie... 〈Stellar Blade〉 als katalysator [Magazine Kave]
PC (Politieke Correctheid) vs Vrijheid van Expressie... 〈Stellar Blade〉 als katalysator [Magazine Kave]

In april 2024 werd de release van het console-actiespel 〈Stellar Blade〉, ontwikkeld door Shift Up en uitgegeven door Sony Interactive Entertainment (SIE), een enorme katalysator in de wereldwijde cultuurstrijd, die verder gaat dan de lancering van een nieuw spel. Dit spel werd een strijdtoneel waar de kritische blikken van de westerse media en de verdediging van gamers wereldwijd frontaal met elkaar in botsing kwamen, vooral rond het karakterontwerp van de protagonist 'Eve'. Dit artikel biedt een diepgaande analyse van de controverse over "PC (Politieke Correctheid) versus Vrijheid van Expressie" die 〈Stellar Blade〉 heeft aangewakkerd, vanuit het unieke perspectief van Magazine KAVE. We moeten erkennen dat dit niet slechts een oppervlakkige discussie is over de blootstelling of seksualiteit van een karakter. Het is een fundamentele filosofische uitdaging die door Koreaanse ontwikkelaars wordt gepresenteerd aan de dogma's van 'Digitale Humanisme' en 'Realistische Representatie' die de westerse game-industrie in de afgelopen tien jaar heeft opgebouwd, met de nadruk op 'de essentie van fantasie' en 'esthetisch idealisme'.

Bijzonder wordt belicht hoe de controverse over censuur in het Westen en de daaruit voortvloeiende 'Anti-PC' gevoelens K-games hebben verheven tot alternatieve culturele consumptieplaatsen, en wat de unieke genderconflicten en industriële contexten in Korea zijn. We definiëren dit fenomeen als een strijd om "Esthetische Soevereiniteit" en zullen de visuele taal die door het team van Kim Hyung-tae van Shift Up is opgebouwd, ontleden op economisch, sociaal en filosofisch niveau. De kern van de controverse begon met een previewartikel van IGN Frankrijk, een invloedrijke gamewebsite in het Westen. De auteur van het artikel, Ben Ossola, bekritiseerde de protagonist Eve van 〈Stellar Blade〉 als volgt.

"Het ontwerp van het spel, vooral van de karakters, toont duidelijke vooroordelen. We zullen aliens verslaan, maar als we dat kunnen doen terwijl we de ogen van mannen plezieren, is dat een bonus. En het resultaat is niet succesvol. (verder) Terwijl Bayonetta opvalt door iconisch karakterontwerp of 2B van Nier Automata inspiratie biedt voor cosplayers, is Eve van Stellar Blade gewoon gemiddeld. Ze is slechts een pop die seksualiseerd is door iemand die je zou denken dat hij nog nooit een vrouw heeft gezien."

Ben Ossola van IGN Frankrijk

Deze uitspraak wekte onmiddellijk verontwaardiging binnen de wereldwijde gamercommunity. Gamers beschouwden deze kritiek niet alleen als een beoordeling van de aantrekkelijkheid van het karakter, maar als een 'persoonlijke aanval' die de creatieve intentie van de ontwikkelaar ondermijnt en alle mannelijke gamers beledigt. Vooral de opmerking dat hij 'nog nooit een vrouw had gezien' werd belachelijk gemaakt, vooral omdat bekend werd dat Kim Hyung-tae in werkelijkheid getrouwd is en zijn vrouw ook als artiest bij hetzelfde bedrijf werkt. Shin Jae-eun.  

Deze onthulling was een beslissende klap die de logica van de 'PC-kritiek' in het Westen ondermijnde. Het lichaam dat critici als "een product van mannelijke fantasie dat niet in de realiteit bestaat" bestempelden, was in feite het lichaam van een "werkelijke Koreaanse vrouw". Dit riep de tegenkritiek op dat het concept van 'realistische vrouwelijke representatie' dat door westerse feministische critici wordt bepleit, in feite alleen de lichaamsvormen erkent die voldoen aan westerse en specifieke ideologieën, en dat de lichaamsvormen van Aziaten of esthetisch verzorgde lichamen als 'onrealistisch' worden uitgesloten, wat een andere vorm van raciale en culturele vooroordelen is. YouTubers en communitygebruikers vroegen zich af: "Is het niet ongepast om te zeggen dat een gescande realistische vrouw onrealistisch is, en is dat niet een belediging voor het model Shin Jae-eun?" en wezen de tegenstrijdigheid in de opmerkingen van IGN Frankrijk aan.  

Na de felle tegenreactie besloot IGN Frankrijk uiteindelijk het artikel te herzien en een excuses te publiceren. Ze verklaarden: "Onze oprechte excuses aan iedereen bij Shift Up die zich beledigd voelde door deze passage", maar de reactie van de community was koud. Sommige gebruikers wezen erop dat de excuses de nuance hadden van "misverstanden van mensen die geen Frans begrijpen" en bekritiseerden dit als een niet-oprechte verontschuldiging. Dit voorval heeft de dynamiek van 'Gamers versus Journalisten' verder verdiept. Gamers voelden dat gamejournalistiek een preekstoel was geworden die niet de essentie van games, 'plezier' en 'technische perfectie', maar hun politieke agenda verspreidde.

De situatie rond 〈Stellar Blade〉 is geen toevallige gebeurtenis, maar een explosie van de filosofische verschillen tussen Oost en West in de kijk op gamekarakterontwerp. We kunnen dit interpreteren als een conflict tussen 'de dogma's van digitale humanisme' en 'entertainment idealisme'. In de afgelopen jaren hebben westerse AAA-gameontwikkelaars de neiging getoond om seksuele aantrekkingskracht opzettelijk te verminderen of fysieke tekortkomingen te benadrukken in het ontwerp van vrouwelijke karakters onder het mom van 'realisme' en 'inclusiviteit'.

  • 〈Horizon Forbidden West〉's Aloy: Er waren 'realistische' veranderingen in uiterlijk, zoals een ronder gezicht en het beschrijven van donshaartjes, maar fans bekritiseerden dit als "onnodige afbraak van uiterlijk".  

  • 〈The Last of Us Part II〉's Abby: Probeerde de narratieve geloofwaardigheid en diversiteit te waarborgen door een gespierd lichaam en een ruig uiterlijk, maar dit leidde tot extreme verdeeldheid.  

  • 〈Fable (2025)〉: Er werd zelfs een complottheorie geopperd dat westerse ontwikkelaars opzettelijk karakters lelijk maken omdat het uiterlijk van de vrouwelijke protagonist in de trailer te 'realistisch' of niet aantrekkelijk genoeg was.  

Westerse ontwikkelaars en critici beweren dat deze veranderingen een proces zijn waarbij games zich losmaken van de 'mannelijke blik' en een artistieke volwassenheid bereiken. Ze geloven dat gamekarakters imperfecte mensen moeten zijn, niet perfecte poppen, om empathie bij de speler op te wekken. Aan de andere kant verzet Kim Hyung-tae van Shift Up zich rechtstreeks tegen deze westerse trend. Zijn filosofie is duidelijk: "Games zijn fantasie, geen realiteit".

"Om eerlijk te zijn, als ik een game speel, wil ik iemand zien die beter en mooier is dan ik. Dat is wat ik wil. Ik wil niet het gewone zien. Ik wil iets idealistisch zien. In de vorm van entertainment vind ik dat erg belangrijk. Uiteindelijk is dit entertainment voor volwassenen."

Kim Hyung-tae van Shift Up

Deze uitspraak van Kim Hyung-tae is een 'manifest' geworden voor gamers wereldwijd die 〈Stellar Blade〉 steunen. Hij verbergt niet dat zijn ontwerp is gebaseerd op de instincten en persoonlijke voorkeuren van het publiek. Dit bewijst dat wanneer een maker eerlijk is over zijn verlangens, dit meer aantrekkingskracht heeft dan wanneer westerse ontwikkelaars zich onder druk van buitenaf of politieke correctheid aan zelfcensuur onderwerpen. Westerse gebruikers juichten dat Koreaanse ontwikkelaars "karakters creëren die ze willen maken, zonder zich te laten beïnvloeden door westerse druk". Dit suggereert dat K-games niet slechts een alternatief zijn, maar worden gezien als de 'laatste vesting' die de 'deugden van fantasie' behoudt die westerse games zijn kwijtgeraakt. Sommigen analyseren de kritiek op 〈Stellar Blade〉 in het Westen als een soort 'esthetisch imperialisme'. Het is een poging om westerse progressieve waarden als universele normen te stellen en Aziatische esthetische normen die niet aan die normen voldoen als 'achterhaald' of 'seksistisch' te bestempelen. Het ontwerp van Eve is beïnvloed door 2B van Nier Automata en Vanessa van P.N.03, maar is duidelijk een resultaat van Koreaanse esthetische normen (K-Beauty standards). Gladde huid, ideale verhoudingen en flamboyante mode zijn in lijn met de K-pop-idol cultuur. Het bekritiseren van dit als "geen realistische vrouw" is niets minder dan het ontkennen van de esthetiek van 'geproduceerde perfectie' die K-cultuur nastreeft. Dit kan worden gelezen als een moderne variant van de oriëntalistische houding van het Westen, dat Aziatische cultuur consumeert terwijl het probeert te onderwijzen met hun morele maatstaven.

〈Stellar Blade〉 is onbedoeld aan de frontlinie van de 'cultuurstrijd' in het Westen komen te staan. Consumenten die moe zijn van de 'PC-gedreven' benadering van Disney, Netflix en westerse AAA-gamebedrijven, de zogenaamde 'Anti-Woke' beweging, hebben 〈Stellar Blade〉 als symbool voor hun ideologische overwinning gekozen. YouTubers en influencers hebben de logica gepresenteerd dat "het kopen van Stellar Blade een stem tegen censuur is", wat heeft geleid tot een daadwerkelijke koopbeweging. Voordat het spel werd uitgebracht, waren er al veel verzoeken voor een 'censuurvrije versie', en de 'censuurcontroverse' die ontstond toen Sony de blootstelling van sommige outfits aanpaste, toonde aan hoe gevoelig gebruikers voor deze kwestie zijn. Hoewel Shift Up verklaarde dat het een "bedoeld ontwerp" was, gaven gebruikers de schuld aan de druk van de westerse uitgever (Sony) en steunden ze de Koreaanse ontwikkelaar in een opmerkelijke omkering.

Deze wereldwijde fanbase heeft directe invloed gehad op de bedrijfswaarde van Shift Up. In juli 2024 werd Shift Up genoteerd op de Koreaanse effectenbeurs (KOSPI) en haalde het ongeveer 320 miljard won (320 miljoen dollar) op, met een marktkapitalisatie van ongeveer 3,5 triljoen won (2,5 miljard dollar). Dit is de grootste beursgang van een gamebedrijf sinds Krafton in 2021. Voor de beursgang maakten de financiële toezichthouders en investeerders zich zorgen dat Shift Up meer dan 97% van zijn omzet afhankelijk was van het enkele mobiele spel 〈Goddess of Victory: Nikke〉 (One-hit wonder risk). De afhankelijkheid van subcultuur mobiele games die door Tencent worden uitgegeven, was een risicofactor op het gebied van duurzaamheid. Maar het succes van 〈Stellar Blade〉 heeft deze zorgen weggenomen.

  • Verkoopcijfers: Meer dan 1 miljoen exemplaren verkocht binnen twee maanden na de release van de PS5, met een cumulatieve verkoop van meer dan 6,1 miljoen exemplaren (geschat) na de release van de pc-versie.  

  • Uitbreiding van de pc-markt: Direct na de release op Steam in juni 2025 werden binnen 24 uur 540.000 exemplaren verkocht, met een cumulatieve verkoop van 2,4 miljoen exemplaren, wat een succesverhaal is voor de pc-port van een console-exclusief spel. Vooral de explosieve reactie op de Chinese markt bewijst hoe groot de vraag naar 'ideale karakters' buiten de westerse markten is.  

  • Diversificatie van inkomsten: Volgens het financiële rapport van Shift Up in 2025 genereerde de royalty-inkomsten van 〈Stellar Blade〉 alleen al ongeveer 27,7 miljard won per kwartaal, wat aantoont dat het effectief de risico's van een mobiele afhankelijkheid heeft verminderd.

PC (Politieke Correctheid) vs Vrijheid van Expressie... 〈Stellar Blade〉 als katalysator [Magazine Kave]
PC (Politieke Correctheid) vs Vrijheid van Expressie... 〈Stellar Blade〉 als katalysator [Magazine Kave]

〈Stellar Blade〉 wordt in het Westen vereerd als 'het symbool van vrijheid dat zich verzet tegen PC', maar de situatie binnen Korea is veel complexer en subtieler. De Koreaanse game-industrie bevindt zich midden in een ongekende 'genderoorlog'. In de Koreaanse game-industrie wordt de 'vingerknijper' gebaar gezien als een symbool dat door de radicale feministische gemeenschap 'Megalia' werd gebruikt om de grootte van de mannelijke geslachtsdelen te beledigen. Toen in 2023 de promotievideo van Nexon voor 〈MapleStory〉 werd beschuldigd van het bevatten van dit gebaar in frames van 0,1 seconden, protesteerden mannelijke gamers heftig en noemden het een "verborgen uitdrukking van mannenhaat". Als gevolg van dit voorval hebben veel gamebedrijven, waaronder Nexon, excuses aangeboden en een volledige inspectie uitgevoerd van de onderaannemers en vrouwelijke makers die bij het project betrokken waren (de zogenaamde 'volledige inspectie'). Vanuit een westers perspectief kan dit worden gezien als "paranoïde samenzwering over een onbeduidend gebaar" en "anti-feministische heksenjacht", maar voor Koreaanse mannelijke gamers wordt dit gezien als een legitieme consumentenbeweging om beledigende uitdrukkingen die consumenten bespotten te filteren. Shift Up is ook niet vrij van deze binnenlandse sfeer. Koreaanse gamebedrijven die sinds de tijd van 〈Destiny Child〉 al te maken hebben gehad met feministische kwesties, stellen 'risicobeheer' voorop in projecten zoals 〈Stellar Blade〉. Terwijl de 'PC-gedreven' druk in het Westen diversiteit afdwingt, fungeert de 'Anti-Feminisme' sentiment in Korea als een andere vorm van censuurdruk die het niet toestaat dat zelfs maar een beetje feministische elementen in creaties worden vermengd. Daarom is het "sexy en ideale vrouwelijke beeld" van 〈Stellar Blade〉 niet alleen de persoonlijke voorkeur van Kim Hyung-tae, maar ook een hoogst berekende overlevingsstrategie om de 'behoeften' van de mannelijke gamers, de belangrijkste consumenten in het binnenland, nauwkeurig te begrijpen en hun gevoelige punten (feministische kwesties) niet te raken. Terwijl westerse fans dit interpreteren als "dappere weerstand", is het in de Koreaanse context een "consumenten-vriendelijke (Customer-friendly) en veilige keuze".

Het succes van 〈Stellar Blade〉 zal niet eindigen als een eenmalig evenement. Shift Up is al bezig met het uitvoeren van grotere plannen op basis van dit succes. Volgens de financiële rapporten van Shift Up en gelekte informatie is 〈Stellar Blade 2〉 al in ontwikkeling en wordt verwacht voor 2027. Het vervolg zal waarschijnlijk geavanceerdere graphics en een breder universum presenteren, gebaseerd op Unreal Engine 5, en Kim Hyung-tae heeft gesuggereerd dat hij de feedback van de vorige game zal gebruiken om de diepgang van het verhaal en de karakters te verbeteren. De volgende IP, 〈Project Spirits〉 (voorheen Project Witchis), is een cross-platform game die zich richt op 'oosterse fantasie'. Dit lijkt gericht te zijn op de open wereld subcultuur game-markt, zoals 〈Genshin Impact〉 of 〈Mythos〉, en zal via samenwerking met Tencent zowel de wereldwijde mobiele als pc-markten aanboren. Shift Up wil de 'triple A subcultuur game' als een nieuw domein verkennen door de 3D-actietechnologie die ze hebben bewezen met 〈Stellar Blade〉 en de karaktercreatievaardigheden die ze hebben bewezen met 〈Nikke〉. De DLC 〈Stellar Blade x Goddess of Victory: Nikke〉 die werd onthuld met de release van de pc-versie in juni 2025, is een schoolvoorbeeld van hoe Shift Up zijn IP's verbindt en uitbreidt. Het aankleden van Eve in de kostuums van Nikke en het introduceren van Eve in de Nikke-game is een wederzijdse promotie die de fandoms van beide games samenbrengt en de waarde als 'karaktermerk' maximaliseert, voorbij het simpele spel.

〈Stellar Blade〉 heeft een zware vraag opgeworpen voor de game-industrie. Moet een game de realiteit weerspiegelen en de samenleving verlichten (westerlijk digitaal humanisme), of moet het de realiteit vergeten en perfecte schoonheid bieden (Koreaanse entertainment)?

Het antwoord van Shift Up was duidelijk. Ze kozen voor de controllers van gamers in plaats van de pennen van critici. Ondanks de spot van "nog nooit een vrouw gezien" hebben ze de technologie van de realiteit (3D-scan) gebruikt om de meest onrealistische fantasie te realiseren, en het resultaat is bewezen met meer dan 6 miljoen verkochte exemplaren en tientallen miljarden dollars aan bedrijfswaarde. Dit fenomeen is niet slechts een overwinning van 'Anti-PC'. Het is een herbevestiging van de intrinsieke waarde van games. Spelers zetten hun console niet aan om onderwezen te worden. Ze spelen om te ervaren en om gefascineerd te worden. 〈Stellar Blade〉 heeft de 'kracht van fascinatie' opnieuw doen ontwaken, die westerse gamebedrijven even vergeten waren of opzettelijk negeerden in hun zoektocht naar 'correctheid'.

In de toekomstige machtsstrijd op de wereldwijde game-markt zullen de 'esthetische soevereiniteit' en 'onverzoenlijke fantasie' van Koreaanse gamebedrijven de sterkste wapens zijn. Terwijl westerse ontwikkelaars zich zorgen maken over realisme door donshaartjes op Aloy's gezicht te plaatsen, overwoog Shift Up hoe ze de adrenaline van de speler konden laten stijgen door de ruggengraatlijn van Eve te perfectioneren. En als we naar de scoreborden tot nu toe kijken, lijkt het duidelijk wie de voorkeur van gamers heeft.

×
링크가 복사되었습니다