검색어를 입력하고 엔터를 누르세요

'Dungeon Fighter Mobile', изтеглен 2.4 милиона пъти само за седмица след пускането

schedule 입력:

Изградена от феновете в Китай от края на 2000-те години

[KAVE=Чой Дже Хьок] В Китай, а не в САЩ, е трудно за корейските геймъри да осъзнаят, че едно от най-горещите имена в игровата индустрия през първата половина на 2024 г. е 'Dungeon Fighter Mobile (по-долу наричан Дунфа Мобайл)'. Въпреки това, Дунфа Мобайл, който стартира местната си услуга на 21 май, бързо достигна първото място по приходи в китайския Apple App Store само няколко часа след пускането си и продължи да доминира на върха, изкачвайки се като нова храна за Tencent. Само за малко повече от седмица след пускането си, играта е изтеглена над 2.4 милиона пъти и е генерирала над 40 милиона долара приходи само от Apple устройства.

PC Дунфа, станал 'национална игра', с 15 години доверие, натрупано в Китай

PC Дунфа, известен като 'Дънфа (地下城与勇士)', вече е почти поколенчески опит в Китай. След като Tencent започна публикуването му през 2008 г., играта, въпреки сравнително остарелия формат на 2D странично скролираща екшън игра, продължава да остава в топ класациите на онлайн игрите в Китай. 'Dungeon Fighter Online' е считана за една от най-печелившите PC игри в света, като значителна част от приходите идват от Китай.

От гледна точка на китайските потребители, Дунфа не е просто екшън игра, а символ на културата на интернет кафенета, която обхваща края на 2000-те и 2010-те години. Спомените от времето в университета или средно училище, когато с приятели сме седели в PC кафенета, създавали сме отбори и сме играли в подземия, и навикът да участваме в рейдове дори след като станем служители, са дълбоко вкоренени. През тези десетилетия е натрупано доверие, че 'не е жалко да се харчат пари и е игра, с която може да се играе дълго'.

Структурата на играта също перфектно съвпада с китайския пазар. Бързото усещане за контрол, удоволствието от повтарящото се фармиране и дропването на редки предмети, разнообразието от десетки класове дават силно усещане, че 'колкото повече се задълбочаваш, толкова повече награди получаваш'. Освен това, 2D пикселната графика и анимационният стил на дизайна на персонажите са стил, който е широко приет от потребителите в Източна Азия, свикнали с японските RPG. За китайските геймъри, които са обсебени от усещането за 'освежаване (爽)', експлозивните ефекти на уменията и усещането за удар, характерни за Дунфа, предлагат почти пристрастяващо удовлетворение.

През това дълго време актуализациите и събитията не са спирали, а Tencent е свързала Дунфа с платформите си, като QQ и WeChat, превръщайки я в огромен хъб за общността. Така 'доверие в IP' и 'разширителната сила на платформата' се свързват, а Дунфа се утвърдява като марка с много солидна фен база в Китай.

Мобилната версия, чакана 7 години, избухва с 'премиум на чакането'

Всъщност, пускането на Дунфа Мобайл в Китай първоначално беше планирано да се случи много по-рано. Nexon и Tencent разработват мобилната версия на Дунфа почти 7 години, но пускането беше отлагано няколко пъти поради регулациите на китайските власти и спирането на издаването на лицензи. През това време, в Южна Корея и някои други страни, 'Дунфа Мобайл' или 'Дунфа Ориджин' стартираха услугата си по-рано, а китайските потребители изразяваха разочарование, наблюдавайки игрови видеа в YouTube и стрийминг, питайки се 'кога ще дойде и при нас?'

Тази забавяне иронично увеличи очакванията. Между китайските потребители на Дунфа се създаде консенсус, че 'когато мобилната версия излезе, тя е игра, която задължително трябва да се опита', а в игровите общности и Weibo темите за слуховете за пускане винаги предизвикваха интерес. Както при голям филм, който излиза след дълго чакане, може да се каже, че преди пускането, разпознаваемостта на марката вече беше завършена.

На този фон, маркетинговата машина на Tencent добави своята част. Banners, които украсяват главната страница на китайския Apple App Store и различни Android пазари, предавания на предварителни тестове от известни стриймъри и инфлуенсъри, хаштагови предизвикателства в Weibo и Douyin (китайската версия на TikTok) направиха пускането на Дунфа Мобайл практически 'национално събитие'. В резултат на това играта зае първото място по приходи в китайския App Store в деня на пускането си и след това стана втората по приходи игра в света, с изключение на TikTok.

Аркадата в ръцете: Дизайн на действия, адаптиран за мобилни устройства

Просто да кажеш, че 'IP е известен' не е достатъчно, за да завладееш студения мобилен пазар в Китай. Втората причина, поради която Дунфа Мобайл е популярен, е, че е 'преработен' за мобилната среда, запазвайки същността на PC играта, но променяйки 'усещането за контрол'.

Първо, начинът на управление е опростен за мобилни устройства. Състои се от виртуален контролер и няколко бутона за умения, но все пак позволява диференцирано играене в зависимост от комбинацията от умения и времето. Не е нужно да натискате много бутони, за да видите на екрана как се изпълняват впечатляващи комбинации, въздушни атаки и атаки отдолу. Структурата не е такава, че да трябва да въвеждате сложни комбинации на клавиатурата, за да покажете 'опитността си', а вместо това позволява на играчите да се чувстват удовлетворени, че 'правят добре' дори на мобилни устройства.

Структурата на съдържанието също е разделена на кратки и интензивни сесии, подходящи за мобилна игра. Подземия, които завършват за 2-3 минути, ежедневни и седмични мисии, които могат да се изпълняват по време на пътуване до работа, автоматично движение и някои опции за автоматични битки дават усещането, че 'можеш да играеш Дунфа навсякъде и по всяко време'. В същото време, основните битки с босове или PvP, както и по-високите подземия все още изискват ръчно управление и умения, което също поддържа самочувствието на хардкор потребителите.

Графиката също не е 'напълно нова игра', а по-скоро 'висококачествена версия на Дунфа от спомените'. Запазвайки оригиналното пикселно усещане, ефектите и анимацията са усъвършенствани с модерно усещане, предоставяйки носталгия и познатост на старите фенове, а на новите потребители - стил, който не изглежда остарял. Също така, те вземат предвид важните за китайските потребители аспекти на 'стил' и 'репутация'.

BM, точно насочен към китайското усещане за плащане

Ключът на китайския мобилен игрови пазар е студеното 'BM (модел на плащане)'. Независимо колко е забавна игра, ако структурата на плащането не е привлекателна, играчите бързо ще се откажат, а от друга страна, дори и с по-слаб IP, ако стимулите за плащане са добри, играта може да се изкачи в класацията. Дунфа Мобайл показва относително опитен баланс и в тази област.

Китайските потребители вече са преживели безброй 'гача' игри. За тях е важно не само 'колко бързо ставаш силен, когато харчиш пари', но и 'дали е приемливо да играеш без да харчиш'. Дунфа Мобайл поставя основната структура на фармиране на оборудване и събиране на материали, а точките за плащане са разположени в костюми, пакети и удобни стоки. Разбира се, ако харчите много пари, растежът е по-бърз и достъпът до най-високото съдържание е по-лесен, но оставя и възможност за игра на подземия и парти съдържание с умерени разходи.

Особено за 'китове', които дълго време са играли PC Дунфа, самото плащане функционира като вид фен активност. Потребители, които вече са купили безброй платени предмети на PC през годините, сега естествено продължават да развиват любимите си класове и персонажи на мобилни устройства, събирайки оборудване и купувайки скинове. Лоялността към IP значително компенсира триенето на BM.

В резултат на това, се предполага, че Дунфа Мобайл е записал разходи на потребителите в размер на 1.2-1.5 милиарда юана (около 200 милиона долара) само за седмица след пускането, а анализи показват, че целта е да се достигне 3 милиарда юана (около 550 милиона долара) на месец. Корейските медии съобщават, че само приходите от китайския iOS за 6 седмици са достигнали около 4850 милиона долара. Тези числа не са просто 'еднократен хит', а показват, че и двете страни, Tencent и Nexon, имат достатъчно стимул да управляват играта като стратегическо заглавие.

Съвместимостта на емоциите на китайските геймъри и 'света на Дунфа'

Има и аспекти, които не могат да бъдат обяснени само с IP, BM и усещането за управление. Позицията на Дунфа в Китай надхвърля простата игра и е свързана с носталгията по 'разказа за растеж'. Изборът на един персонаж и безкрайното преминаване на подземия и рейдове, за да се съберат екипировки, и опитът да играеш с една и съща гилдия в продължение на години, се припокрива с младостта на китайското поколение '80-90-те години', което е преживяло бърза урбанизация и конкурентно общество.

Тази генерация сега е на 30-40 години, с икономическа мощ и е основната целева група, която харчи пари за мобилни игри. За тях, Дунфа Мобайл предлага 'чувството да носиш играта, която играеха преди, в смартфона си'. Сцени, в които те приспиват децата и легнат в леглото, за да развиват отново любимия си клас, или чатят с приятели от старата гилдия в метрото по пътя за работа, са типичен пример за начина, по който марката преминава през поколенията.

Още един важен момент е дългосрочната тенденция на китайския игрови пазар. През последните години се появиха големи отворени RPG игри като 'Genshin Impact' и 'Honkai: Star Rail', но тези игри са насочени предимно към по-младите и основните фенове на анимацията. От друга страна, Дунфа предлага относително кратки игрови сесии, лесно управление и ясни цели за растеж, което го прави по-подходящ за 30-40 годишни потребители, които 'нямат време, но са били хардкор геймъри'. Тази генерация е с голяма покупателна способност в Китай и е лоялна клиентска база, която поддържа дългосрочни услуги.

От гледна точка на Tencent, Дунфа Мобайл е голям хит след дълга суша. В условията на застой или забавяне на приходите от съществуващите им заглавия 'Honor of Kings' и 'Peacekeeper Elite', анализите показват, че е необходим нов флагман. Успехът на Дунфа Мобайл играе важна роля в укрепването на позицията на Tencent като 'водещ издател на мобилни игри в Китай'.

Когато става въпрос за бъдещата конкурентоспособност, тази структура е важна. Tencent е играч, който контролира инфраструктурата за разпространение на игри в Китай, маркетинговите ресурси, стрийминг платформите и месинджърите. Дунфа Мобайл е IP, разположен в централната част на цялата тази екосистема. Има голям потенциал за разширяване на IP чрез съдържание на големи стриймъри, събития с еспортен характер, офлайн срещи с фенове и стоки, както и свързване с анимации и уеб комикси. Структурата не завършва само с игра, а може да се използва като стъпка за разширяване на 'Дунфа вселената' в Китай.

Разбира се, не е без рискове. Регулациите на китайското правителство относно игрите могат да бъдат засилени отново по всяко време, а външни променливи като ограничения на времето за игра за непълнолетни и промени в политиката за издаване на нови лицензи винаги съществуват. Поради спецификата на мобилния игрови пазар, не може да се изключи възможността за 'еднократен хит', при който след бърз успех приходите бързо спадат. Съществуваща конкуренция от нови RPG игри, предлагани от местни китайски компании, също ще бъде силна.

Освен това, ако структурата на плащането стане все по-агресивна с времето, първоначалната привлекателност може да се превърне в умора от 'още една игра, която изсмуква пари'. Проблемите с баланса и инфлацията, които бяха преживени и в PC Дунфа, могат да се появят отново в мобилната версия. Разликите в съдържанието между мобилната и PC версия, както и дебатът сред феновете за 'коя е истинската основна игра', също са предизвикателства, които трябва да бъдат регулирани в процеса на дългосрочна услуга.

Въпреки това, конкурентоспособността на Дунфа Мобайл е на ниво, което надхвърля краткосрочните приходи. Най-вече, 15-годишното доверие в IP на Дунфа и спомените и емоциите на китайските потребители, които все още го подкрепят, са най-голямото богатство. Когато добавим способностите на Tencent за публикуване, преработената за мобилни устройства динамика на действията и растежа, както и вече потвърдените приходи, Дунфа Мобайл е заглавие, което вероятно ще остане в топ класацията на китайския мобилен пазар в следващите години, а не просто мимолетен продукт.

В крайна сметка, ключът е 'колко дълго можем да продължим да изграждаме забавление и смисъл в тази IP'. С досегашните си действия, историята на Дунфа в Китай изглежда все още не е завършена, а по-скоро е близо до откритие на нов сезон.

×
링크가 복사되었습니다