
Finalmente, o dia chegou. A Pearl Abyss, que esteve em silêncio e expectativa por muito tempo, e em meio a inúmeros rumores, confirmou a data de lançamento de seu próximo projeto, 〈Deserto Carmesim (Crimson Desert)〉, para 19 de março de 2026. O projeto, que era chamado de 'unicórnio' entre os gamers, e cuja existência era frequentemente discutida entre brincadeiras e verdades, agora está pronto para se apresentar a nós com um tempo específico marcado.
Não pretendemos nos limitar a apenas anunciar a data de lançamento. Vamos dissecar por que este jogo pode ser o ponto de inflexão mais importante na história dos jogos coreanos, qual é o significado das conquistas tecnológicas mostradas pelo 'BlackSpace Engine' desenvolvido internamente pela Pearl Abyss, e como a narrativa do continente Pywel, que será retratada através do personagem Kliff, está distorcendo a gramática dos mundos abertos existentes. Rejeitamos avaliações unidimensionais como "os gráficos são bons" ou "a ação é impressionante". Precisamos explorar as implicações que este jogo possui até o âmago.
Estamos no auge de uma grande onda que busca retornar à diversão essencial de 'manipulação direta' e 'imersão narrativa', em um setor de jogos coreano que se acostumou com 'caça automática' e 'itens de probabilidade' em MMORPGs móveis. 〈Deserto Carmesim〉 é a onda mais alta dessa maré. Para nos prepararmos para essa tempestade vermelha que chegará em março de 2026, começamos agora um relatório aprofundado.
Um aspecto que não pode ser ignorado ao discutir 〈Deserto Carmesim〉 é o 'BlackSpace Engine'. Enquanto muitas empresas de jogos optam por motores comerciais (como Unreal Engine, Unity, etc.) para eficiência de desenvolvimento, a Pearl Abyss tem insistido teimosamente no desenvolvimento de seu próprio motor. Este motor não se limita a ter bons gráficos, mas foca em implementar a 'persuasão física' do mundo virtual.
Na maioria dos jogos, o vento é apenas um gatilho que reproduz uma animação de árvores balançando. Mas no BlackSpace Engine, o vento é uma força física. Com base nas demonstrações tecnológicas da Pearl Abyss e nas apresentações da GDC 2025, este motor aplica simulações físicas detalhadas para maximizar o realismo do ambiente.
Não apenas o cabelo dos personagens, as roupas e a crina dos cavalos, mas também a grama e as árvores ao redor reagem em tempo real de acordo com a direção e a intensidade do vento. Isso é possível graças à tecnologia de 'Simulação de Tecido e Cabelo Baseada em GPU (GPU-based Cloth and Hair Simulation)', onde a capa esvoaça e o cabelo se dispersa de maneira muito natural, dependendo da direção do vento. Além de ser uma simples representação visual, essa reação física funciona como um dispositivo que permite ao jogador sentir intuitivamente o clima e o ambiente do jogo. O peso que o personagem sente ao caminhar contra o vento durante uma tempestade, e o detalhe de como a roupa se agita levemente com a brisa, aumentam a imersão.
Além disso, o 'Ambiente Destrutível (Destructible Environments)' muda a dinâmica das batalhas. Durante o combate, quando a espada é brandida ou uma magia poderosa é lançada, os objetos ao redor são destruídos de acordo com a quantidade de impacto. Não apenas caixas de madeira se quebram, mas quando um inimigo colide com uma estrutura, as paredes desmoronam e os destroços são gerados em tempo real através de cálculos físicos. Isso não é apenas um efeito visual de destruição, mas cria variáveis táticas, como destroços que saltam e inimigos que tropeçam neles.
O fluxo do tempo dentro do jogo não é apenas uma simples alternância entre dia e noite. O BlackSpace Engine simula a mudança orgânica da cor do ar, da sombra das nuvens e da densidade da névoa, dependendo da posição do sol, através da tecnologia de 'Dispersão Atmosférica (Atmospheric Scattering)'. Como mostrado em um vídeo em time-lapse, o ar azul da manhã gradualmente se torna dourado sob a luz do sol, e o processo em que a atmosfera se torna vermelha ao pôr do sol é surpreendentemente realista.
O interessante é que mesmo sem ativar a opção de Ray Tracing, o motor já apresenta reflexos e refrações muito impressionantes apenas com o cálculo de iluminação em tempo real (Real-time Lighting Calculation). Isso parece ser uma conquista técnica da Pearl Abyss para fornecer visuais otimizados mesmo em ambientes de console que não são de alta especificação. Claro, ao ativar o Ray Tracing, é possível experimentar sombras e reflexos ainda mais refinados.
Particularmente, a tecnologia de 'Névoa Volumétrica (Volumetric Fog)' está combinada com simulação de fluidos (Fluid Simulation). Quando o personagem passa por uma névoa densa, a névoa se dispersa ou se agita de acordo com o movimento do personagem. Ao atravessar as frias montanhas nevadas ou os pântanos úmidos do continente Pywel, esse efeito de névoa limita a visão do jogador e cria uma sensação de tensão, ao mesmo tempo que proporciona uma sensação de presença quase tátil.
A representação da água em jogos de mundo aberto é um dos critérios para avaliar o nível gráfico. O BlackSpace Engine introduziu a 'Simulação de Oceano FFT (Fast Fourier Transform Ocean Simulation)' e a 'Simulação de Água Rasa (Shallow Water Simulation)'. Esta tecnologia calcula matematicamente a altura das ondas, o fluxo da corrente e as ondulações na superfície da água (Ripple).
Não se trata apenas de água balançando, mas as ondas se tornam mais turbulentas ou calmas dependendo da intensidade do vento, e cada partícula que salta da água quando um personagem ou cavalo entra nela reflete a luz, adicionando vida à cena. Especialmente na representação da umidade, o detalhe de que apenas as partes em contato com a água ficam molhadas e secam com o tempo é suficiente para receber elogios como "o efeito físico mais realista" mencionado anteriormente.

O protagonista de 〈Deserto Carmesim〉, 'Kliff Macduff', não é um herói típico que encontramos. Ele é o líder de um grupo de mercenários chamado 'Greymanes', mas está constantemente em conflito entre o trauma do passado e a responsabilidade de ser um líder. Seu pai, Martinus, também foi o líder do grupo de mercenários, mas encontrou um trágico fim, e Kliff herdou esse fardo.
A narrativa do jogo começa quando ele é derrotado em uma batalha contra a facção hostil chamada 'Black Bears' e deve reunir novamente os mercenários que se dispersaram. Kliff se depara com seu passado ao resgatar e reunir seus companheiros, e se vê enfrentando uma grande conspiração que ameaça todo o continente Pywel, além da simples sobrevivência. Nesse processo, as escolhas do jogador afetarão não apenas o destino de Kliff, mas também a vida e a morte dos membros do grupo de mercenários.
O crescimento de Kliff não se limita a um aumento numérico de poder de ataque através de níveis. Ele recupera memórias perdidas e desbloqueia novas habilidades ao coletar artefatos antigos chamados 'Fragmentos Radiantes (Radiant Fragments)'. Por exemplo, no início, ele depende apenas de habilidades de espada simples, mas à medida que a história avança, ele começa a usar habilidades alquímicas ou magia antiga para executar técnicas sobrenaturais como 'Força da Palma (Force Palm)'.
O continente Pywel não é pacífico. A principal facção que ameaça Kliff e o grupo de mercenários Greymane é a 'Black Bears'. Eles são o grupo rival de Greymane e foram responsáveis pela derrota devastadora de Kliff no início do jogo. Em particular, a relação conturbada com seu líder, 'Myurdin', é um dos principais elementos de conflito que permeiam todo o jogo.
Mas a luta não é apenas entre humanos. No oásis da região desértica, existe um culto que adora deuses antigos e realiza rituais sinistros para desestabilizar a ordem do mundo. Além disso, em todo o continente Pywel, existem monstros míticos que são difíceis de enfrentar com a força humana. Chefes como o 'Dragão Estelar Dourado (Golden Star Dragon)', feito de dispositivos mecânicos, ou o 'Chifre Branco (White Horn)', que é o senhor das montanhas nevadas, não são apenas monstros, mas seres que guardam a história e os segredos do continente Pywel.
O continente Pywel é dividido em três principais zonas climáticas, cada uma com ecossistemas e culturas únicas.
Akapen: Uma região onde florestas densas e vastas planícies se encontram, relativamente desenvolvida em termos de civilização. Castelos e vilarejos de estilo medieval europeu estão localizados aqui, e os jogadores realizarão várias missões e coletarão informações. Em grandes cidades como Hernand, é possível testemunhar mercados vibrantes e a vida cotidiana dos NPCs.
Kweiden: A terra natal de Kliff, uma região montanhosa coberta de neve eterna. Este lugar é um espaço de sobrevivência onde o frio severo ameaça os jogadores. Quando uma tempestade de neve atinge, a visibilidade é limitada e a temperatura cai, tornando essencial acender um fogo ou ter o equipamento adequado.
Região Desértica: Uma terra árida que herda o legado de 〈Deserto Negro〉, dominada pelo sol escaldante e tempestades de areia. Este é o lar de hereges que adoram deuses antigos e é esperado que seja a terra desconhecida onde o conteúdo do final do jogo (Endgame Territory) se desenrole.
Além disso, existem elementos de viagem dimensional como 'Masmorras do Tempo (Time Dungeons)' e 'Abismo (Abyss)'. Os jogadores podem entrar em outro mundo passando por portais pixelados criados nas paredes através de um artefato antigo chamado 'Artefato do Abismo (Abyss Artifact)'. Isso dá uma sensação de espaço digital semelhante ao 'Animus' de 〈Assassin's Creed〉, oferecendo quebra-cabeças e desafios únicos onde as leis físicas do continente Pywel não se aplicam.
O gameplay de 〈Deserto Carmesim〉 pode ser descrito como "uma combinação incrível de sabores familiares". Ele reinterpretou e fundiu os mecanismos centrais de clássicos como 〈The Legend of Zelda〉, 〈The Witcher 3〉, 〈Assassin's Creed〉, e 〈Dragon's Dogma〉. No entanto, não se limitou a copiar, mas adicionou a cor única da Pearl Abyss, criando uma nova experiência.
A parte mais original e diferenciada é a combate (Combat). Enquanto a maioria dos RPGs de ação lida com ataques baseados em armas, 〈Deserto Carmesim〉 incorporou ativamente técnicas de 'luta livre (Wrestling)' para maximizar a sensação de impacto físico.
Colisões físicas e técnicas de agarrar: Mostra um combate que transmite 'peso', como levantar um inimigo e jogá-lo no chão (Suplex) ou derrubar um inimigo que vem correndo usando sua própria força. É provável que os desenvolvedores tenham utilizado captura de movimento de lutadores reais para isso. O combate é descrito de forma selvagem e brutal, como agarrar o colarinho de um inimigo e sacudi-lo, ou desferir socos em um inimigo caído.
Combate sem armas: Durante o combate, pode haver situações em que o jogador perde ou destrói sua arma. Nesse momento, Kliff não entra em pânico e pode superar a crise usando socos, chutes e tackles. Isso estimula o instinto de sobrevivência do jogador, fazendo-o sentir que "pode lutar em qualquer situação", diferenciando-se dos RPGs tradicionais que dependem apenas de armas.
Sistema Sem Lock-on (No Lock-on): 〈Deserto Carmesim〉 não suporta um sistema de lock-on automático para fixar inimigos. Isso faz com que o jogador esteja constantemente ciente de sua posição, da direção em que está brandindo a espada e dos múltiplos inimigos ao redor. Em situações de combate caótico, o jogador deve ajustar sua visão e avaliar a situação, exigindo um nível mais alto de habilidade, mas também proporcionando uma grande sensação de realização.
As batalhas contra chefes não são apenas uma questão de 'reduzir a saúde'. Cada chefe tem uma estratégia diferente, e existem mecânicas que lembram 〈Dragon's Dogma〉 ou 〈Shadow of the Colossus〉.
O Senhor dos Veados (The Staglord): Um guerreiro humanoide brutal que avança pelo campo de batalha como um 'táxi de bala', pressionando os jogadores. Se ele pegar você, sofrerá um poderoso suplex e receberá grandes danos. É necessário usar flechas explosivas para aumentar a distância ou induzir sua investida para que ele colida com uma parede.
Chifre Branco (White Horn): Um enorme monstro que habita as montanhas nevadas. Sua investida provoca avalanches que congelam os jogadores. A chave para derrotá-lo é se agarrar ao seu pelo e escalar suas costas. Você deve encontrar e cravar a espada em suas feridas vermelhas (pontos vitais) para causar danos significativos. Isso lembra as ações de escalada em Monster Hunter ou Dragon's Dogma.
Rainha Caranguejo de Costas Pedregosas (Queen Stoneback Crab): Um enorme monstro em forma de caranguejo que ocupa toda a tela. Esta batalha é mais parecida com um quebra-cabeça do que com ação. Assim como em 〈Shadow of the Colossus〉, você deve escalar suas costas enormes e se segurar para não cair. Destruir as rochas em suas costas para expor suas fraquezas e usar cordas como teias de aranha para se mover e quebrar a coroa de cerâmica proporciona uma experiência semelhante a uma grande atração.
Demônio dos Juncos (Reed Devil): Usa uma técnica de clonagem para se replicar. Este chefe exige observação e julgamento rápido, pois você deve destruir os totens no campo de batalha para eliminar os clones e encontrar o corpo principal.
As técnicas de movimento que lembram 〈The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom〉 também se destacam. Kliff ganha a habilidade de 'Asas de Corvo (Crow Wings)', permitindo que ele deslize de lugares altos. Mover-se entre as ilhas flutuantes no céu ou saltar de uma montanha alta para atacar do ar expande verticalmente a liberdade de exploração. Além disso, é possível usar magia de gelo para criar blocos de gelo sobre a água e descer como uma jangada.
O elemento de 'Furtividade Social (Social Stealth)' também é interessante. Para se infiltrar no castelo do inimigo, em vez de simplesmente sacar a espada, você pode se disfarçar usando roupas específicas, como o 'Traje de Banquete de Hernand'. Os guardas confundem o jogador com um nobre ou um convidado e abrem caminho. Isso é semelhante a elementos vistos em 〈Hitman〉 ou 〈Kingdom Come: Deliverance〉, oferecendo tensão e soluções fora do combate.

O desenvolvimento de 〈Deserto Carmesim〉 é, por si só, um drama. Quando foi apresentado pela primeira vez na G-Star 2019, este jogo foi introduzido como uma prequela de 〈Deserto Negro〉 e um MMORPG de próxima geração da Pearl Abyss. Naquela época, a indústria o recebeu como "mais um MMO coreano de alta qualidade". No entanto, a Pearl Abyss tomou uma decisão surpreendente durante o desenvolvimento. Mudou completamente o gênero de 'MMORPG' para 'Aventura de Ação em Mundo Aberto para um Jogador'.
Essa decisão tem um significado que vai além de uma simples mudança de gênero. É uma declaração de intenção de enfrentar o mercado global de consoles, ou seja, os principais mercados da América do Norte e Europa, através de uma 'experiência completa (Narrative Experience)', em vez de gerar receita por meio de um modelo de 'serviço contínuo (Live Service)' que as empresas de jogos coreanas têm se concentrado. Os elementos multiplayer que existiam na fase de planejamento inicial foram reduzidos ou eliminados, e a estrutura foi reformulada para se concentrar apenas na narrativa do protagonista 'Kliff' e de seu grupo de mercenários 'Greymane'. Isso é um desafio ambicioso para subir ao mesmo ringue que obras-primas centradas na história como 〈The Witcher 3〉 ou 〈God of War〉.

Para os gamers, 'adiamento (Delay)' é uma palavra de amor e ódio. 〈Deserto Carmesim〉 também tinha como meta o lançamento no inverno de 2021, mas foi adiado indefinidamente, e agora está confirmado para 19 de março de 2026.
Os analistas avaliam que este período é um 'momento estratégico ideal'.
Finalização do Polimento (Polishing): Foi necessário tempo para otimizar o 'BlackSpace Engine' e aperfeiçoar a implementação de efeitos físicos. Em particular, estabilizar o desempenho em dispositivos de console é um desafio que não pode ser comprometido.
Evitar Concorrentes e Temporada de GOTY: Em 2025, há rumores de lançamentos de grandes concorrentes como 〈Final Fantasy XVI〉. Março de 2026 é o período imediatamente antes do fechamento do ano fiscal e um momento em que grandes lançamentos estão fazendo uma pausa (Blue Ocean), o que é favorável para monopolizar a atenção da mídia global.
Distribuição de Hardware de Console: A distribuição do PS5 e Xbox Series X|S está entrando em um estágio maduro, e é um momento em que modelos de desempenho aprimorado, como o 'PS5 Pro', podem estar estabelecidos no mercado, criando um ambiente de hardware ideal para 〈Deserto Carmesim〉, que se baseia em gráficos de alta especificação.
O mercado de jogos coreano tem estado concentrado em MMORPGs móveis nos últimos 10 anos. A fórmula de "vencer é gastar dinheiro (Pay to Win)" trouxe enormes lucros, mas revelou limitações em termos de sucesso crítico no mercado global ou sustentabilidade de IP. A percepção entre os gamers ocidentais é de que os jogos coreanos têm "gráficos bons, mas são excessivamente monetizados".
〈Deserto Carmesim〉 é um 'game changer' que desafia diretamente essa tendência. O governo também prometeu apoio concentrado por cinco anos para promover jogos de console, o que é um processo essencial para que os jogos coreanos se tornem 'produtos culturais' além de 'exportadores de sucesso'. O caminho que a Pearl Abyss está mostrando não é apenas o sucesso de uma empresa, mas será um catalisador que espalhará o sinal de 'K-console' lançado por 〈Dave the Diver〉 da Nexon e 〈P's Lies〉 da Neowiz em um grande espetáculo de fogos de artifício.
A Aposta da Pearl Abyss: Perspectivas de Ações e Financeiras
No mercado de ações, 〈Deserto Carmesim〉 é visto como a 'chave (Key)' decisiva para reavaliar o valor da empresa Pearl Abyss.
Diversificação de Receita: Atualmente, a maior parte da receita da Pearl Abyss depende da IP de 〈Deserto Negro〉. O sucesso de 〈Deserto Carmesim〉 será uma oportunidade para eliminar o risco de uma única IP e garantir um pipeline de receita no mercado da América do Norte/Europa, onde a proporção de consoles é alta.
Melhoria da Rentabilidade: A Pearl Abyss planeja publicar 〈Deserto Carmesim〉 por conta própria. Isso é uma estratégia para reduzir comissões de distribuição e maximizar lucros. Espera-se que um modelo de receita de longo prazo (Long-tail) seja construído após a venda de pacotes (Buy to Play) e DLCs.
Preço-alvo das Ações: Os analistas preveem que a margem de lucro da Pearl Abyss aumentará para cerca de 30% após 2026, e que o preço das ações poderá escapar da faixa atual dependendo do sucesso de 〈Deserto Carmesim〉. O Nomura Securities ajustou o preço-alvo para cima, expressando otimismo.

Claro, não há apenas perspectivas otimistas. Com base nas reações da comunidade, algumas preocupações são evidentes.
Desafio da Otimização: Os gráficos impressionantes e os efeitos físicos do BlackSpace Engine exigem inevitavelmente especificações de hardware elevadas. Se será possível manter 60 quadros por segundo (60 FPS) estáveis no PS5 e Xbox Series X, ou se será necessário comprometer para 30 quadros, é uma variável crucial a ser observada até o lançamento. Em particular, a queda de desempenho ao ativar o Ray Tracing é um dilema enfrentado por muitos jogos de alta especificação.
Complexidade de Controle: A combinação de muitos sistemas, como luta livre, troca de armas, deslizar, magia e disfarce, pode se tornar uma barreira de entrada para jogadores casuais. É necessário evitar a armadilha de "tentar incluir muitas coisas e acabar não sendo nada (Jack of all trades, master of none)". Há o risco de que o sistema de controle se torne confuso ao tentar capturar a liberdade de 〈Zelda〉, a narrativa de 〈The Witcher〉 e a ação de 〈Tekken〉.
Profundidade da Narrativa: Será que conseguiremos superar a 'falta de narrativa' que sempre foi criticada nos jogos coreanos? A questão é se a narrativa pessoal de Kliff se manterá densa até o final, sem se diluir na vasta liberdade do mundo aberto. O motivo pelo qual 〈The Witcher 3〉 é aclamado como uma obra-prima é a profundidade narrativa das missões que vivem e respiram dentro do vasto mundo.
〈Deserto Carmesim〉 não é apenas um título de jogo. É uma declaração da Pearl Abyss em direção a um território desconhecido que ainda ninguém conseguiu explorar adequadamente, o 'jogo AAA coreano'. É um sinal do retorno de um 'verdadeiro jogo' que faz você suar as mãos ao segurar o controle diante da grande TV da sala, longe da pequena tela do celular.
Em 19 de março de 2026, quando as portas do continente Pywel se abrirem, seremos testemunhas de uma de duas coisas: um momento histórico em que a indústria de jogos coreana dá um salto qualitativo, ou uma cena decepcionante em que uma ambiciosa tentativa colide com as altas barreiras da realidade.
Mas, considerando as informações e a tecnologia já divulgadas, assim como a persistente dedicação da Pearl Abyss, gostaria de inclinar-me cautelosamente para a primeira opção. Mal posso esperar para desfrutar da eletrizante experiência de dominar inimigos com técnicas de luta livre em um campo de juncos balançando ao vento e rasgar os céus com as Asas de Corvo.
Em março de 2026, prometo trazer a vocês um relatório vívido do coração do continente Pywel mais uma vez. Até lá, não deixem de manter a expectativa viva.

