PC (corectitudinea politică) vs libertatea de exprimare... 'Stellar Blade' a lansat mingea

schedule input:
전영선
By Jeon Yeong-seon jurnalist

Stellar Blade... Controversa PC și esența jocului

PC (corectitudinea politică) vs libertatea de exprimare... 〈Stellar Blade〉 a lansat mingea [Magazine Kave]
PC (corectitudinea politică) vs libertatea de exprimare... 〈Stellar Blade〉 a lansat mingea [Magazine Kave]

În aprilie 2024, jocul de acțiune pe consolă 〈Stellar Blade〉, dezvoltat de Shift Up și distribuit de Sony Interactive Entertainment (SIE), a devenit un catalizator uriaș în războiul cultural global, depășind simpla lansare a unui nou joc. Acest joc a devenit un câmp de bătălie în care criticile din media occidentală și susținerea gamerilor din întreaga lume s-au ciocnit direct în jurul designului personajului principal, 'Eve'. Acest articol analizează în profunzime controversa „PC (corectitudinea politică) vs libertatea de exprimare” provocată de 〈Stellar Blade〉, bazându-se pe perspectiva unică a revistei KAVE. Trebuie să recunoaștem că aceasta nu este o simplă controversă periferică legată de expunerea sau sexualizarea personajelor. Este o provocare filosofică fundamentală pe care dezvoltatorii coreeni o lansează împotriva dogmelor 'umanismului digital' și 'reprezentării realiste' construite de industria de jocuri din Occident în ultimul deceniu, punând în prim-plan 'esența fanteziei' și 'idealismul estetic'.

În special, vom explora cum controversa cenzurii din Occident și reacția împotriva acesteia au transformat K-gaming într-o alternativă culturală, precum și contextul specific coreean al conflictelor de gen și al industriei. Definim acest fenomen ca o luptă în jurul „suveranității estetice” și vom analiza implicațiile limbajului vizual construit de echipa lui Kim Hyung-tae în piața globală din perspective economice, sociale și filosofice. Controversa a început cu un articol de previzualizare publicat de IGN France, un important site de jocuri din Occident. Autorul articolului, Ben Ossola, a criticat-o pe Eve, protagonista 〈Stellar Blade〉, spunând următoarele.

"Designul jocului, în special al personajelor, dezvăluie prejudecăți evidente. Vom distruge extratereștri, dar dacă putem să-i facem pe bărbați să se simtă bine în timp ce facem asta, este un bonus. Și rezultatul nu este unul de succes. (tăiere) Spre deosebire de Bayonetta, care se remarcă prin designul său iconic, sau 2B din Nier Automata, care a inspirat cosplayerii, Eve din Stellar Blade este pur și simplu obișnuită. Este o păpușă sexualizată de cineva care pare că nu a văzut niciodată o femeie."

Ben Ossola, IGN France

Această afirmație a stârnit imediat indignarea comunității gamerilor din întreaga lume. Gamerii au perceput această critică nu doar ca o evaluare a atractivității personajului, ci ca un atac personal care subminează intenția creativă a dezvoltatorului și discreditează întreaga comunitate de gameri masculini. În special, expresia „nu a văzut niciodată o femeie” a devenit un subiect de ridiculizare, având în vedere că Kim Hyung-tae este căsătorit și soția sa lucrează de asemenea ca artist în aceeași companie. Atunci când criticii din Occident au numit corpul Evei „nerealist” și l-au atacat pentru „proporții anatomice imposibile”, Shift Up a dezvăluit că modelarea corpului Evei se bazează pe scanarea 3D a modelului coreean real Shin Jae-eun.  

Această dezvăluire a fost o lovitură decisivă care a zguduit logica „criticii PC” din Occident. Corpul pe care criticii l-au definit ca „un produs al fanteziei masculine, care nu există în realitate” era, de fapt, corpul „unei femei coreene care există în realitate”. Aceasta a stârnit o reacție inversă, punând la îndoială conceptul de „imagine corporală realistă” pe care critica feministă din Occident îl susține, sugerând că acesta recunoaște doar tipurile de corpuri care se aliniază cu ideologiile occidentale și exclude corpurile asiatice sau cele cu standarde estetice cultivate ca fiind „nerealiste”. YouTuberii și utilizatorii din comunitate au întrebat: „A critica un corp scanat al unei femei reale ca fiind nerealist este o insultă la adresa modelului Shin Jae-eun, nu-i așa?” și au subliniat contradicțiile din comentariile IGN France.  

Confruntată cu o reacție puternică, IGN France a fost nevoită să modifice articolul și să publice o scuză. Aceștia au declarat: „Ne cerem scuze sincer pentru orice ofense cauzate de această frază pentru toți cei de la Shift Up”, dar reacția comunității a fost rece. Unii utilizatori au subliniat că scuzele au avut un ton care sugerează că „este o neînțelegere din partea celor care nu înțeleg limba franceză”, criticându-le ca fiind o scuză superficială, nu o reflecție reală. Această incident a adâncit și mai mult conflictul dintre „gamers și jurnaliști”. Gamerii au simțit că jurnalismul de jocuri a devenit o platformă pentru a răspândi agenda lor politică, în loc să evalueze esența jocului, care este „distracția” și „calitatea tehnică”.

Controversa 〈Stellar Blade〉 nu este o simplă întâmplare, ci un fenomen care a explodat la punctul critic al diferențelor filosofice dintre Est și Vest în ceea ce privește designul personajelor din jocuri. O putem interpreta ca un „conflict între dogma umanismului digital și idealismul de divertisment”. În ultimii ani, dezvoltatorii de jocuri AAA din Occident au arătat o tendință de a reduce intenționat atractivitatea sexuală sau de a accentua defectele fizice în designul personajelor feminine sub bannerul „realismului” și „inclusivității”.

  • 〈Horizon Forbidden West〉 - Aloy: A suferit modificări „realiste” în aspect, cu un chip mai rotund și părul de piersici descris, dar fanii au criticat-o ca fiind „o uniformizare inutilă a aspectului”.  

  • 〈The Last of Us Part II〉 - Abby: A încercat să asigure autenticitatea și diversitatea narațiunii printr-un corp muscular și un aspect dur, dar a generat reacții extrem de polarizate.  

  • 〈Fable (2025)〉: Aspectul protagonistului feminin din trailer a fost considerat prea „realist” sau neatractiv, generând teorii ale conspirației că „dezvoltatorii occidentali fac personajele să arate urât (uglification)”.  

Dezvoltatorii și criticii din Occident susțin că aceste schimbări reprezintă un proces prin care jocurile ies din „privirea masculină” și intră într-o maturitate artistică. Ei cred că personajele din jocuri trebuie să fie oameni cu defecte, nu păpuși perfecte, pentru a stârni empatia jucătorilor. Pe de altă parte, Kim Hyung-tae, reprezentantul Shift Up, se opune direct acestei tendințe occidentale. Filosofia sa este clară: „Jocurile sunt fantezie, nu realitate”.

„Sincer, când joc, vreau să văd pe cineva care arată mai bine și mai cool decât mine. Asta îmi doresc. Nu vreau să văd ceva obișnuit. Vreau să văd ceva mai ideal. Cred că este foarte important în forma de divertisment. În cele din urmă, acesta este divertisment pentru adulți.”

Kim Hyung-tae, reprezentant Shift Up

Această declarație a lui Kim Hyung-tae a devenit un „manifest” pentru gamerii din întreaga lume care susțin 〈Stellar Blade〉. El nu ascunde că designul său se bazează pe instinctele și gusturile publicului. Acest lucru a demonstrat că, spre deosebire de dezvoltatorii occidentali care se autocenzurează din cauza presiunilor externe sau a corectitudinii politice, creatorii care sunt sinceri cu dorințele lor au o atracție populară mai mare. Utilizatorii din Occident au aplaudat dezvoltatorii coreeni pentru că „nu cedează presiunilor occidentale și creează personajele ideale pe care doresc să le facă”. Aceasta sugerează că K-gaming nu este doar o alternativă, ci este perceput ca un „ultim refugiu” care păstrează „virtutea fanteziei” pe care jocurile din Occident au pierdut-o. Unii analizează criticile occidentale la adresa 〈Stellar Blade〉 ca fiind o formă de „imperialism estetic”, încercând să stabilească valorile progresiste occidentale ca standard universal și să definească standardele estetice asiatice care nu se aliniază cu acestea ca fiind „înapoiate” sau „sexiste”. Designul Evei a fost influențat de 2B din Nier Automata sau Vanessa din P.N.03, dar este evident rezultatul unei estetici coreene (standardele K-Beauty). Pielea netedă, proporțiile ideale și moda extravagantă sunt în concordanță cu cultura idolilor K-pop. A critica acest lucru ca fiind „nerealist” este echivalent cu a nega „estetica perfecțiunii fabricate” pe care cultura K o urmărește. Aceasta poate fi citită ca o variație modernă a atitudinii orientaliste, în care Occidentul consumă cultura asiatică, dar încearcă să o corecteze cu propriile standarde morale.

〈Stellar Blade〉 a ajuns, fără să vrea, în prima linie a „războiului cultural” care se desfășoară în Occident. Consumatorii care se simt obosiți de tendințele „PC” ale Disney, Netflix și dezvoltatorilor de jocuri AAA din Occident, cunoscuți sub numele de „anti-woke”, au adoptat 〈Stellar Blade〉 ca simbol al victoriei lor ideologice. YouTuberii și influencerii au argumentat că „a cumpăra Stellar Blade este un vot împotriva cenzurii”, ceea ce a dus la o campanie de cumpărare reală. Cererile pentru o „versiune fără cenzură” au început să curgă înainte ca jocul să fie lansat, iar controversele legate de cenzură care au apărut atunci când Sony a modificat expunerea unor costume au arătat cât de sensibilă este comunitatea la această problemă. Deși Shift Up a explicat că este un „design intenționat”, utilizatorii au dat vina pe presiunea editorului occidental (Sony) și au creat un fenomen de susținere a dezvoltatorilor coreeni.

Entuziasmul global al fanilor a avut un impact direct asupra valorii de piață a Shift Up. În iulie 2024, Shift Up a fost listată pe piața de valori din Coreea de Sud (KOSPI), strângând aproximativ 320 de miliarde de woni (320 milioane de dolari), iar capitalizarea de piață a ajuns la aproximativ 35 de triliarde de woni (2,5 miliarde de dolari). Aceasta este cea mai mare listare a unei companii de jocuri de la Krafton în 2021. Înainte de listare, autoritățile de reglementare financiară și investitorii erau îngrijorați de faptul că Shift Up depindea de un singur joc mobil, 〈Goddess of Victory: Nikke〉, pentru mai mult de 97% din venituri (riscul unui hit unic). Dependența de jocurile mobile de subcultură publicate de Tencent era un factor de risc din perspectiva sustenabilității. Cu toate acestea, succesul 〈Stellar Blade〉 a risipit aceste îngrijorări.

  • Vânzări: A depășit 1 milion de unități vândute în două luni de la lansarea PS5, iar odată cu lansarea versiunii PC, a acumulat vânzări de peste 6,1 milioane de unități (estimare).  

  • Expansiunea pe piața PC: La 24 de ore după lansarea pe Steam în iunie 2025, au fost vândute 540.000 de unități, acumulând un total de 2,4 milioane de unități, stabilind un precedent de succes pentru portarea jocurilor exclusive pe consolă pe PC. Răspunsul exploziv din piața chineză a demonstrat cât de mare este cererea pentru „personaje ideale” în piețele externe.  

  • Diversificarea veniturilor: Conform raportului financiar din 2025 al Shift Up, veniturile din redevențe ale 〈Stellar Blade〉 au atins aproximativ 27,7 miliarde de woni pe trimestru, demonstrând că riscul de concentrare pe mobil a fost eficient gestionat.

PC (corectitudinea politică) vs libertatea de exprimare... 〈Stellar Blade〉 a lansat mingea [Magazine Kave]
PC (corectitudinea politică) vs libertatea de exprimare... 〈Stellar Blade〉 a lansat mingea [Magazine Kave]

〈Stellar Blade〉 este venerată în Occident ca un simbol al „libertății care se opune PC-ului”, dar situația din Coreea este mult mai complexă și subtilă. Industria jocurilor din Coreea se află în mijlocul unui „război de gen” fără precedent. În industria jocurilor din Coreea, gestul de „ciupire cu degetul” este perceput ca un simbol folosit de comunitatea feministă radicală „Megalia” pentru a discredita dimensiunea organelor genitale masculine. În 2023, când a fost ridicată suspiciunea că un videoclip promoțional al 〈MapleStory〉 de la Nexon a inclus acest gest în cadre de 0,1 secunde, gamerii masculini au protestat vehement, considerându-l „o inserție insidioasă a unei expresii de ură împotriva bărbaților”. Această incident a determinat numeroase companii de jocuri, inclusiv Nexon, să publice scuze și să efectueze o investigație completă asupra subcontractorilor și creatorilor de conținut de sex feminin implicați (așa-numita „inspecție completă”). Din perspectiva occidentală, aceasta poate părea „o teorie a conspirației obsesive pentru un gest minor” și „o vânătoare de vrăjitoare anti-feministă”, dar pentru gamerii masculini din Coreea, este considerată „o mișcare legitimă a consumatorilor pentru a filtra expresiile de ură care batjocoresc consumatorii”. Shift Up nu este nici ea scutită de această atmosferă internă. Companiile de jocuri coreene, care au avut probleme cu problemele legate de feminism încă din perioada 〈Destiny Child〉, pun „managementul riscurilor” pe primul loc în proiecte precum 〈Stellar Blade〉. Dacă „corectitudinea politică” din Occident este o presiune care impune diversitate, atunci sentimentul „anti-feminist” din Coreea acționează ca o altă formă de presiune de cenzură care nu tolerează niciun element feminist în produsele de creație. Prin urmare, imaginea „femeii sexy și ideale” din 〈Stellar Blade〉 nu este doar o preferință personală a lui Kim Hyung-tae, ci și o strategia de supraviețuire extrem de calculată pentru a înțelege nevoile gamerilor masculini, care constituie baza de consum din Coreea, și a evita să le atingă sensibilitățile (problemele feministe). Fanii din Occident interpretează acest lucru ca o „rezistență curajoasă”, dar în contextul coreean, este o alegere „prietenos cu consumatorii” și „sigură”.

Succesul 〈Stellar Blade〉 nu se va încheia ca un eveniment singular. Shift Up își pune deja în aplicare planuri mai mari pe baza acestui succes. Conform raportului financiar al Shift Up și informațiilor scurse, 〈Stellar Blade 2〉 este deja în stadiul de dezvoltare și se așteaptă să fie lansat înainte de 2027. Continuarea va prezenta grafică și mai avansată bazată pe Unreal Engine 5 și o lume extinsă, iar Kim Hyung-tae a sugerat că va integra feedback-ul din predecesor pentru a îmbunătăți povestea și profunzimea personajelor. Următorul IP, 〈Project Spirits〉 (fost Project Witchis), este un joc de tip cross-platform de subcultură care promovează „fantezia estică”. Acesta pare să vizeze piața jocurilor de subcultură open-world, cum ar fi 〈Genshin〉 sau 〈Mythical〉, și va colabora cu Tencent pentru a ataca simultan piețele globale de mobil și PC. Shift Up intenționează să combine abilitățile sale de acțiune 3D dovedite cu 〈Nikke〉 pentru a deschide un nou domeniu de „jocuri de subcultură de tip triple A”. În iunie 2025, DLC-ul 〈Stellar Blade x Goddess of Victory: Nikke〉 lansat împreună cu versiunea PC a demonstrat cum Shift Up își conectează și extinde IP-urile. Îmbrăcând costumul lui Nikke pe Eve și, invers, introducând-o pe Eve în jocul Nikke, promovarea reciprocă fuzionează fandomurile celor două jocuri și maximizează valoarea ca „brand de personaje” dincolo de un simplu joc.

〈Stellar Blade〉 a lansat o întrebare profundă în industria jocurilor. Trebuie jocurile să reflecte realitatea și să ilumineze societatea (umanismul digital occidental), sau trebuie să ne facă să uităm de realitate și să ne ofere frumusețea perfectă (divertismentul coreean)?

Răspunsul Shift Up a fost clar. Ei au ales să folosească controlerele gamerilor în loc de stilourile criticilor. Chiar și în mijlocul batjocurii „nu a văzut niciodată o femeie”, ei au folosit tehnologia realității (scanarea 3D) pentru a realiza cea mai nerealistă fantezie, iar rezultatul a fost dovedit prin vânzări de peste 6 milioane de unități și o valoare de companie de miliarde de dolari. Acest fenomen nu este doar o victorie a „anti-PC”. Este o reconfirmare a valorii esențiale a jocului. Jucătorii nu pornesc consola pentru a fi învățați. Ei joacă pentru a experimenta și a fi fascinați. 〈Stellar Blade〉 a reamintit companiilor de jocuri din Occident de puterea primordială a „fascinației” pe care au uitat-o sau au ignorat-o în căutarea „corectitudinii”.

În competiția pentru supremația pe piața globală a jocurilor care se va desfășura în viitor, „suveranitatea estetică” și „fantezia care nu face compromisuri” a companiilor de jocuri coreene vor fi cele mai puternice arme. În timp ce dezvoltatorii occidentali se îngrijorează de realismul feței lui Aloy, Shift Up s-a concentrat pe cum să facă adrenalina jucătorilor să crească, rafinând linia coloanei vertebrale a Evei. Și, privind scorul actual, este evident cine își susține jucătorii.

×
링크가 복사되었습니다