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在推出一週內下載240萬次的《地下城與勇士行動版》

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自2000年代後期以來培養中國粉絲

[KAVE=崔在赫記者] 在美國以外的中國,2024年上半年遊戲行業最熱門的名字之一是《地下城與勇士行動版》(以下簡稱《DNF行動版》),這一事實可能讓韓國玩家難以感受到。然而,於5月21日開始中國本地服務的《DNF行動版》在推出幾小時內便登上中國蘋果應用商店銷售榜首,並持續保持在最上方,迅速成為騰訊的新收入來源。在推出一週內下載超過240萬次,僅在蘋果設備上就創造了超過4000萬美元的收入。

成為“國民遊戲”的PC《DNF》,在中國建立了15年的信任

以“地下城與勇士”(地下城与勇士)為名的PC《DNF》在中國已經接近一代人的經歷。自2008年騰訊開始發行以來,儘管是相對老舊的2D橫向捲軸動作格式,這款遊戲仍然穩居中國網絡遊戲銷售榜的前列。《地下城與勇士在線》被認為是全球銷售最高的PC遊戲之一,據說其銷售的相當一部分來自中國。

對於中國玩家來說,《DNF》不僅僅是一款動作遊戲,更是2000年代後期至2010年代互聯網咖啡文化的象徵之一。大學時期,或是中學時期與朋友們坐在網吧組隊打副本的記憶,成為上班族後仍然習慣於深夜參加團隊副本的習慣,這些都深深植根於心中。這樣十幾年來建立了“花錢也不覺得可惜,能長時間玩得開心的遊戲”的信任。

遊戲結構也與中國市場完美契合。快速的連擊動作、重複的打怪和稀有物品掉落的快感、數十種職業帶來的多樣化構建,強烈地給人一種“越深入挖掘就越有回報”的感覺。此外,2D點陣圖形和動畫風格的角色設計對於習慣日本RPG的東亞玩家來說是一種廣受歡迎的風格。在中國,對於追求“爽”的遊戲玩家來說,《DNF》特有的爆炸性技能效果和打擊感帶來了近乎上癮的滿足感。

在這漫長的時間裡,更新和活動從未中斷,騰訊通過QQ、微信等自家平台將《DNF》打造成一個巨大的社區中心。這樣“對IP的信任”和“平台的擴散力”交織在一起,使得《DNF》在中國成為擁有非常厚實粉絲基礎的品牌。

等待了7年的行動版,“等待的溢價”爆發

事實上,《DNF行動版》的中國發布計劃原本要早得多。Nexon和騰訊已經開發《DNF》的行動版近7年,但由於中國當局的遊戲監管和版號發放中斷的影響,發布被推遲了幾次。在此期間,韓國和一些國家已經率先開始了《DNF行動版》或《DNF起源》的服務,中國玩家則通過YouTube和直播觀看遊戲視頻,表達了“我們什麼時候才能玩”的遺憾。

這一延遲反而意外地增強了期待感。在中國《DNF》玩家之間形成了“如果行動版推出,必定要試試的遊戲”的共識,遊戲社區和微博上每當出現發布傳聞時都會引起話題。就像一部在煙霧中終於上映的大型電影,發布前品牌知名度已經達到了相當高的水平。

在這樣的“等待溢價”之上,騰訊的營銷機器進一步加強。中國蘋果應用商店和多個安卓市場的主頁上裝飾的橫幅廣告,知名主播和網紅的提前體驗直播,微博和抖音(中國版TikTok)的話題挑戰等,《DNF行動版》的發布幾乎被包裝成“國民事件”。結果,遊戲在發布首日便登上中國應用商店銷售榜首,隨後在除抖音外的全球應用中也達到了銷售第二位的佳績。

掌握的街機:針對行動設備設計的動作

僅僅依靠“IP知名”是難以征服中國冷酷的行動市場的。《DNF行動版》受歡迎的第二個原因是,在保持PC遊戲核心的同時,針對行動環境重新設計了“手感”。

首先,操作方式簡化為適合行動設備的形式。由虛擬搖桿和幾個技能按鈕組成,但根據技能連接和時機,仍然可以實現差異化的玩法。即使按鈕不多,畫面上也會連續出現華麗的連擊和空中攻擊。這不是像PC時期那樣需要用鍵盤連續輸入高難度的連擊才能展現“老手”的結構,而是讓玩家在行動設備上也能充分感受到“我很厲害”的滿足感。

內容結構也根據行動遊玩模式被劃分為短小精悍的形式。每局2-3分鐘結束的副本、適合通勤的日常和每週任務、自動移動和部分自動戰鬥選項,給人一種“隨時隨地都能玩《DNF》”的感覺。同時,核心的Boss戰或PvP、高級副本仍然需要手動操作和熟練度,讓重度玩家的自尊心也得到了滿足。

圖形也不是“完全新遊戲”,而是“記憶中《DNF》的高解析度版本”。保持原有的點陣風格,但將效果和動畫以現代感進行打磨,既給老玩家帶來懷舊和熟悉感,也給新玩家提供不會顯得過時的風格。這也照顧到了中國玩家重視的“帥氣”和“面子”。

精準瞄準中國式的付費感

中國行動遊戲市場的核心是冷酷的“BM(付費模型)”。無論多麼有趣,如果付費結構不合心意,玩家很快就會流失;反之,即使IP較弱,只要能有效激發付費動機,就能進入銷售榜的前列。《DNF行動版》在這一點上也展現了相對成熟的平衡。

中國玩家已經經歷了無數的“抽卡”遊戲。對他們來說,重要的是“花錢能多快變強”,同時“即使不花錢也能適度遊玩”的體驗。《DNF行動版》將基本結構放在裝備打怪和材料收集、強化上,並將服裝、包裹、便利性商品作為付費點。當然,花大錢會加快成長速度,並更容易接觸到最高級的內容,但也留有適度付費享受副本和團隊內容的空間。

特別是對於長期享受PC《DNF》的“鯨魚玩家”來說,付費本身就成為一種粉絲活動。多年來在PC上購買了無數付費道具的玩家,這次在行動版上再次培養自己喜愛的職業和角色,搭配裝備,購買皮膚的過程自然延續。對IP的忠誠度在很大程度上抵消了BM的摩擦。

因此,《DNF行動版》在推出一週內的用戶支出估計達到1.2至1.5億人民幣(約2000億韓元),並有分析指出一個月內目標達到30億人民幣(約5500億韓元)的規模。韓國媒體甚至估計中國iOS的銷售在6週內達到了約4850億韓元。這些數字不僅僅是“短暫的熱潮”,也意味著騰訊和Nexon雙方都有足夠的動機將其作為戰略標題進行管理。

中國玩家的情感與《DNF世界觀》的契合

僅僅依靠IP、BM和操作感無法解釋的地方也存在。《DNF》在中國的地位不僅僅是一款遊戲,更與“成長敘事”的懷舊感相連。選擇一個角色,無止境地打副本和團隊,搭配裝備,與同一公會的朋友們一起玩幾年的經歷,與經歷了快速城市化和競爭社會的中國“80、90後”世代的青春交織在一起。

這一世代如今已經成為30、40歲,擁有了經濟能力,成為了行動遊戲的核心目標。對他們來說,《DNF行動版》帶來了“將以前玩的遊戲帶到智能手機上的感覺”。在哄孩子入睡後躺在床上重新培養以前的職業,或是在上班路上的地鐵上與以前的公會朋友們聊天,這是品牌跨越世代的典範。

另一個重要的點是中國遊戲市場的長期趨勢。近幾年來,像《原神》、《崩壞:星穹鐵道》這樣的大型開放世界RPG出現,但這些遊戲主要針對相對年輕的群體和核心動畫粉絲。而《DNF》則提供相對較短的遊玩時間、輕鬆的操作和明確的成長目標,更適合“時間不夠但曾經是硬核玩家”的30、40歲玩家。這一世代在中國的消費能力也很強,是支撐長期現場服務的忠實客戶群。

對於騰訊來說,《DNF行動版》是經歷了長期乾旱後獲得的大型熱潮。在現有的招牌《王者榮耀》和《和平精英》銷售停滯或放緩的情況下,持續有分析指出需要新的旗艦標題。《DNF行動版》的成功在於再次強化了騰訊作為“中國行動遊戲第一發行商”的存在感。

在未來的競爭力評估中,這一結構也至關重要。騰訊是掌握中國內部遊戲發行基礎設施、營銷資源、直播平台和即時通訊工具的玩家。《DNF行動版》是這一生態系統的中心IP。大型主播的團隊內容、電子競技型對戰活動、線下粉絲見面會和周邊商品、與動畫和網絡漫畫的聯動等,都有很大的擴展空間。這不僅僅是一款遊戲的結構,而是可以作為在中國擴大“DNF宇宙”的跳板。

當然,這並非沒有風險。中國政府的遊戲監管隨時可能再次加強,未成年人遊戲時間限制、新版號發放政策變化等外部變數始終存在。由於行動遊戲市場的特性,初期的熱潮後可能迅速出現銷售下滑的“短暫熱潮”。中國本土遊戲公司推出的後續動作RPG也將會形成壓力。

此外,如果付費結構隨著時間的推移變得越來越激進,初期的好感度可能會轉變為“又一款吃錢的遊戲”的疲勞感。在PC《DNF》中經歷過的平衡爭議和通貨膨脹問題也可能在行動版中再次成為潛在的地雷。行動版和PC版之間的內容差異,“哪一方才是真正的本篇”是粉絲社群內部需要在長期服務過程中調整的課題。

儘管如此,《DNF行動版》的競爭力超越了短期銷售指標。最重要的是,15年來積累的《DNF》IP的信任,以及仍然支持這種信任的中國玩家的記憶和情感是最大的資產。再加上騰訊的發行能力、針對行動設備重新設計的動作性和成長結構、已經確認的銷售規模,《DNF行動版》更接近於一個未來幾年將在中國行動市場的上層保持長期運行的標題,而不是容易消失的短暫流行商品。

最終的關鍵在於“能夠在這個IP上持續積累多少樂趣和意義”。從目前的發展來看,《DNF》在中國的故事還不是結束,而是接近新一季的開幕。

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