Det som er mer skremmende enn zombier er 'lommeboken min'? Den merkelige sameksistensen mellom Capcom og Joycity, 'Biohazard Survival Unit'

schedule inngang:
전영선
By Jeon Yeong-seon journalist

Den merkelige sameksistensen mellom Capcoms skrekk og Joycitys krigsteknologi, 'Biohazard Survival Unit'

Det som er mer skremmende enn zombier er
Det som er mer skremmende enn zombier er 'lommeboken min'? Den merkelige sameksistensen mellom Capcom og Joycity, 'Biohazard Survival Unit' [Magazine Kave]

"Kiiik—"

Den skarpe friksjonslyden av en rusten dør som åpnes, og det dype mørket der døren sakte åpnet seg, husker du den lasteskjermen? På slutten av 1990-tallet, det 'Biohazard' som holdt gamerene våkne om natten, er tilbake. Men denne gangen føles det merkelig. Det er ikke lenger skrekken av å svette med en konsollkontroller i hånden, men en verden av 'strategi' der man banker på smarttelefonens skjerm for å utvinne ressurser og bygge bygninger. Dette er historien om Joycitys ambisiøse prosjekt 'Biohazard Survival Unit', som ble lansert i Sør-Korea og Taiwan den 5. februar. Journalisten kastet seg inn i ruinene av Raccoon City for å undersøke om dette spillet virkelig er en 'kjærlighetsbrev' til fansen, eller om det er en 'regning' basert på minner.

Da jeg først startet spillet, kunne jeg ikke skjule min overraskelse over den uventede kvaliteten. Utviklerne hadde smart plassert elementer som ville få hjertene til fansen av originalen til å banke. Når karakteren går, endres perspektivet ubehagelig, men nostalgisk, i den 'faste kamera'-stilen, og det er til og med puslespill der man må finne røde juveler og sette dem i en smykkeskrin. Opplevelsen i begynnelsen fulgte trofast reglene for den overlevelses-skrekk vi kjente. Det var ikke bare tomme ord at Capcom hadde overvåket dette nøye.  

Men denne følelsen av beundring varte ikke lenge. I det øyeblikket man rømmer fra herregården og det virkelige spillet begynner, forsvinner den kjente skrekken, og en mer kjent lukt av 'grinding' stiger opp. Skjermen er fylt med ikoner, og varsler som sier "Det er ikke nok treverk" og "Mat er nødvendig". Ja, spillets sanne natur er en 'krigssimulering (SLG)' kledd i zombietema. Man må bli en 'kommandant' som samler ressurser for å befeste basen og produsere tropper, ikke en overlevende som flykter fra zombier. Hva slags selskap er Joycity? Det er et sted med erfaring fra krigsspill som 'Gunship Battle' og 'Pirates of the Caribbean'. Deres 'sterke' krigssystem har dukket opp med Biohazard-skin.  

Her begynner meninger å skille seg kraftig. Fans av originalen kan kanskje uttrykke svik med "Leon jeg kjente sprengte zombienes hoder, han gikk ikke rundt og hogg trær!" Men sett fra et forretningsperspektiv, er dette en ganske smart, kanskje til og med utspekulert strategi. De har plassert den mest innbringende mobilspillgenren, 'strategi', oppå den mest kjente zombie-IP-en i verden.

Det interessante er hvordan dette spillet viser 'kapitalistisk realitet'. I originalen overlevde hovedpersonene med en pistol, men i dette spillet er 'kontanter' det ultimate våpenet. For å få den nylig oppdaterte 2. generasjons helten 'Chris Redfield' eller helserollen 'Rebecca Chambers', må man kjempe mot ikke zombier, men mot sjansespill med gacha-systemet. Når jeg ser på eventbanneret som sier "Test lykken din (Spin Your Luck)", er det ikke bare jeg som føler at neste måneds kredittkortregning er mer skremmende enn å bli bitt av en zombie. Selv om det er mulig å spille uten å bruke penger, er det ikke lett å overleve som en 'vanlig borger' i denne overlevelsesverdenen dominert av store allianser (gilder).  

Men det er også aspekter ved dette spillet som er verdt å sette pris på. Det originale monsteret 'Mortem', designet av mesteren 'Yoshitaka Amano', kjent for illustrasjoner i Final Fantasy, er definitivt både grotesk og vakkert. I tillegg, siden det er utviklet av et koreansk selskap, er kvaliteten på den koreanske dubbingen og undertekstene så god at man kan si "det er virkelig laget i hjemlandet". Når utenlandske spillselskaper gir ut oversettelser som virker som de er laget av en oversetter, er det ganske tilfredsstillende å se Leon og Claire snakke på vårt eget språk. Men mistanken om 'AI-generert' i noen karakterillustrasjoner har vært en kilde til irritasjon for fansen.  

Til syvende og sist kan 'Biohazard Survival Unit' defineres som et produkt med et klart mål. Et spill som fyller 'konkurranse' i skallet av 'skrekk'. Spillets mekanikk avviker ikke mye fra reglene for eksisterende zombie-strategispill som 'State of Survival', og kritikken om at det bare er "et spill med endret skin" er ikke ubegrunnet, men den kjente smaken er skremmende, og når man først blir hekta, er det umulig å ikke bli oppe hele natten for å oppgradere basen.  

For å oppsummere, dette spillet er "en temapark verdt å besøke for fans av Biohazard, men hvis du ikke er en strategispillentusiast, er inngangsbilletten for dyr for å bli lenge". Nyt minnene, men vær forsiktig med lommeboken. Zombiene i Raccoon City sikter seg inn på hjernen din, men systemet i Survival Unit sikter seg inn på lommeboken din.

×
링크가 복사되었습니다