PC(政治的正しさ)vs 表現の自由...『ステラブレード』が投げかけたボール

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전영선
By 全英善 記者

ステラブレード... PC論争とゲームの本質

PC(政治的正しさ)vs 表現の自由... 〈ステラブレード〉が投げかけたボール [Magazine Kave]
PC(政治的正しさ)vs 表現の自由... 〈ステラブレード〉が投げかけたボール [Magazine Kave]

2024年4月、シフトアップ(Shift Up)が開発し、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が配信したコンソールアクションゲーム〈ステラブレード(Stellar Blade)〉の発売は、単なる新作ゲームのローンチを超え、グローバル文化戦争の巨大な引き金となった。このゲームは発売前から主人公「イブ(Eve)」のキャラクターデザインを巡り、西洋メディアの批判的視線と世界中のゲーマーの擁護意見が正面から衝突する戦場となった。本記事は、マガジンKAVE独自の視点に基づき、〈ステラブレード〉が引き起こした「PC(Political Correctness、政治的正しさ)主義対表現の自由」論争を深く分析する。我々は、これが単なるキャラクターの露出度や性的表現に関する表面的な論争ではないことを直視しなければならない。これは、西洋のゲーム業界が過去10年間に築いてきた「デジタルヒューマニズム(Digital Humanism)」と「現実的再現(Realistic Representation)」のドグマに対し、韓国の開発者たちが「ファンタジーの本質」と「美的理想(Aesthetic Idealism)」を前面に押し出して投げかけた根本的な哲学的挑戦状である。

特に、西洋の検閲論争とそれに対する反動として形成された「アンチPC(Anti-Woke)」の感情が、どのようにK-ゲームを代替的文化消費地として高めたのか、そしてその背後にある韓国特有のジェンダー対立と産業的文脈は何かを多角的に照らし出す。我々はこの現象を「美的主権(Aesthetic Sovereignty)」を巡る闘争として定義し、シフトアップのキム・ヒョンテ代表が構築した視覚言語がグローバル市場で持つ意味を経済的、社会的、哲学的な層面から解剖する。論争の核心は、西洋の有力ゲームウェブマガジンIGNフランス(IGN France)のプレビュー記事から始まった。該当記事の筆者であるベン・オソラ(Ben Ossola)は、〈ステラブレード〉の主人公イブについて次のように酷評した。

「ゲームのデザイン、特にキャラクターは明らかな偏見を示している。我々はエイリアンを叩きのめすが、その際に男性の目を楽しませることができればそれはボーナスという考え方だ。そしてその結果は成功していない。(中略)ベヨネッタがアイコニックなキャラクターデザインで際立つのに対し、ニーアオートマタの2Bがコスプレイヤーにインスピレーションを与えたのとは異なり、ステラブレードのイブはただの普通のキャラクターだ。女性を見たことがないような人が性的対象化した人形に過ぎない。」

IGNフランス ベン・オソラ(Ben Ossola)

この文は即座に世界中のゲーマーコミュニティの憤りを買った。ゲーマーたちはこの批評が単にキャラクターの魅力を評価しただけでなく、開発者の創作意図を貶め、男性ゲーマー全体を一括して侮辱する「人身攻撃」に近いと受け取った。特に「女性を見たことがない」という表現は、キム・ヒョンテ代表が実際には既婚者であり、彼の妻も同じ会社のアーティストとして働いているという事実が知られると、激しい嘲笑の対象となった。西洋の批評家たちがイブの身体を「非現実的(Unrealistic)」と批判し「解剖学的に不可能な比率」と攻撃していた時、シフトアップはイブの身体モデリングが韓国の実際のモデルシン・ジェウンの3Dボディスキャンを基に制作されたことを明らかにした。 

この事実の公開は、西洋の「PC批評」論理を根底から揺るがす決定打となった。批評家たちが「現実に存在しない、男性のファンタジーの産物」と規定した身体が、実際には「現実に存在する韓国女性」の身体だったからである。これは、西洋のフェミニズム批評が主張する「現実的な女性像(Realistic Body Image)」という概念自体が、実際には西洋的で特定のイデオロギーに合致する体型のみを「現実」と認め、アジア人の体型や整えられた美的身体は「非現実」として排除する別の形の人種的・文化的偏見ではないかという逆批判を呼び起こした。ユーチューバーやコミュニティユーザーたちは「現実の女性をスキャンしたのに非現実的だと非難するのは、そのモデルであるシン・ジェウンさんに失礼ではないか?」と反問し、IGNフランスのコメントが持つ矛盾を指摘した。 

激しい反発に直面したIGNフランスは、最終的に該当記事を修正し謝罪文を掲載した。彼らは「この文によって侮辱を感じたシフトアップの皆様に心からお詫び申し上げます」と述べたが、コミュニティの反応は冷淡だった。一部のユーザーは謝罪文が「フランス語を理解できない人々の誤解」というニュアンスを漂わせていると指摘し、これが真の反省ではなく面子を保つための謝罪だと批判した。この事件は「ゲーマー対ジャーナリスト(Gamers vs Journalists)」の構図をさらに深めた。ゲーマーたちはゲームジャーナリズムがゲームの本質である「楽しさ」と「技術的完成度」を評価するのではなく、自らの政治的アジェンダを広める説教壇(Pulpit)になっていると感じた。

〈ステラブレード〉の事態は単なる偶発的な事故ではなく、ゲームキャラクターデザインを巡る東西の哲学的視点の違いが臨界点に達して爆発した現象である。我々はこれを「デジタルヒューマニズムのドグマ」と「エンターテインメント的理想主義」の衝突として解釈できる。最近数年間、西洋のAAAゲーム開発者たちは「リアリズム(Realism)」と「インクルーシビティ(Inclusivity)」というスローガンの下、女性キャラクターのデザインにおいて意図的に性的魅力を削ぎ落としたり、身体的欠陥を強調する傾向を示してきた。

  • 〈ホライゾンフォビデンウェスト(Horizon Forbidden West)〉のアーロイ: 前作よりも顔が丸くなり、産毛が描写されるなど「現実的」な外見の変化があったが、ファンはこれを「不必要な外見の均一化」と批判した。 

  • 〈ラストオブアスパート2(The Last of Us Part II)〉のアビー: 伝統的な女性性よりも筋肉質の身体と粗い外見を通じて物語の逼迫性と多様性を確保しようとしたが、これは極端な好悪を生んだ。 

  • 〈フェイブル(Fable, 2025)〉: トレーラーに公開された女性主人公の外見が過度に「現実的」または魅力的でないという理由で「西洋の開発者たちが意図的にキャラクターを醜くする(uglification)」という陰謀論まで提起された。 

西洋の開発者たちと批評家たちは、これらの変化がゲームが「男性の視線(Male Gaze)」から脱却し、芸術的成熟期に入る過程だと主張する。彼らはゲームキャラクターがプレイヤーの共感を呼び起こすためには(Empathy)、完璧な人形ではなく、欠点のある人間であるべきだと信じている。対照的に、シフトアップのキム・ヒョンテ代表はこのような西洋的流れに真っ向から反旗を翻す。彼の哲学は明確である。「ゲームは現実ではなくファンタジー」ということである。

「正直に言うと、私がゲームをする時、私は自分よりももっと美しくて素晴らしい誰かを見たい。これが私が望むことだ。私は普通のものを見たくない。もっと理想的なものを見たい。エンターテインメントの形式において、それは非常に重要だと思う。結局、これは大人のためのエンターテインメントだ。」

シフトアップのキム・ヒョンテ代表

キム・ヒョンテのこの発言は〈ステラブレード〉を擁護する世界中のゲーマーたちの「マニフェスト」となった。彼は自らのデザインが大衆の本能(Instinct)と個人的な嗜好(Taste)に基づいていることを隠さない。これは西洋の開発者たちが外部の圧力や政治的正しさを意識して自己検閲を行うことと対照的に、創作者が自らの欲望に正直である時、むしろ大衆的な魅力を持つことを証明した。西洋のユーザーたちは韓国の開発者たちが「西洋の圧力にも屈せず、彼らが作りたい美形キャラクターを作る」と称賛した。これはK-ゲームが単なる代替品ではなく、西洋のゲームが失ってしまった「ファンタジーの美徳」を保存している「最後の砦(Sanctuary)」として認識されていることを示唆している。一部では西洋の〈ステラブレード〉批判が一種の「美的帝国主義(Aesthetic Imperialism)」だと分析している。西洋の進歩的価値観を普遍的基準として設定し、その基準に合致しないアジアの美的基準を「遅れたもの」または「性差別的なもの」と規定しようとする試みである。イブのデザインはニーアオートマタの2BやP.N.03のバネッサなどから影響を受けているが、明らかに韓国的な美意識(K-Beauty standards)が反映された成果物である。滑らかな肌、理想的な比率、華やかなファッションはK-POPアイドル文化と軌を一にする。これを「現実的な女性ではない」と批判することは、K-カルチャーが追求する「加工された完璧さの美学」自体を否定することと変わりはない。これは西洋がアジア文化を消費しながらも、自らの道徳的尺度で訓戒しようとするオリエンタリズム的態度の現代的変奏として読まれることができる。

〈ステラブレード〉は意図せず西洋で進行中の「文化戦争(Culture War)」の最前線に立つことになった。ディズニー、ネットフリックス、そして西洋のAAAゲーム会社の「PC主義」に疲れを感じた消費者層、いわゆる「アンチ・ワーク(Anti-Woke)」勢力は〈ステラブレード〉を自らのイデオロギー的勝利の象徴とした。ユーチューバーやインフルエンサーたちは「ステラブレードを購入することがすなわち検閲に反対する投票である」という論理を展開し、これは実際の購入運動へとつながった。ゲームが発売される前から「検閲のないバージョン」に対する要求が相次ぎ、ソニーが一部の衣装の露出度を修正した際に発生した「検閲論争(Censorship Controversy)」は、ユーザーたちがこの問題にどれほど敏感であるかを示した。たとえシフトアップが「意図されたデザイン」と説明しても、ユーザーたちはこれを西洋のパブリッシャー(ソニー)の圧力のせいにし、韓国の開発者を擁護する奇現象を生んだ。

このようなグローバルなファンダムの熱狂はシフトアップの企業価値に直接的な影響を与えた。2024年7月、シフトアップは韓国の有価証券市場(KOSPI)に上場し、約3200億ウォン(3.2億ドル)を公募し、時価総額は約3兆5000億ウォン(25億ドル)に達した。これは2021年のクラフトン以来、最大規模のゲーム会社の上場である。上場前、金融監督院と投資家たちはシフトアップの売上が〈勝利の女神:ニケ〉という単一のモバイルゲームに97%以上依存している点(One-hit wonder risk)を懸念した。テンセント(Tencent)がパブリッシングするサブカルチャーモバイルゲームへの依存度は持続可能性の観点からリスク要因であった。しかし〈ステラブレード〉の成功はこれらの懸念を払拭した。

  • 販売量: PS5発売から2ヶ月で100万本を突破し、その後PC版発売とともに累計610万本(推定)以上の売上を記録した。 

  • PC市場拡大: 2025年6月にSteam発売直後24時間で54万本、累計240万本を販売し、コンソール独占作のPC移植成功事例を作った。特に中国市場での爆発的な反応は、西洋以外の市場での「美形キャラクター」の需要がどれほど巨大であるかを証明した。 

  • 収益多角化: 2025年のシフトアップの財務報告書によれば、〈ステラブレード〉のロイヤリティ収入だけで四半期ごとに約277億ウォンを記録し、モバイル偏重リスクを効果的に解消していることを示した。

PC(政治的正しさ)vs 表現の自由... 〈ステラブレード〉が投げかけたボール [Magazine Kave]
PC(政治的正しさ)vs 表現の自由... 〈ステラブレード〉が投げかけたボール [Magazine Kave]

〈ステラブレード〉が西洋では「PCに抵抗する自由の象徴」として崇められているが、韓国内部の事情ははるかに複雑で微妙である。韓国ゲーム業界は前例のない「ジェンダー戦争(Gender War)」の真っ只中にある。韓国ゲーム業界で「指をつまむ(Finger Pinching)」ジェスチャーは、急進的フェミニズムコミュニティ「メガリア」が男性の性器の大きさを貶める意味で使用していた象徴として認識されている。2023年、ネクソンの〈メイプルストーリー〉のプロモーション動画に0.1秒単位のフレームにこの手の動作が含まれていたという疑惑が提起されると、男性ゲーマーたちはこれを「男性嫌悪的表現の密かな挿入」として激しく抗議した。 この事件により、ネクソンをはじめとする多くのゲーム会社が謝罪文を発表し、該当作業に参加した下請け業者や女性クリエイターに対する全数調査(いわゆる「全数検査」)を実施した。西洋の視点では、これが「些細な手の動作に対する偏執的陰謀論」や「反フェミニズム的魔女狩り」と見えるかもしれないが、韓国の男性ゲーマーたちにとっては「消費者を嘲笑する嫌悪表現を排除するための正当な消費者運動」と見なされている。シフトアップもこのような国内の雰囲気から自由ではない。〈デスティニーチャイルド〉時代からフェミニズム関連の問題で苦しんできた韓国のゲーム会社は、〈ステラブレード〉のようなプロジェクトで「リスク管理」を最優先にしている。西洋の「PC主義」が多様性を強要する圧力であるなら、韓国国内の「アンチフェミニズム」の感情は創作物内にフェミニズム的要素が少しでも混ざることを許さない別の形の検閲圧力として作用する。 したがって、〈ステラブレード〉の「セクシーで理想的な女性像」はキム・ヒョンテ代表の個人的嗜好であるだけでなく、国内の主要消費層である男性ゲーマーたちの「ニーズ」を正確に把握し、彼らの逆鱗(フェミニズム問題)に触れないための高度に計算された生存戦略でもある。西洋のファンたちはこれを「勇敢な抵抗」と解釈するが、韓国的文脈では「消費者に優しい(Customer-friendly)かつ安全な選択」となる。

〈ステラブレード〉の成功は単発のイベントで終わることはないだろう。シフトアップはすでにこの成功を足がかりに、さらに巨大な計画を実行に移している。シフトアップの財務報告書と流出した情報によれば、〈ステラブレード2〉はすでに開発段階にあり、2027年以前に発売されると予想されている。続編はアンリアルエンジン5を基に、さらに進化したグラフィックと広がった世界観を披露する見込みであり、キム・ヒョンテ代表は前作でのフィードバックを反映し、ストーリーテリングとキャラクターの深みを強化することを示唆した。次のIPである〈プロジェクトスピリッツ〉(旧プロジェクトウィッチズ)は「東洋的ファンタジー(Eastern Fantasy)」を掲げるサブカルチャークロスプラットフォームゲームである。これは〈原神〉や〈名状〉のようなオープンワールドサブカルチャーゲーム市場をターゲットにしているようで、テンセントとの協力を通じてグローバルなモバイルおよびPC市場を同時に攻略する予定である。シフトアップは〈ステラブレード〉で証明した3Dアクション技術と〈ニケ〉で証明したキャラクターメイキング能力を組み合わせて「トリプルA級サブカルチャーゲーム」という新たな領域を開拓しようとしている。2025年6月、PC版発売とともに公開された〈ステラブレード x 勝利の女神:ニケ〉DLCは、シフトアップが自社のIPをどのように結びつけ、拡張しているかを示す教科書的な事例である。ニケのキャラクター衣装をイブに着せ、逆にニケゲーム内にイブを登場させる相互プロモーションは、二つのゲームのファンダムを融合させ、単なるゲームを超えた「キャラクターブランド」としての価値を最大化する。

〈ステラブレード〉が投げかけたボールはゲーム業界に重い問いを投げかけた。ゲームは現実を反映し、社会を啓蒙すべきか(西洋的デジタルヒューマニズム)、それとも現実を忘れさせ、完璧な美を提供すべきか(韓国的エンターテインメント)?

シフトアップの答えは明確だった。彼らは批評家のペンではなく、ゲーマーのパッドを選んだ。「女性を見たことがない」という嘲笑の中でも、彼らは現実の技術(3Dスキャン)を利用して最も非現実的なファンタジーを実現し、その結果は600万本以上の売上と数十億ドルの企業価値で証明された。この現象は単なる「アンチPC」の勝利ではない。これは「ゲームの本質的価値」に対する再確認である。プレイヤーたちは教えを受けるためにコンソールをつけるのではない。彼らは経験するために、そして魅了されるためにゲームをする。〈ステラブレード〉は西洋のゲーム会社が「正しさ」を追求するあまり一時的に忘れていた、あるいはあえて無視していたその原初的な「魅惑の力」を再び呼び覚ました。

今後展開されるグローバルゲーム市場の覇権競争において、韓国ゲーム会社が持つ「美的主権」と「妥協しないファンタジー」は最も強力な武器となるだろう。西洋の開発者たちがアーロイの顔に産毛を描きながら現実性を考慮している間、シフトアップはイブの脊椎ラインを整え、どのようにプレイヤーのアドレナリンを高めるかを考えていた。そして現在までのスコアボードを見ると、ゲーマーたちが誰の手を挙げているのかは明らかに見える。

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