PC (Politik Doğruluk) vs İfade Özgürlüğü... 'Stellar Blade' tarafından atılan top

schedule giriş:

Stellar Blade... PC tartışması ve oyunun özü

PC (Politik Doğruluk) vs İfade Özgürlüğü... 〈Stellar Blade〉 tarafından atılan top [Magazine Kave]
PC (Politik Doğruluk) vs İfade Özgürlüğü... 〈Stellar Blade〉 tarafından atılan top [Magazine Kave]

Nisan 2024'te, Shift Up tarafından geliştirilen ve Sony Interactive Entertainment (SIE) tarafından dağıtılan konsol aksiyon oyunu 〈Stellar Blade〉ın çıkışı, basit bir yeni oyun lansmanının ötesine geçerek, küresel kültür savaşının dev bir kıvılcımı haline geldi. Bu oyun, çıkışından önce, baş karakter 'Eve' nin karakter tasarımı etrafında Batı medyasının eleştirel bakış açısı ile dünya genelindeki oyuncuların savunma görüşlerinin doğrudan çarpıştığı bir savaş alanı haline geldi. Bu makale, Magazine KAVE'nin kendi bakış açısına dayanarak, 〈Stellar Blade〉'ın tetiklediği "PC (Politik Doğruluk) karşı İfade Özgürlüğü" tartışmasını derinlemesine analiz etmektedir. Bunun, basit bir karakterin maruziyeti veya cinsellik üzerine yüzeysel bir tartışma olmadığını görmeliyiz. Bu, Batı oyun endüstrisinin son on yılda inşa ettiği 'Dijital İnsancılık (Digital Humanism)' ve 'Gerçekçi Temsil (Realistic Representation)' dogmasına karşı, Koreli geliştiricilerin 'fantazinin özü' ve 'estetik idealler (Aesthetic Idealism)' ile ortaya koyduğu temel felsefi bir meydan okumadır.

Özellikle, Batı'daki sansür tartışmaları ve buna karşı oluşan 'Anti-PC (Anti-Woke)' duygusunun K-oyunları alternatif kültürel tüketim alanı olarak nasıl yükselttiği ve bunun arkasında yatan Kore'ye özgü cinsiyet çatışması ve endüstriyel bağlamın ne olduğu çok yönlü bir şekilde incelenmektedir. Bu olguyu "estetik egemenlik (Aesthetic Sovereignty)" etrafında bir mücadele olarak tanımlıyoruz ve Shift Up'ın Kim Hyung-tae ekibinin oluşturduğu görsel dilin küresel pazardaki anlamını ekonomik, sosyal ve felsefi düzeyde analiz edeceğiz. Tartışmanın merkezi, Batı'nın önde gelen oyun web dergisi IGN Fransa'nın önizleme makalesinde başladı. Bu makalenin yazarı Ben Ossola, 〈Stellar Blade〉'ın baş karakteri Eve hakkında şu şekilde eleştiride bulundu.

"Oyunun tasarımı, özellikle karakter, belirgin bir önyargıyı ortaya koyuyor. Biz uzaylıları yok edeceğiz ama bunu yaparken erkeklerin gözlerini eğlendirebilirsek bu bir bonus. Ve sonuç başarılı değil. (kısa bir kesit) Bayonetta ikonik karakter tasarımıyla öne çıkarken veya Nier: Automata'nın 2B'si cosplayciler için ilham kaynağı olurken, Stellar Blade'ın Eve'si sadece sıradan. Kadınları hiç görmemiş gibi görünen birinin cinsel nesne haline getirdiği bir bebekten (A doll sexualized by someone you would think has never seen a woman) başka bir şey değil."

IGN Fransa'dan Ben Ossola

Bu cümle, hemen dünya genelindeki oyuncu topluluğunun öfkesini çekti. Oyuncular, bu eleştirinin sadece karakterin çekiciliğini değerlendirmekle kalmayıp, geliştiricinin yaratım niyetini küçümseyip erkek oyuncuları topluca aşağılamak için bir 'kişisel saldırı' olarak algıladılar. Özellikle 'Kadınları hiç görmemiş' ifadesi, Kim Hyung-tae'nin aslında evli olduğu ve eşinin de aynı şirketin sanatçısı olduğu gerçeği ortaya çıktığında sert bir alay konusu haline geldi. Batılı eleştirmenler, Eve'nin bedenini "gerçek dışı (Unrealistic)" olarak eleştirirken "anatomik olarak imkansız oranlar" diyerek saldırdıkları sırada, Shift Up, Eve'nin beden modellemesinin Koreli gerçek bir model Shin Jae-eun'un 3D beden taramasına dayandığını açıkladı.  

Bu gerçeğin açıklanması, Batı'nın 'PC eleştirisi' mantığını kökünden sarsan bir darbe oldu. Eleştirmenlerin "gerçekte var olmayan, erkek fantezisi ürünü" olarak tanımladığı beden, aslında "gerçekte var olan Koreli bir kadın"ın bedeni olduğu için. Bu, Batı feminizm eleştirisinin savunduğu 'gerçekçi kadın imajı (Realistic Body Image)' kavramının, aslında Batılı ve belirli bir ideolojiye uygun olan beden tiplerini 'gerçek' olarak kabul ederken, Asyalıların beden tiplerini veya estetik olarak geliştirilmiş bedenleri 'gerçek dışı' olarak dışlayan başka bir biçimdeki ırksal ve kültürel önyargı olmadığını sorgulayan bir karşı eleştiri doğurdu. YouTuber'lar ve topluluk kullanıcıları, "Gerçek bir kadını taradık ama gerçek dışı diye eleştirmek, o model olan Shin Jae-eun'a hakaret değil mi?" diyerek, IGN Fransa'nın yorumundaki çelişkileri işaret ettiler.  

Şiddetli tepkilerle karşılaşan IGN Fransa, sonunda ilgili makaleyi düzeltti ve bir özür metni yayınladı. "Bu ifadeden dolayı hakaret hissettiyse Shift Up'taki herkesten içtenlikle özür dileriz" dediler ancak topluluğun tepkisi soğuk oldu. Bazı kullanıcılar, özür metninin "Fransızca bilmeyen insanların yanlış anlaması" anlamına geldiğini belirterek, bunun gerçek bir özür değil, bir kaçış özrü olduğunu eleştirdiler. Bu olay, 'oyuncular ile gazeteciler (Gamers vs Journalists)' arasındaki çatışmayı daha da derinleştirdi. Oyuncular, oyun gazeteciliğinin oyunun özü olan 'eğlence' ve 'teknik mükemmeliyet' yerine, kendi politik gündemlerini yaymak için bir vaaz kürsüsü haline geldiğini hissettiler.

〈Stellar Blade〉 olayı, basit bir tesadüf değil, oyun karakter tasarımına bakış açısının Doğu ve Batı arasında kritik bir noktaya ulaşıp patladığı bir olgudur. Bunu 'Dijital İnsancılığın Dogması' ve 'Eğlenceli İdealizm'in Çatışması olarak yorumlayabiliriz. Son yıllarda Batı AAA oyun geliştiricileri, 'gerçekçilik (Realism)' ve 'kapsayıcılık (Inclusivity)' sloganı altında, kadın karakterlerin tasarımında kasıtlı olarak cinsel çekiciliği azaltma veya fiziksel kusurları vurgulama eğiliminde oldular.

  • 〈Horizon Forbidden West〉'in Aloy'u: Önceki oyundan daha yuvarlak bir yüz ve tüylerin tasvir edildiği gibi 'gerçekçi' görünüm değişiklikleri oldu, ancak hayranlar bunu "gereksiz bir görünüm düzleştirmesi" olarak eleştirdiler.  

  • 〈The Last of Us Part II〉'nin Abby'si: Geleneksel kadınlıktan ziyade kaslı bir beden ve sert bir görünümle anlatının gerçekçiliğini ve çeşitliliğini sağlamaya çalıştı, ancak bu büyük bir beğeni ve nefret dalgası yarattı.  

  • 〈Fable (2025)〉: Tanıtımda gösterilen kadın baş karakterin görünümünün aşırı 'gerçekçi' veya çekici olmadığı gerekçesiyle "Batılı geliştiricilerin karakterleri kasıtlı olarak çirkinleştirdiği (uglification)" iddiaları ortaya atıldı.  

Batılı geliştiriciler ve eleştirmenler, bu değişikliklerin oyunun 'erkek bakış açısından (Male Gaze)' kurtulup sanatsal olgunluğa geçiş süreci olduğunu savunuyorlar. Onlar, oyun karakterinin oyuncunun empati (Empathy) duygusunu uyandırmak için mükemmel bir kukla değil, kusurlu bir insan olması gerektiğine inanıyorlar. Öte yandan, Shift Up'ın Kim Hyung-tae, bu Batılı akıma doğrudan karşı çıkıyor. Onun felsefesi nettir. "Oyun gerçek değil, fantezidir" demektedir.

"Açıkçası, oyun oynarken benden daha yakışıklı ve havalı birini görmek istiyorum. Bu benim istediğim. Sıradan bir şey görmek istemiyorum. Daha ideal bir şey görmek istiyorum. Eğlence biçiminde bu çok önemlidir. Sonuçta bu yetişkinler için bir eğlencedir."

Shift Up'ın Kim Hyung-tae

Kim Hyung-tae'nin bu açıklaması, 〈Stellar Blade〉'ı savunan dünya genelindeki oyuncuların 'manifestosu' haline geldi. Kendi tasarımının halkın içgüdüsüne (Instinct) ve kişisel zevkine (Taste) dayandığını gizlemiyor. Bu, Batılı geliştiricilerin dış baskılar veya politik doğruluk nedeniyle kendini sansür uygularken, yaratıcının kendi arzularına dürüst olduğunda daha fazla halkın ilgisini çektiğini kanıtladı. Batılı kullanıcılar, Koreli geliştiricilerin "Batı'nın baskısına boyun eğmeden, yapmak istedikleri güzel karakterleri yarattıklarını" alkışladılar. Bu, K-oyunun basit bir alternatif değil, Batılı oyunların kaybettiği 'fantazinin erdemlerini' koruyan 'son kalesi (Sanctuary)' olarak algılandığını gösteriyor. Bazı kesimler, Batılı 〈Stellar Blade〉 eleştirisinin bir tür 'estetik emperyalizm (Aesthetic Imperialism)' olduğunu analiz ediyor. Batılı ilerici değerleri evrensel bir standart olarak belirleyip, bu standartlara uymayan Asya'nın estetik standartlarını 'geri kalmış' veya 'cinsiyetçi' olarak tanımlama girişimi olarak değerlendiriliyor. Eve'nin tasarımı, Nier: Automata'nın 2B'si veya P.N.03'ün Vanessa'sı gibi etkilenmiş olsa da, açıkça Kore estetik anlayışının (K-Beauty standards) yansımalarıdır. Pürüzsüz cilt, ideal oranlar, göz alıcı moda, K-pop idol kültürü ile paralellik göstermektedir. Bunu "gerçekçi bir kadın değil" diyerek eleştirmek, K-kültürün peşinde olduğu 'işlenmiş mükemmellik estetiği'ni reddetmekle eşdeğerdir. Bu, Batı'nın Asya kültürünü tüketirken kendi ahlaki ölçütleriyle öğütmeye çalıştığı oryantalist bir tutumun modern bir varyasyonu olarak okunabilir.

〈Stellar Blade〉 istemeden Batı'da devam eden 'kültür savaşı (Culture War)'nın ön cephesinde yer aldı. Disney, Netflix ve Batı AAA oyun şirketlerinin 'PC'ci' tutumlarından bıkan tüketici kitlesi, sözde 'Anti-Woke' güçleri 〈Stellar Blade〉'ı ideolojik zaferleri için bir sembol olarak benimsedi. YouTuber'lar ve influencer'lar, "Stellar Blade satın almak, sansüre karşı bir oy vermek" şeklinde bir mantık geliştirdiler ve bu, gerçek bir satın alma hareketine dönüştü. Oyun piyasaya sürülmeden önce 'sansürsüz versiyon' talebi patlak verdi ve Sony bazı kıyafetlerin maruziyetini düzelttiğinde ortaya çıkan 'sansür tartışması (Censorship Controversy)', kullanıcıların bu konuya ne kadar duyarlı olduğunu gösterdi. Shift Up, "kasıtlı tasarım" olduğunu açıklasa da, kullanıcılar bunu Batılı yayıncı (Sony) baskısına atfederek Koreli geliştiricileri destekleyen bir fenomen yarattı.

Bu küresel hayranlık, Shift Up'ın şirket değerine doğrudan etki etti. Temmuz 2024'te, Shift Up Kore Borsa Pazarında (KOSPI) halka açılarak yaklaşık 3.2 trilyon won (320 milyon dolar) topladı ve piyasa değeri yaklaşık 35 trilyon won (2.5 milyar dolar) oldu. Bu, 2021'de Krafton'dan sonra en büyük oyun şirketi halka arzıdır. Halka arz öncesinde, Finansal Denetim Kurumu ve yatırımcılar, Shift Up'ın gelirinin 〈Zaferin Tanrıçası: Nikke〉 adlı tek bir mobil oyuna %97'den fazla bağımlı olduğu konusundaki endişelerini dile getirdiler (One-hit wonder risk). Tencent'in yayımladığı alt kültür mobil oyununa olan bağımlılık, sürdürülebilirlik açısından bir risk faktörüydü. Ancak 〈Stellar Blade〉'ın başarısı bu endişeleri ortadan kaldırdı.

  • Satış rakamları: PS5'in piyasaya sürülmesinden iki ay sonra 1 milyon adet satışa ulaştı, ardından PC versiyonunun çıkışıyla birlikte toplam 6.1 milyon adet (tahmini) satış yaptı.  

  • PC pazar genişlemesi: 2025 Haziranında Steam'de piyasaya sürüldükten 24 saat içinde 540 bin adet, toplamda 2.4 milyon adet satış yaparak konsol özel oyununun PC'ye başarılı bir şekilde taşınma örneğini oluşturdu. Özellikle Çin pazarındaki patlayıcı tepki, Batı dışındaki pazarlarda 'güzel karakter' talebinin ne kadar büyük olduğunu kanıtladı.  

  • Gelir çeşitlendirmesi: 2025'te Shift Up'ın mali raporuna göre, 〈Stellar Blade〉'ın telif hakkı gelirleri her çeyrekte yaklaşık 27.7 milyar won kaydederek, mobil odaklı riskleri etkili bir şekilde ortadan kaldırdığını gösterdi.

PC (Politik Doğruluk) vs İfade Özgürlüğü... 〈Stellar Blade〉 tarafından atılan top [Magazine Kave]
PC (Politik Doğruluk) vs İfade Özgürlüğü... 〈Stellar Blade〉 tarafından atılan top [Magazine Kave]

〈Stellar Blade〉 Batı'da 'PC'ye karşı özgürlüğün sembolü olarak yüceltilirken, Kore içindeki durum çok daha karmaşık ve ince. Kore oyun endüstrisi, eşi benzeri görülmemiş bir 'cinsiyet savaşı (Gender War)'nın ortasında. Kore oyun endüstrisinde 'parmak sıkıştırma (Finger Pinching)' jesti, radikal feminist topluluk 'Megalya'nın erkeklerin cinsel organ boyutunu küçümsemek için kullandığı bir sembol olarak algılanmaktadır. 2023'te Nexon'un 〈MapleStory〉 tanıtım videosunda 0.1 saniyelik bir çerçevede bu el hareketinin yer aldığı iddiaları ortaya atıldığında, erkek oyuncular bunu "erkek düşmanı bir ifadenin gizli yerleştirilmesi" olarak şiddetle protesto ettiler. Bu olay nedeniyle Nexon dahil birçok oyun şirketi özür metni yayınladı ve ilgili çalışmalara katılan alt yüklenici ve kadın yaratıcılar hakkında kapsamlı bir inceleme (sözde 'kapsamlı inceleme') gerçekleştirdi. Batılı bakış açısında bu, "önemsiz bir el hareketine karşı paranoyak bir komplo teorisi" ve "anti-feminist cadı avı" olarak görülebilirken, Koreli erkek oyuncular için bu, "tüketicileri alay eden nefret ifadelerini filtrelemek için meşru bir tüketici hareketi" olarak değerlendirilmektedir. Shift Up da bu yerel atmosferden bağımsız değildir. 〈Destiny Child〉 döneminden beri feminizmle ilgili sorunlarla başı dertte olan Koreli oyun şirketleri, 〈Stellar Blade〉 gibi projelerde 'risk yönetimini' öncelikli hale getirirler. Batı'daki 'PC'ci baskı çeşitliliği zorlamaksa, Kore'deki 'anti-feminist' duygu, yaratımda feminizm unsurlarının en azından biraz bile karışmasına izin vermeyen başka bir sansür baskısı biçimi olarak işlev görmektedir. Bu nedenle, 〈Stellar Blade〉'ın "seksi ve ideal kadın imajı", Kim Hyung-tae'nin kişisel zevki olmanın ötesinde, ülkedeki ana tüketici kitlesi olan erkek oyuncuların 'ihtiyaçlarını' tam olarak anlamak ve onların hassas noktalarına (feminizm sorunları) dokunmamak için son derece hesaplanmış bir hayatta kalma stratejisidir. Batılı hayranlar bunu "cesur bir direniş" olarak yorumlarken, Kore bağlamında bu "tüketici dostu (Customer-friendly) ve güvenli bir seçim" anlamına gelmektedir.

〈Stellar Blade〉'ın başarısı tek seferlik bir olayla sınırlı kalmayacak. Shift Up, bu başarıyı bir sıçrama tahtası olarak kullanarak daha büyük planları hayata geçirmeye başladı. Shift Up'ın mali raporları ve sızdırılan bilgilere göre, 〈Stellar Blade 2〉 zaten geliştirme aşamasında ve 2027'den önce piyasaya sürülmesi bekleniyor. Devam filmi, Unreal Engine 5'e dayalı daha gelişmiş grafikler ve daha geniş bir evren sunması bekleniyor ve Kim Hyung-tae, önceki oyundaki geri bildirimleri dikkate alarak hikaye anlatımı ve karakter derinliğini artıracağını ima etti. Bir sonraki IP olan 〈Proje Ruhlar〉 (eski Proje Witches), "Doğu Fantezisi (Eastern Fantasy)" olarak tanımlanan bir alt kültür çoklu platform oyunudur. Bu, 〈Genshin Impact〉 veya 〈Ming Zhao〉 gibi açık dünya alt kültür oyun pazarını hedef alıyor gibi görünüyor ve Tencent ile işbirliği yaparak küresel mobil ve PC pazarını aynı anda hedef almayı planlıyor. Shift Up, 〈Stellar Blade〉 ile kanıtladığı 3D aksiyon becerisi ile 〈Nikke〉 ile kanıtladığı karakter oluşturma yeteneğini birleştirerek 'AAA kalitesinde alt kültür oyunu' olarak yeni bir alan açmayı hedefliyor. 2025 Haziranında, PC versiyonunun çıkışıyla birlikte tanıtılan 〈Stellar Blade x Zaferin Tanrıçası: Nikke〉 DLC, Shift Up'ın kendi IP'lerini nasıl bağlayıp genişlettiğini gösteren örnek bir vakadır. Nikke'nin karakter kıyafetlerini Eve'ye giydirip, tersine Nikke oyununda Eve'yi tanıtarak karşılıklı tanıtım, iki oyunun hayranlıklarını birleştirir ve basit bir oyunun ötesinde 'karakter markası' olarak değerini maksimize eder.

〈Stellar Blade〉 oyun endüstrisine ağır bir soru sordu. Oyun, gerçeği yansıtmalı ve toplumu aydınlatmalı mı (Batılı dijital insancılık), yoksa gerçeği unutturup mükemmel bir güzellik mi sunmalı (Kore eğlencesi)?

Shift Up'ın yanıtı nettir. Onlar, eleştirmenlerin kalemleri yerine oyuncuların kumandalarını seçtiler. "Kadınları hiç görmemiş" alayları arasında, gerçek teknolojiyi (3D tarama) kullanarak en gerçek dışı fanteziyi gerçekleştirdiler ve sonuç, 6 milyonun üzerinde satış ve milyarlarca dolarlık bir şirket değeri ile kanıtlandı. Bu olgu, basit bir 'Anti-PC' zaferi değildir. Bu, 'oyunun öz değerinin' yeniden teyididir. Oyuncular, öğüt almak için konsolu açmazlar. Onlar, deneyimlemek ve büyülenmek için oyun oynarlar. 〈Stellar Blade〉 Batılı oyun şirketlerinin 'doğruluk' peşinde bir süre unuttukları veya göz ardı ettikleri o ilkel 'büyüleme gücünü' yeniden hatırlatmıştır.

Gelecekteki küresel oyun pazarındaki egemenlik mücadelesinde, Kore oyun şirketlerinin sahip olduğu 'estetik egemenlik' ve 'uzlaşmaz fantezi' en güçlü silah olacaktır. Batılı geliştiriciler Aloy'un yüzüne tüy eklerken gerçekçiliği düşünürken, Shift Up, Eve'nin omurga hattını düzeltirken oyuncunun adrenalininin nasıl yükselebileceğini düşündü. Ve şu ana kadar olan skorbordda, oyuncuların kimin tarafında olduğu açıktır.

×
링크가 복사되었습니다