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リリースから1週間で240万ダウンロードを達成した『ダンジョン&ファイター モバイル』

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2000年代後半から中国のファンダムを育てて

[KAVE=チェ・ジェヒョク記者] アメリカでもなく中国で、2024年上半期のゲーム業界で最もホットな名前の一つが『ダンジョン&ファイター モバイル(以下、ダンパモバイル)』であるという事実を韓国のゲーマーたちは実感しにくいかもしれない。しかし、5月21日に中国現地サービスを開始したダンパモバイルは、リリースから数時間で中国のApple App Storeの売上1位を獲得し、その後も常に最上位を維持し、テンセントの新たな収益源として急成長した。リリースから1週間足らずで240万件以上のダウンロードを記録し、Appleデバイスだけで4,000万ドル以上の売上を上げた。

『国民ゲーム』となったPCダンパ、中国で築いた15年の信頼

『ダンパ(地下城与勇士)』という名前でサービスされているPCダンパは、すでに中国で一つの世代の経験に近い。テンセントが2008年にパブリッシングを開始して以来、2D横スクロールアクションという比較的古いフォーマットにもかかわらず、このゲームは着実に中国のオンラインゲーム売上上位に留まっている。『ダンジョン&ファイターオンライン』は、世界で最も高い売上を上げたPCゲームの一つとされており、その売上のかなりの部分が中国から来ていると言われている。

中国のユーザーにとってダンパは単なるアクションゲームではなく、2000年代後半から2010年代にかけてのインターネットカフェ文化の象徴の一つである。大学時代、あるいは中・高等学校時代に友人たちとPC房に座ってパーティを組んでダンジョンを回った記憶、社会人になった後も夜遅くまでレイドに参加していた習慣がそのまま体に染み込んでいる。そうして十数年の間に『お金を使っても惜しくない、長く遊べるゲーム』という信頼を築いてきた。

ゲーム構造も中国市場と絶妙にマッチしている。素早い手応えを与えるコンボアクション、繰り返しのファーミングとレアアイテムドロップの快感、数十種類の職業がもたらすビルドの多様性は『深く掘り下げるほど報酬がある』という感覚を強く与える。さらに、2Dドットグラフィックとアニメーション風のキャラクターデザインは、日本式RPGに慣れた東アジアのユーザーに広く受け入れられるスタイルである。中国で『爽』という感覚にこだわるゲームユーザーたちに、ダンパ特有の爆発的なスキルエフェクトと打撃感は中毒に近い満足感を与えた。

この長い時間の間、アップデートとイベントが途切れることはなく、テンセントはQQ、WeChatなど自社プラットフォームと連携してダンパを一つの巨大なコミュニティハブにした。こうして『IPに対する信頼』と『プラットフォームの拡散力』が絡み合い、ダンパは中国で非常に厚いファン層を持つブランドとして定着した。

7年待ったモバイル版、『待つプレミアム』が爆発する

実際、ダンパモバイルの中国でのリリースはもっと早く行われる予定だった。ネクソンとテンセントはダンパのモバイル版を7年近く開発していたが、中国当局のゲーム規制と版号発行の中断の影響でリリースが何度も延期された。その間、韓国や一部の国では『ダンパモバイル』または『ダンパオリジン』が先にサービスを開始し、中国のユーザーたちはYouTubeやストリーミングを通じてプレイ動画を見守りながら『いつ私たちにも来るのか』という残念な思いを表してきた。

この遅延が皮肉にも期待感を高める役割を果たした。中国のダンパユーザーの間では『いつかモバイルが出たら必ずやってみるべきゲーム』という共感が生まれ、ゲームコミュニティやWeiboではリリースの噂が出るたびに話題になった。まるで映画の公開を待つように、リリース前からブランド認知度はすでに完成された状態だったと言える。

こうして作られた『待つプレミアム』の上に、テンセントのマーケティングマシンが加わった。中国のApple App StoreやさまざまなAndroidマーケットのメイン画面を飾ったバナー広告、有名ストリーマーやインフルエンサーの事前体験放送、Weibo・Douyin(TikTok中国版)でのハッシュタグチャレンジまで、ダンパモバイルのリリースは事実上『国民的イベント』レベルでパッケージされた。その結果、ゲームはリリース初日に中国App Storeの売上1位を獲得し、その後もTikTokを除く全世界のアプリの中で売上2位に上る快挙を成し遂げた。

手にしたアーケード:モバイルに合わせたアクション設計

単に『IPが有名だから』だけでは、中国の冷静なモバイル市場を制覇するのは難しい。ダンパモバイルが人気を博している二つ目の理由は、PCゲームの核心を維持しつつもモバイル環境に合わせて『手応え』を再設計した点である。

まず操作方法がモバイルに合わせて簡潔になった。仮想パッドといくつかのスキルボタンで構成されているが、スキルの連携やタイミングによっては依然として差別化されたプレイが可能である。ボタンを多く押さなくても画面では華やかなコンボやエアリアル、ダウン攻撃が次々と繰り出される。PC時代のようにキーボードで難易度の高いコンボを連続入力しなければ『ベテランティー』を出せる構造ではなく、モバイルでも十分に『自分が上手い』という満足感を感じさせる方向である。

コンテンツ構造もモバイルプレイパターンに合わせて短くて濃い内容に分かれている。一回のプレイで2〜3分で終わるダンジョン、通勤途中に消化できる日常・週間ミッション、自動移動と一部自動戦闘オプションは『いつでもどこでもダンパを楽しめる』という感覚を与える。同時に、核心ボス戦やPvP、高難易度ダンジョンは依然として手動操作と熟練度を要求し、ヘビーユーザーのプライドも保たれる。

グラフィックも『完全に新しいゲーム』ではなく、『記憶の中のダンパの高解像度版』に近い。オリジナルのドット感を維持しつつ、エフェクトとアニメーションを現代的な感覚で磨き上げ、古いファンにはノスタルジーと親しみを、新規ユーザーにはダサくないスタイルを同時に提供する。中国のユーザーが重要視する『カッコよさ』と『体面』も考慮されている。

中国式課金感覚を正確に狙ったBM

中国モバイルゲーム市場の核心は冷静な『BM(課金モデル)』である。いくら面白くてもお金を使う構造が気に入らなければすぐに離脱し、逆にIPが弱くても課金の動機をうまく刺激すれば売上上位に上がることがある。ダンパモバイルはこの点でも比較的熟練したバランスを示している。

中国のユーザーはすでに数多くの『ガチャ』ゲームを経験している。彼らにとって重要なのは『お金を使うとどれだけ早く強くなれるか』と同時に『お金を使わなくても適度に楽しめるか』という体感である。ダンパモバイルは基本構造を装備ファーミングと素材収集、強化に置き、コスチューム・パッケージ・利便性商品に課金ポイントを配置する。当然、大金を使えば成長速度が速くなり最上位コンテンツへのアクセスが容易になるが、適度な課金でもダンジョンやパーティコンテンツを楽しむ余地を残している。

特にPCダンパを長い間楽しんできた『クジラユーザー』にとっては、課金自体が一種のファンダム活動として機能する。数年間PCで数多くの有料アイテムを購入してきたユーザーが、今度はモバイルで自分の好きな職業とキャラクターを再び育て、装備を整え、スキンを購入する流れが自然に続く。IPに対する忠誠心がBMの摩擦をかなり相殺する構造である。

その結果、ダンパモバイルはリリースから1週間で1.2〜1.5億元(約2000億ウォン)レベルのユーザー支出を記録したという推定があり、1ヶ月で30億元(約5500億ウォン)規模の請求額を狙うという分析も出ている。韓国メディアでは中国のiOS売上が6週間で約4850億ウォンに達したという推定も出ている。このような数字は単なる『一時的なヒット』ではなく、テンセントとネクソン両方にとって戦略的タイトルとして管理するインセンティブが十分にあることを意味する。

中国ゲーマーの感情と『ダンパ世界観』の相性

IPとBM、操作感だけでは説明しきれない点もある。中国でダンパが持つ位置は単なるゲームを超え、『成長の物語』へのノスタルジーともつながっている。キャラクターを一つ選び、果てしないダンジョンとレイドを回りながら装備を整え、数年間同じギルドで一緒に遊ぶ経験は、急速な都市化と競争社会を生き抜いてきた中国の『80・90後(1980・1990年代生まれ)世代』の青春と重なる。

この世代は今や30・40代となり経済力を持ち、モバイルゲームにお金を使う核心ターゲットとなった。彼らにとってダンパモバイルは『以前やっていたゲームをスマートフォンで持ち歩く感情』をプレゼントする。子供を寝かしつけてベッドに横たわり、以前の職業を再び育てたり、通勤途中の地下鉄で以前のギルドの友人たちとチャットを交わす姿は、ブランドが世代を超える方法の典型である。

もう一つ重要なポイントは中国ゲーム市場の長期的な流れである。最近数年間で『原神』や『崩壊:スターレイル』のような大規模オープンワールドRPGが登場したが、これらのゲームは比較的若い層とコアアニメファン層をターゲットにした側面が強い。一方、ダンパは相対的に短いプレイセッション、軽い操作、明確な成長目標を提供し、『時間は不足しているがかつてハードコアゲーマーだった』30・40代ユーザーにより適したフォーマットである。この世代は中国で消費力も大きく、長期的なライブサービスを支える忠実な顧客層でもある。

テンセントにとってダンパモバイルは長い干ばつの末に得た大ヒットである。既存の看板である『王者栄耀(Honor of Kings)』や『和平精英(Peacekeeper Elite)』の売上が停滞または鈍化している状況で、新しいフラッグシップタイトルが必要だという分析が続いてきた。(Reuters)ダンパモバイルの成功は、テンセントが再び『中国モバイルゲーム1位パブリッシャー』としての存在感を強化するのに大きな役割を果たす。

今後の競争力を考える際にもこの構造は重要である。テンセントは中国国内のゲーム流通インフラ、マーケティング資源、ストリーミングプラットフォーム、メッセンジャーまで全てを握っているプレイヤーである。ダンパモバイルはこのすべてのエコシステムの中心に位置するIPである。大規模ストリーマーのレイドコンテンツ、eスポーツ型対戦イベント、オフラインファンミーティングやグッズ、アニメ・ウェブトゥーンとの連携など、IP拡張を試みる余地が大きい。ゲーム一つで終わる構造ではなく、『ダンパユニバース』を中国国内でさらに広げるための足がかりとして活用できる。

もちろんリスクがないわけではない。中国政府のゲーム規制はいつでも再強化される可能性があり、未成年者のゲーム時間制限、新しい版号発行政策の変化など外的要因は常に存在する。モバイルゲーム市場の特性上、初期のヒット後に急速に売上が落ちる『一時的なヒット』で終わる可能性も排除できない。中国国内のゲーム会社が出す後発アクションRPGの牽制も強まるだろう。

また、課金構造が時間が経つにつれてますます攻撃的に変わるなら、初期の好感度が『また一つの金を食うゲーム』という疲労感に変わる可能性がある。PCダンパでも経験したバランス論争やインフレ問題はモバイルでも再び起こる可能性のある潜在的な地雷である。モバイル版とPC版のコンテンツの違い、『どちらが本編なのか』というファンダム内部の論争も長期サービス過程で調整すべき課題である。

それでもダンパモバイルの競争力は短期的な売上指標を超えた地点にある。何よりも15年間積み重ねられたダンパIPの信頼、そしてその信頼を今も支える中国ユーザーの記憶と感情が最大の資産である。ここにテンセントのパブリッシング能力、モバイルに合わせて再設計されたアクション性と成長構造、すでに確認された売上規模を加えれば、ダンパモバイルは簡単に消える一時的な流行商品ではなく、今後数年間中国モバイル市場の上位を維持しながらロングランする可能性が高いタイトルに近い。

結局のところ、鍵は『このIPにどれだけ長く楽しさと意味を積み重ねていけるか』にかかっていると思う。これまでの歩みを見る限り、中国でのダンパの物語はまだエンディングではなく、新シーズンのオープニングに近い。

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