검색어를 입력하고 엔터를 누르세요

'Dungeon Fighter Mobile' ladattu 2,4 miljoonaa kertaa vain viikon kuluttua julkaisusta

schedule 입력:

Kasvattanut kiinalaista fanikuntaa 2000-luvun lopulta lähtien

[KAVE=Choi Jae-hyuk] Kiinassa, ei Yhdysvalloissa, on vaikeaa uskoa, että yksi vuoden 2024 ensimmäisen puoliskon kuumimmista nimistä pelialalla on 'Dungeon Fighter Mobile' (jäljempänä DNF Mobile). Kuitenkin 21. toukokuuta Kiinassa paikalliset palvelut aloittanut DNF Mobile nousi muutamassa tunnissa Kiinan Apple App Storen myyntilistan kärkeen ja on sen jälkeen pysynyt huipulla, nousemassa Tencentin uudeksi tulonlähteeksi. Vain viikon kuluttua julkaisusta se ylitti 2,4 miljoonaa latausta ja tuotti yli 40 miljoonaa dollaria pelkästään Apple-laitteilla.

PC DNF, joka on tullut 'kansallispeliksi', 15 vuoden luottamus Kiinassa

PC DNF, joka tunnetaan nimellä 'Dungeon Fighter Online', on jo lähes sukupolven kokemus Kiinassa. Tencentin aloittaessa julkaisun vuonna 2008, huolimatta suhteellisen vanhasta 2D-sivusuuntaisesta toimintamuodosta, tämä peli on pysynyt jatkuvasti Kiinan online-pelien myyntitilastojen kärjessä. 'Dungeon Fighter Online' on yksi maailman eniten myydyistä PC-peleistä, ja sen myynnistä merkittävä osa on tullut Kiinasta.

Kiinalaisille pelaajille DNF ei ole vain yksinkertainen toimintapeli, vaan se on yksi internet-kahvilakulttuurin symboleista, joka kulki 2000-luvun lopulta 2010-luvulle. Muistot siitä, kun istui ystävien kanssa PC-kahvilassa yliopisto- tai lukioaikana ja teki ryhmiä ja kiersi dungeonia, sekä tapa osallistua raideihin myöhään yöhön työssäkäyvänä, ovat juurtuneet syvälle. Näin ollen se on rakentanut luottamusta 'rahalla ei ole väliä, ja se on peli, jota voi pelata pitkään'.

Pelin rakenne sopii täydellisesti Kiinan markkinoille. Nopea ja palkitseva kombo-toiminta, toistuva farmaaminen ja harvinaisten esineiden pudotusten ilo, sekä kymmenet ammatit tarjoavat monipuolisuutta, joka antaa vahvan tunteen siitä, että 'mitä enemmän kaivaa, sitä enemmän palkintoja'. 2D-pikseligrafiikka ja anime-tyyliset hahmosuunnitelmat ovat tyyli, joka vetoaa laajasti Itä-Aasian käyttäjiin, jotka ovat tottuneet japanilaistyylisiin RPG-peleihin. Kiinalaisille pelaajille, jotka ovat kiinnittäneet huomiota 'raikkauteen', DNF:n räjähtävät taitoefektit ja iskutuntuma ovat tarjonneet lähes riippuvuutta aiheuttavaa tyytyväisyyttä.

Tänä pitkänä aikana päivitykset ja tapahtumat eivät ole loppuneet, ja Tencent on yhdistänyt DNF:n omiin alustoihinsa, kuten QQ:hen ja WeChat:iin, luoden siitä valtavan yhteisöhubin. Näin ollen 'luottamus IP:hen' ja 'alustojen laajentumiskyky' ovat kietoutuneet yhteen, ja DNF on vakiinnuttanut asemansa brändinä, jolla on erittäin vahva fanikunta Kiinassa.

7 vuotta odotettu mobiiliversio, 'odotuksen premium' räjähtää

Itse asiassa DNF Mobilen Kiinan julkaisu oli alun perin suunniteltu tapahtuvaksi paljon aikaisemmin. Nexon ja Tencent ovat kehittäneet DNF:n mobiiliversiota lähes 7 vuotta, mutta Kiinan viranomaisten pelisääntely ja pelilupien myöntämisen keskeyttäminen ovat viivästyttäneet julkaisua useaan otteeseen. Samaan aikaan Etelä-Koreassa ja joissakin muissa maissa 'DNF Mobile' tai 'DNF Origin' aloitti palvelun ensin, ja kiinalaiset pelaajat ovat seuranneet pelivideoita YouTubessa ja suoratoistopalveluissa, ilmaisten kaipuuta 'milloin se tulee meille'.

Tämä viivästys on ironisesti lisännyt odotuksia. Kiinalaisten DNF-pelaajien keskuudessa syntyi yhteisymmärrys siitä, että 'kun mobiiliversio tulee, se on ehdottomasti kokeiltava peli', ja peliyhteisössä ja Weibo:ssa julkaistut huhut julkaisusta herättivät aina keskustelua. Ikään kuin suuri elokuva, joka julkaistaan pitkän odotuksen jälkeen, brändin tunnettuus oli jo valmis ennen julkaisua.

Tällä tavalla syntynyt 'odotuksen premium' yhdistyi Tencentin markkinointikoneistoon. Kiinan Apple App Storen ja useiden Android-markkinoiden etusivuille asetetut banneri-mainokset, tunnetut suoratoistajat ja vaikuttajat, jotka esittelivät peliä etukäteen, sekä Weibo- ja Douyin (kiinalainen TikTok) -hashtag-haasteet, tekivät DNF Mobilen julkaisusta käytännössä 'kansallisen tapahtuman' tason. Tämän seurauksena peli saavutti ensimmäisenä päivänä Kiinan App Storen myyntilistan kärkipaikan ja nousi sen jälkeen maailmanlaajuisesti myynnissä toiseksi TikTokia lukuun ottamatta.

Käteen sopiva arcade: toiminta suunniteltu mobiilille

Pelkästään 'IP:n kuuluisuuden' vuoksi on vaikeaa hallita Kiinan kylmää mobiilimarkkinaa. DNF Mobilen suosion toinen syy on se, että se on säilyttänyt PC-pelin ytimen, mutta suunnitellut 'käden tuntuman' mobiiliympäristöön sopivaksi.

Ensinnäkin ohjaustapa on yksinkertaistettu mobiilille sopivaksi. Se koostuu virtuaalisesta ohjaimesta ja muutamasta taitonäppäimestä, mutta taitokombinaatioiden ja ajoituksen mukaan pelaaminen on edelleen erilaista. Vaikka nappeja ei tarvitse painaa paljon, näytöllä näkyy upeita komboja, ilmalentoja ja alasiskuja peräkkäin. Se ei ole rakennettu niin, että vain näppäimistöllä voi syöttää vaikeita komboja, kuten PC-aikoina, vaan se on suunniteltu niin, että myös mobiililla voi kokea 'olen hyvä' -tyytyväisyyden.

Sisältörakenne on myös jaettu lyhyisiin ja ytimekkäisiin osiin mobiilipelaamisen mallin mukaan. Yksi peli kestää 2-3 minuuttia, päivittäiset ja viikoittaiset tehtävät, jotka voi suorittaa työmatkalla, automaattinen liikkuminen ja osittaiset automaattiset taisteluvalinnat antavat tunteen siitä, että 'DNF:tä voi pelata missä ja milloin tahansa'. Samalla keskeiset pomotaistelut, PvP ja korkean tason dungeonit vaativat edelleen manuaalista ohjausta ja taitoa, mikä nostaa raskaan pelaajan itsetuntoa.

Grafiikka on myös lähempänä 'muuta kuin täysin uutta peliä', vaan 'DNF:n korkearesoluutioista versiota muistissa'. Se säilyttää alkuperäisen pikselitunnelman, mutta hienosäätää efektit ja animaatiot modernilla tavalla, tarjoten vanhoille faneille nostalgiaa ja tuttavuutta sekä uusille käyttäjille tyylin, joka ei ole vanhanaikainen. Kiinalaisille pelaajille tärkeät 'tyylikkyys' ja 'maine' on myös otettu huomioon.

Tarkasti kiinalaista maksukäytäntöä kohdistava BM

Kiinan mobiilipelimarkkinoiden ydin on kylmä 'BM (maksumalli)'. Kuinka hauskaa peli onkaan, jos maksurakenne ei miellytä, pelaajat poistuvat nopeasti, ja toisaalta, vaikka IP on heikko, jos maksukäyttäytymistä stimuloidaan hyvin, se nousee myynnin kärkeen. DNF Mobile osoittaa tässä suhteessa melkoista tasapainoa.

Kiinalaiset pelaajat ovat jo kokeneet lukemattomia 'gacha' -pelejä. Heille tärkeää on, kuinka nopeasti he vahvistuvat, kun he käyttävät rahaa, ja samalla se, onko peli kohtuullinen, vaikka ei käyttäisi rahaa. DNF Mobile perustuu perusrakenteeseen, joka keskittyy varusteiden farmaamiseen, materiaalien keräämiseen ja vahvistamiseen, ja maksupisteet on sijoitettu asusteisiin, paketteihin ja mukavuustuotteisiin. Tietenkin, jos käyttää paljon rahaa, kasvu on nopeaa ja pääsy huipputason sisältöön on helpompaa, mutta kohtuullisella maksamisella on myös mahdollisuus nauttia dungeon- ja ryhmäsisällöstä.

Erityisesti PC DNF:ää pitkään pelanneille 'valasharrastajille' maksaminen toimii eräänlaisena fanitoimintana. Useiden vuosien ajan PC:llä on ostettu lukemattomia maksullisia esineitä, ja nyt he kasvattavat jälleen suosikkiluokkiaan ja hahmojaan mobiilissa, mikä tekee varusteiden hankkimisesta ja skineistä luonnollisen jatkumon. IP:hen liittyvä uskollisuus osaltaan kumoaa BM:n kitkaa.

Tämän seurauksena DNF Mobile on arvioitu saavuttavan 120-150 miljoonaa juania (noin 200 miljoonaa euroa) käyttäjien kulutuksessa vain viikon kuluttua julkaisusta, ja analyysit ovat ennustaneet, että se tavoittelee kuukausittain 3 miljardia juania (noin 550 miljoonaa euroa) laskutusta. Etelä-Korean mediassa on jopa arvioitu, että Kiinan iOS-myynnit ovat kuuden viikon aikana nousseet noin 4850 miljoonaan euroon. Nämä luvut eivät ole vain 'hetkellisiä menestyksiä', vaan ne tarkoittavat, että sekä Tencentilla että Nexonilla on riittävästi syitä hallita tätä strategista nimikettä.

Kiinan pelaajien tunteet ja 'DNF:n maailmankuva' yhdistyvät

On myös alueita, joita on vaikea selittää vain IP:llä, BM:llä ja ohjaustuntumalla. DNF:n asema Kiinassa ylittää pelin rajan ja liittyy myös nostalgiaan 'kasvutarinasta'. Valitsemalla yhden hahmon ja kiertämällä loputtomia dungeonia ja raideja varusteiden hankkimiseksi, sekä vuosien ajan samassa killassa pelaaminen, on kokemuksia, jotka kietoutuvat Kiinan '80- ja 90-luvun sukupolven nuoruuteen, joka on elänyt nopean kaupungistumisen ja kilpailuyhteiskunnan keskellä.

Tämä sukupolvi on nyt 30-40-vuotiaita, ja heillä on taloudellista valtaa, ja he ovat keskeisiä kohderyhmiä, jotka käyttävät rahaa mobiilipeleihin. Heille DNF Mobile tarjoaa tunteen 'vanhasta pelistä, jota voi kantaa älypuhelimessa'. Lasten nukuttaminen ja sängyssä makoilu vanhan ammatin uudelleen kasvattamiseksi tai työmatkalla metrossa vanhojen killakaverien kanssa viestittely on esimerkki brändin sukupolvien ylittävästä tavasta.

Toinen tärkeä seikka on Kiinan pelimarkkinoiden pitkäaikainen suuntaus. Viime vuosina on ilmestynyt suuria avoimen maailman RPG-pelejä, kuten 'Genshin Impact' ja 'Honkai: Star Rail', mutta nämä pelit ovat vahvasti kohdistettu nuoremmille ja ydin-animefaneille. Toisaalta DNF tarjoaa suhteellisen lyhyitä pelisessioita, kevyitä ohjauksia ja selkeitä kasvutavoitteita, mikä tekee siitä paremman muodon 'aikapulaa kärsiville, mutta aikaisemmin hardcore-pelaajille' 30-40-vuotiaille käyttäjille. Tämä sukupolvi on Kiinassa suuri kuluttajaryhmä ja pitkäaikaisen live-palvelun tukijoukkona.

Tencentille DNF Mobile on suuri hitti pitkän kuivuuden jälkeen. Aiemmin tunnetut 'Honor of Kings' ja 'Peacekeeper Elite' -pelit ovat olleet myynnissä pysähtyneitä tai hidastuneita, ja analyysit ovat jatkuvasti tarvinneet uutta lippulaivanimikettä. DNF Mobilen menestys vahvistaa Tencentin asemaa jälleen kerran 'Kiinan mobiilipelien ykkösjulkaisijana'.

Kilpailukyvyn arvioinnissa tämä rakenne on myös tärkeä. Tencent on pelaaja, joka hallitsee Kiinan pelijakeluinfrastruktuuria, markkinointiresursseja, suoratoistopalveluja ja viestintäalustoja. DNF Mobile on IP, joka sijaitsee tämän koko ekosysteemin keskellä. Suurten suoratoistajien raide-sisältö, e-urheilutyyppiset kilpailutapahtumat, offline-fanimiitit ja tavarat, sekä animaatio- ja verkkosarjakuvayhteydet tarjoavat suuria mahdollisuuksia IP:n laajentamiseen. Tämä ei ole vain peli, vaan se voi toimia ponnahduslautana 'DNF-universumin' laajentamiselle Kiinassa.

Tietysti riskejä ei ole olemassa. Kiinan hallituksen pelisääntelyä voidaan jälleen tiukentaa, ja alaikäisten peliaikarajoitukset, uusien pelilupien myöntämispolitiikan muutokset ja muut ulkoiset tekijät ovat aina läsnä. Mobiilipelimarkkinoiden luonteen vuoksi on mahdollista, että alkuperäinen menestys päättyy nopeasti myynnin laskuun, ja Kiinan kotimaisten peliyritysten julkaisemien jälkijunassa tulevien toimintaroolipelien kilpailu tulee olemaan kovaa.

Lisäksi, jos maksurakenne muuttuu yhä aggressiivisemmaksi ajan myötä, alkuperäinen myönteisyys voi muuttua väsymykseksi, joka liittyy 'toiseen rahaa syövään peliin'. PC DNF:ssä koetut tasapainokysymykset ja inflaatio-ongelmat voivat jälleen nousta esiin mobiilissa. Sisältöerot mobiili- ja PC-version välillä, sekä keskustelut siitä, 'mikä on oikea pääpeli', ovat myös asioita, joita on säädettävä pitkän palveluprosessin aikana.

Siitä huolimatta DNF Mobilen kilpailukyky on yli lyhyen aikavälin myyntilukujen. Ennen kaikkea 15 vuoden aikana kerätty DNF IP:n luottamus ja se, että kiinalaiset pelaajat tukevat edelleen tätä luottamusta, ovat suurin omaisuus. Kun tähän lisätään Tencentin julkaisukyky, mobiilille suunniteltu toiminnallisuus ja kasvurakenne sekä jo vahvistetut myyntiluvut, DNF Mobile on lähempänä nimikettä, joka ei ole vain hetkellinen muoti-ilmiö, vaan joka todennäköisesti pysyy Kiinan mobiilimarkkinoiden huipulla useiden vuosien ajan.

Lopulta avain on siinä, kuinka kauan tätä IP:tä voi edelleen kehittää ja antaa merkitystä. Tähänastiset askeleet viittaavat siihen, että DNF:n tarina Kiinassa ei ole vielä päättynyt, vaan se on lähempänä uuden kauden avajaisia.

×
링크가 복사되었습니다