PC (Correctitude Politique) vs Liberté d'Expression... 'Stellar Blade' a lancé le débat

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전영선
By Jeon Young-seon journaliste

Stellar Blade... Controverse sur la PC et l'essence du jeu

PC (Correctitude Politique) vs Liberté d
PC (Correctitude Politique) vs Liberté d'Expression... 〈Stellar Blade〉 a lancé le débat [Magazine Kave]

En avril 2024, le jeu d'action sur console 〈Stellar Blade〉, développé par Shift Up et distribué par Sony Interactive Entertainment (SIE), a été lancé, devenant un catalyseur majeur dans la guerre culturelle mondiale. Avant même sa sortie, le design du personnage principal, 'Eve', a été le champ de bataille d'un affrontement entre les critiques des médias occidentaux et les opinions de défense des joueurs du monde entier. Cet article, basé sur la perspective unique de Magazine KAVE, analyse en profondeur le débat sur "PC (Correctitude Politique) contre Liberté d'Expression" déclenché par 〈Stellar Blade〉. Nous devons reconnaître que ce n'est pas une simple controverse périphérique sur l'exposition ou la sexualisation des personnages. C'est un défi philosophique fondamental lancé par les développeurs coréens face au dogme du 'Humanisme Numérique' et de la 'Représentation Réaliste' que l'industrie du jeu occidentale a construit au cours des dix dernières années, mettant en avant 'l'essence de la fantaisie' et 'l'idéalisme esthétique'.

En particulier, nous mettons en lumière comment la controverse sur la censure en Occident et le sentiment 'Anti-PC' qui en résulte ont élevé les jeux K en tant que consommation culturelle alternative, ainsi que le contexte de conflit de genre et industriel unique à la Corée. Nous définissons ce phénomène comme une lutte autour de la "Souveraineté Esthétique" et nous allons disséquer les implications du langage visuel construit par l'équipe de Kim Hyung-tae de Shift Up à des niveaux économiques, sociaux et philosophiques. Le cœur de la controverse a commencé avec un article de prévisualisation du site de jeux influent IGN France. L'auteur de cet article, Ben Ossola, a critiqué le personnage principal Eve de 〈Stellar Blade〉 de la manière suivante.

"Le design du jeu, en particulier des personnages, révèle des préjugés évidents. Nous allons détruire des extraterrestres, mais si nous pouvons le faire tout en plaisant à des hommes, c'est un bonus. Et le résultat n'est pas réussi. (Extrait) Contrairement à Bayonetta qui se distingue par son design de personnage iconique ou 2B de Nier Automata qui a inspiré des cosplayeurs, Eve de Stellar Blade est simplement ordinaire. C'est une poupée sexualisée par quelqu'un qui, on pourrait penser, n'a jamais vu une femme."

Ben Ossola, IGN France

Cette phrase a immédiatement suscité l'indignation de la communauté des joueurs du monde entier. Les joueurs ont perçu cette critique comme une attaque personnelle, allant au-delà d'une simple évaluation de l'attrait du personnage, dénigrant l'intention créative des développeurs et insultant l'ensemble des joueurs masculins. En particulier, l'expression "n'avoir jamais vu de femme" est devenue un sujet de moquerie intense lorsque l'on a appris que Kim Hyung-tae, le directeur, est en réalité marié et que sa femme est également artiste dans la même entreprise. Shin Jae-eun.  

Cette révélation a été un coup décisif qui a ébranlé la logique de la "critique PC" en Occident. Le corps que les critiques avaient qualifié de "produit de la fantaisie masculine" était en réalité celui d'une "femme coréenne réelle". Cela a suscité une critique inverse, remettant en question le concept même d'"image corporelle réaliste" défendu par la critique féministe occidentale, qui ne reconnaît en réalité que les morphologies conformes à des idéologies occidentales spécifiques, excluant les corps asiatiques ou les corps esthétiquement soignés comme "irréalistes". Les YouTubers et les utilisateurs de la communauté ont rétorqué : "Critiquer un scan d'une femme réelle comme étant irréaliste est un affront à la modèle, Shin Jae-eun, n'est-ce pas ?", soulignant les contradictions dans les commentaires d'IGN France.  

Face à une forte réaction, IGN France a finalement modifié l'article et publié des excuses. Ils ont déclaré : "Nous nous excusons sincèrement auprès de tous ceux de Shift Up qui se sont sentis offensés par cette phrase", mais la réaction de la communauté a été froide. Certains utilisateurs ont noté que les excuses semblaient suggérer que c'était "un malentendu de personnes qui ne comprennent pas le français", critiquant cela comme une excuse de façade plutôt qu'une véritable réflexion. Cet incident a approfondi le schéma 'Joueurs contre Journalistes'. Les joueurs ont ressenti que le journalisme de jeu était devenu un pupitre pour propager des agendas politiques plutôt que d'évaluer l'essence du jeu, qui est le "plaisir" et "la qualité technique".

L'affaire 〈Stellar Blade〉 n'est pas un simple accident, mais un phénomène qui a explosé à un point critique en raison des différences philosophiques entre l'Orient et l'Occident sur le design des personnages de jeu. Nous pouvons l'interpréter comme un conflit entre le dogme du 'Humanisme Numérique' et l' 'Idéalisme de l'Entertainment'. Au cours des dernières années, les développeurs de jeux AAA occidentaux ont montré une tendance à désexualiser intentionnellement l'attrait des personnages féminins ou à accentuer les défauts physiques sous le prétexte de 'réalisme' et 'inclusivité'.

  • 〈Horizon Forbidden West〉 d'Aloy : Bien qu'il y ait eu des changements d'apparence "réalistes" avec un visage plus rond et des poils décrits, les fans ont critiqué cela comme une "nivellement inutile des apparences".  

  • 〈The Last of Us Part II〉 d'Abby : Bien qu'elle ait tenté d'assurer la véracité et la diversité de la narration avec un corps musclé et une apparence rude, cela a suscité des réactions très partagées.  

  • 〈Fable (2025)〉 : Des théories du complot ont même été avancées, affirmant que les développeurs occidentaux délibérément rendent les personnages laids (uglification) en raison de l'apparence de la protagoniste féminine révélée dans la bande-annonce, qui était jugée trop "réaliste" ou peu attrayante.  

Les développeurs et critiques occidentaux soutiennent que ces changements représentent un processus par lequel les jeux s'éloignent du 'regard masculin' pour entrer dans une maturité artistique. Ils croient que pour qu'un personnage de jeu suscite l'empathie du joueur, il doit être un humain imparfait plutôt qu'une poupée parfaite. En revanche, Kim Hyung-tae, le directeur de Shift Up, s'oppose frontalement à cette tendance occidentale. Sa philosophie est claire : "Les jeux sont de la fantaisie, pas de la réalité".

"Honnêtement, quand je joue à un jeu, je veux voir quelqu'un de plus beau et plus cool que moi. C'est ce que je veux. Je ne veux pas voir quelque chose de banal. Je veux voir quelque chose de plus idéal. Je pense que c'est très important dans le format de divertissement. Après tout, c'est du divertissement pour les adultes."

Kim Hyung-tae, directeur de Shift Up

Cette déclaration de Kim Hyung-tae est devenue le 'manifeste' des joueurs du monde entier qui défendent 〈Stellar Blade〉. Il ne cache pas que son design est basé sur l'instinct et le goût du public. Cela prouve que lorsque les créateurs sont honnêtes avec leurs désirs, ils ont en fait un attrait populaire, contrairement aux développeurs occidentaux qui s'auto-censurent sous la pression extérieure ou la correction politique. Les utilisateurs occidentaux ont applaudi les développeurs coréens pour avoir "créé des personnages idéaux qu'ils veulent faire, sans céder à la pression occidentale". Cela suggère que les jeux K ne sont pas simplement des substituts, mais sont perçus comme le dernier bastion préservant les 'vertus de la fantaisie' que les jeux occidentaux ont perdues. Certains analysent les critiques occidentales de 〈Stellar Blade〉 comme une forme d'"Impérialisme Esthétique". Cela consiste à établir les valeurs progressistes occidentales comme norme universelle et à qualifier les normes esthétiques asiatiques qui ne correspondent pas à ces critères de "dépassées" ou "sexistes". Le design d'Eve a été influencé par 2B de Nier Automata ou Vanessa de P.N.03, mais c'est clairement le résultat d'une esthétique coréenne (normes K-Beauty). Une peau lisse, des proportions idéales et une mode flamboyante s'alignent avec la culture des idoles K-pop. Critiquer cela comme "non réaliste" revient à nier l'esthétique de la "perfection fabriquée" que la culture K poursuit. Cela peut être interprété comme une variation moderne de l'orientalisme, où l'Occident consomme la culture asiatique tout en cherchant à la discipliner selon ses propres normes morales.

〈Stellar Blade〉 s'est retrouvée, bien malgré elle, à l'avant-garde de la "guerre culturelle" en cours en Occident. Les consommateurs, fatigués des démarches 'PC' de Disney, Netflix et des grands studios de jeux occidentaux, appelés 'Anti-Woke', ont fait de 〈Stellar Blade〉 un symbole de leur victoire idéologique. Les YouTubers et influenceurs ont soutenu que "acheter Stellar Blade est un vote contre la censure", ce qui a conduit à un véritable mouvement d'achat. Avant même la sortie du jeu, des demandes pour une "version sans censure" ont afflué, et la controverse sur la censure qui a surgi lorsque Sony a modifié le niveau d'exposition de certains costumes a montré à quel point les utilisateurs étaient sensibles à cette question. Bien que Shift Up ait expliqué qu'il s'agissait d'un "design intentionnel", les utilisateurs ont attribué cela à la pression du publisher occidental (Sony), créant un phénomène de soutien aux développeurs coréens.

Cet engouement mondial a eu un impact direct sur la valeur de l'entreprise de Shift Up. En juillet 2024, Shift Up a été coté sur le marché boursier coréen (KOSPI) avec une levée de fonds d'environ 320 milliards de wons (320 millions de dollars), et sa capitalisation boursière a atteint environ 3,5 trillions de wons (2,5 milliards de dollars). C'est la plus grande introduction en bourse d'une entreprise de jeux depuis Krafton en 2021. Avant l'introduction en bourse, la Commission des services financiers et les investisseurs s'inquiétaient du fait que les revenus de Shift Up dépendaient à plus de 97 % d'un seul jeu mobile, 〈Goddess of Victory: Nikke〉 (risque de one-hit wonder). La dépendance à un jeu mobile de sous-culture publié par Tencent était un facteur de risque en termes de durabilité. Cependant, le succès de 〈Stellar Blade〉 a dissipé ces inquiétudes.

  • Ventes : Plus d'un million d'unités vendues en deux mois après la sortie sur PS5, avec des ventes cumulées estimées à plus de 6,1 millions d'unités après la sortie de la version PC.  

  • Expansion du marché PC : 54 000 unités vendues en 24 heures après la sortie sur Steam en juin 2025, avec des ventes cumulées de 240 000 unités, établissant un précédent de succès pour l'adaptation d'un titre exclusif console sur PC. En particulier, la réaction explosive du marché chinois prouve à quel point la demande pour des 'personnages idéaux' en dehors des marchés occidentaux est énorme.  

  • Diversification des revenus : Selon le rapport financier de Shift Up pour 2025, les revenus de royalties de 〈Stellar Blade〉 ont atteint environ 27,7 milliards de wons par trimestre, montrant qu'ils ont efficacement atténué le risque de dépendance aux mobiles.

PC (Correctitude Politique) vs Liberté d
PC (Correctitude Politique) vs Liberté d'Expression... 〈Stellar Blade〉 a lancé le débat [Magazine Kave]

Bien que 〈Stellar Blade〉 soit vénéré en Occident comme un symbole de la liberté qui résiste à la PC, la situation en Corée est beaucoup plus complexe et nuancée. L'industrie du jeu coréenne se trouve au cœur d'une "guerre des genres" sans précédent. Dans l'industrie du jeu coréenne, le geste du "doigt pincé" est perçu comme un symbole utilisé par la communauté féministe radicale 'Megalia' pour dénigrer la taille des organes génitaux masculins. En 2023, lorsque des allégations ont été soulevées selon lesquelles ce geste était inclus dans une vidéo promotionnelle de 〈MapleStory〉 de Nexon à la milliseconde près, les joueurs masculins ont protesté vigoureusement, le qualifiant de "insertion secrète d'une expression de haine contre les hommes". À la suite de cet incident, de nombreuses entreprises de jeux, y compris Nexon, ont publié des excuses et ont mené une enquête complète sur les sous-traitants et les créateurs féminins impliqués (appelée 'inspection complète'). Bien que cela puisse sembler en Occident comme une "théorie du complot paranoïaque sur un geste insignifiant" et une "chasse aux sorcières anti-féministe", pour les joueurs masculins coréens, cela est considéré comme un "mouvement légitime des consommateurs pour filtrer les expressions de haine qui se moquent des consommateurs". Shift Up n'est pas non plus exempt de cette atmosphère nationale. Les entreprises de jeux coréennes, qui ont déjà souffert de problèmes liés au féminisme depuis l'époque de 〈Destiny Child〉, placent la "gestion des risques" au premier plan de projets comme 〈Stellar Blade〉. Si la 'PC' occidentale est une pression pour imposer la diversité, le sentiment 'Anti-Féminisme' en Corée agit comme une autre forme de pression de censure qui n'accepte aucune inclusion d'éléments féministes dans les œuvres. Ainsi, l'image de la "femme sexy et idéale" dans 〈Stellar Blade〉 n'est pas seulement le goût personnel de Kim Hyung-tae, mais aussi une stratégie de survie hautement calculée pour comprendre précisément les 'besoins' des joueurs masculins, qui constituent le principal groupe de consommateurs, et éviter de toucher à leurs sensibilités (problèmes féministes). Les fans occidentaux interprètent cela comme une "résistance courageuse", mais dans le contexte coréen, c'est un choix "convivial pour les consommateurs" et sûr.

Le succès de 〈Stellar Blade〉 ne sera pas un événement isolé. Shift Up utilise déjà ce succès comme tremplin pour mettre en œuvre des plans encore plus ambitieux. Selon le rapport financier de Shift Up et des informations divulguées, 〈Stellar Blade 2〉 est déjà en phase de développement et devrait être lancé avant 2027. La suite devrait présenter des graphismes encore plus avancés basés sur Unreal Engine 5 et un monde élargi, et Kim Hyung-tae a suggéré qu'il tiendrait compte des retours de l'œuvre précédente pour renforcer la narration et la profondeur des personnages. Le prochain IP, 〈Project Spirits〉 (anciennement Project Witch), est un jeu cross-platform de sous-culture qui se veut une "fantaisie orientale". Cela semble viser le marché des jeux de sous-culture en monde ouvert comme 〈Genshin〉 ou 〈Mythos〉, et prévoit de cibler simultanément le marché mondial mobile et PC grâce à une collaboration avec Tencent. Shift Up cherche à combiner la technologie d'action 3D prouvée par 〈Stellar Blade〉 et la capacité de création de personnages démontrée par 〈Nikke〉 pour explorer un nouveau domaine de "jeux de sous-culture de niveau AAA". Le DLC 〈Stellar Blade x Goddess of Victory: Nikke〉 publié avec la version PC en juin 2025 est un exemple classique de la manière dont Shift Up connecte et étend ses IP. En habillant Eve avec les costumes de Nikke et en intégrant Eve dans le jeu de Nikke, la promotion croisée fusionne les fandoms des deux jeux et maximise leur valeur en tant que "marque de personnage" au-delà d'un simple jeu.

〈Stellar Blade〉 a posé une question lourde de sens à l'industrie du jeu. Les jeux doivent-ils refléter la réalité et éclairer la société (humanisme numérique occidental), ou doivent-ils faire oublier la réalité et offrir une beauté parfaite (divertissement coréen) ?

La réponse de Shift Up était claire. Ils ont choisi les manettes des joueurs plutôt que les plumes des critiques. Malgré les moqueries sur "n'avoir jamais vu de femme", ils ont utilisé la technologie de la réalité (scan 3D) pour réaliser la fantaisie la plus irréaliste, et le résultat a été prouvé par des ventes de plus de 6 millions d'unités et une valeur d'entreprise de plusieurs milliards de dollars. Ce phénomène n'est pas simplement une victoire de l'"Anti-PC". C'est une réaffirmation de la valeur essentielle du jeu. Les joueurs n'allument pas leur console pour recevoir des leçons. Ils jouent pour vivre des expériences et être fascinés. 〈Stellar Blade〉 a ravivé ce pouvoir primitif de "l'attrait" que les studios de jeux occidentaux avaient temporairement oublié ou cherché à ignorer.

Dans la compétition pour la suprématie du marché mondial des jeux à venir, la 'souveraineté esthétique' et la 'fantaisie intransigeante' des studios de jeux coréens seront leurs armes les plus puissantes. Alors que les développeurs occidentaux s'inquiètent de la réalité en ajoutant des poils au visage d'Aloy, Shift Up se concentre sur la façon de faire monter l'adrénaline des joueurs en peaufinant la ligne de la colonne vertébrale d'Eve. Et en regardant le tableau des scores jusqu'à présent, il semble évident de voir qui les joueurs soutiennent.

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