![PC(Ketepatan Politik) vs Kebebasan Bersuara... 〈Stellar Blade〉 yang Melontarkan Bola [Magazine Kave]](https://cdn.magazinekave.com/w768/q75/article-images/2026-02-06/895fb6be-6e13-4574-927a-7c370073e1c0.png)
Pada April 2024, permainan aksi konsol 〈Stellar Blade〉 yang dikembangkan oleh Shift Up dan diterbitkan oleh Sony Interactive Entertainment (SIE) bukan hanya peluncuran permainan baru, tetapi juga menjadi pemicu besar dalam perang budaya global. Permainan ini menjadi medan pertempuran di mana pandangan kritis media Barat mengenai reka bentuk watak protagonis 'Eve' bertembung secara langsung dengan sokongan daripada pemain permainan di seluruh dunia. Artikel ini menganalisis secara mendalam kontroversi "PC (Ketepatan Politik) vs Kebebasan Bersuara" yang dicetuskan oleh 〈Stellar Blade〉 berdasarkan perspektif unik majalah KAVE. Kita harus menyedari bahawa ini bukan sekadar kontroversi mengenai pendedahan watak atau seksualiti. Ini adalah cabaran filosofis yang mendasar yang dilontarkan oleh syarikat pembangunan Korea terhadap dogma 'Humanisme Digital' dan 'Representasi Realistik' yang telah dibina oleh industri permainan Barat selama lebih dari satu dekad.
Terutama, kami menerangi bagaimana sentimen 'Anti-PC' yang terbentuk sebagai reaksi terhadap kontroversi penapisan di Barat telah meningkatkan permainan Korea sebagai alternatif budaya, serta konteks gender dan industri yang mendasari. Kami mendefinisikan fenomena ini sebagai perjuangan di sekitar "Kedaulatan Estetik" dan akan menganalisis implikasi bahasa visual yang dibina oleh pasukan Kim Hyung-tae dari Shift Up di dalam pasaran global dari sudut ekonomi, sosial, dan filosofis. Inti kontroversi bermula dari artikel prapenerbitan oleh majalah permainan terkemuka Barat, IGN France. Penulis artikel tersebut, Ben Ossola, mengkritik watak utama Eve dalam 〈Stellar Blade〉 dengan kata-kata berikut.
Ben Ossola, IGN France
Kenyataan ini segera mencetuskan kemarahan dalam komuniti pemain di seluruh dunia. Pemain merasakan bahawa kritikan ini bukan sekadar menilai daya tarikan watak, tetapi lebih kepada merendahkan niat kreatif pembangun dan menghina keseluruhan pemain lelaki, yang dianggap sebagai 'serangan peribadi'. Terutama, ungkapan 'tidak pernah melihat wanita' menjadi sasaran ejekan yang hebat apabila diketahui bahawa Kim Hyung-tae sebenarnya sudah berkahwin dan isterinya juga bekerja sebagai artis di syarikat yang sama. Ketika pengkritik Barat mengkritik tubuh Eve sebagai "tidak realistik" dan menyerang "nisbah yang tidak mungkin secara anatomi", Shift Up mengumumkan bahawa pemodelan tubuh Eve berdasarkan 3D body scan model Korea yang sebenar, Shin Jae-eun.
Pendedahan fakta ini menjadi tamparan hebat yang menggoncang logik 'kritikan PC' di Barat. Tubuh yang ditakrifkan sebagai "produk fantasi lelaki yang tidak wujud dalam realiti" sebenarnya adalah "tubuh wanita Korea yang wujud dalam realiti". Ini menimbulkan kritikan balas bahawa konsep 'imej wanita realistik' yang dikemukakan oleh kritikan feminisme Barat sebenarnya hanya mengiktiraf bentuk tubuh yang sesuai dengan ideologi tertentu dan mengabaikan bentuk tubuh Asia atau tubuh estetik yang terpelihara sebagai 'tidak realistik'. YouTubers dan pengguna komuniti bertanya, "Mengapa menuduh tubuh yang diimbas dari wanita sebenar sebagai tidak realistik, itu tidak menghormati model Shin Jae-eun?" dan menunjukkan kontradiksi dalam komen IGN France.
Menghadapi tentangan hebat, IGN France akhirnya mengubah artikel tersebut dan menerbitkan permohonan maaf. Mereka menyatakan, "Kami ingin meminta maaf dengan tulus kepada semua orang di Shift Up yang merasa terhina oleh frasa ini," tetapi reaksi komuniti adalah dingin. Beberapa pengguna menunjukkan bahawa permohonan maaf itu memberikan nuansa "salah faham oleh orang yang tidak memahami bahasa Perancis", dan mengkritik bahawa ini bukan penyesalan yang sebenar tetapi permohonan maaf yang bersifat mengelak. Kejadian ini semakin memperdalam konflik 'Pemain vs Wartawan'. Pemain merasakan bahawa jurnalisme permainan telah menjadi mimbar yang menyebarkan agenda politik mereka daripada menilai 'keseronokan' dan 'kualiti teknikal' yang merupakan inti permainan.
Kejadian 〈Stellar Blade〉 bukanlah insiden kebetulan, tetapi merupakan fenomena yang meletus akibat perbezaan perspektif filosofis antara Timur dan Barat dalam melihat reka bentuk watak permainan. Kita dapat menafsirkannya sebagai 'pertembungan dogma Humanisme Digital dan idealisme hiburan'. Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, syarikat pembangunan permainan AAA Barat telah menunjukkan kecenderungan untuk secara sengaja mengurangkan daya tarikan seksual atau menekankan kecacatan fizikal dalam reka bentuk watak wanita di bawah panji 'realism' dan 'inclusivity'.
〈Horizon Forbidden West〉's Aloy: Terdapat perubahan penampilan 'realistik' dengan wajah yang lebih bulat dan bulu halus yang digambarkan berbanding dengan permainan sebelumnya, tetapi peminat mengkritiknya sebagai "penurunan penampilan yang tidak perlu".
〈The Last of Us Part II〉's Abby: Mencuba untuk mendapatkan ketepatan naratif dan kepelbagaian melalui tubuh berotot dan penampilan kasar berbanding dengan feminin tradisional, tetapi ini menyebabkan reaksi yang sangat bercampur.
〈Fable (2025)〉: Terdapat teori konspirasi yang menyatakan bahawa penampilan watak wanita yang ditunjukkan dalam treler terlalu 'realistik' atau tidak menarik, dengan tuduhan bahawa "syarikat pembangunan Barat sengaja menjadikan watak itu tidak menarik (uglification)".
Pembangun dan pengkritik Barat berpendapat bahawa perubahan ini adalah proses di mana permainan beralih dari 'Pandangan Lelaki' ke tahap kematangan artistik. Mereka percaya bahawa watak permainan harus menjadi manusia yang mempunyai kecacatan, bukan boneka yang sempurna, untuk membangkitkan empati daripada pemain. Sebaliknya, Kim Hyung-tae dari Shift Up menentang aliran Barat ini secara langsung. Falsafahnya jelas. "Permainan adalah fantasi, bukan realiti".
Kim Hyung-tae, Shift Up
Kenyataan Kim Hyung-tae ini menjadi 'manifesto' bagi pemain di seluruh dunia yang menyokong 〈Stellar Blade〉. Dia tidak menyembunyikan bahawa reka bentuknya berdasarkan naluri dan citarasa masyarakat. Ini membuktikan bahawa ketika pencipta jujur terhadap keinginan mereka, ia lebih menarik bagi masyarakat, berbanding dengan pembangun Barat yang melakukan penyensoran diri akibat tekanan luar atau ketepatan politik. Pengguna Barat bersorak bahawa syarikat pembangunan Korea "membuat watak cantik yang mereka inginkan tanpa tunduk kepada tekanan Barat". Ini menunjukkan bahawa permainan Korea bukan sekadar alternatif, tetapi diakui sebagai 'benteng terakhir' yang memelihara 'kebajikan fantasi' yang hilang dalam permainan Barat. Beberapa pihak menganalisis bahawa kritikan terhadap 〈Stellar Blade〉 di Barat adalah sejenis 'Imperialisme Estetik'. Ini adalah usaha untuk menetapkan nilai progresif Barat sebagai standard universal dan mendefinisikan standard estetik Asia yang tidak sesuai dengan itu sebagai 'ketinggalan' atau 'diskriminasi gender'. Reka bentuk Eve dipengaruhi oleh 2B dari Nier Automata dan Vanessa dari P.N.03, tetapi jelas merupakan hasil yang mencerminkan kesedaran estetik Korea (K-Beauty standards). Kulit yang licin, nisbah yang ideal, dan fesyen yang menawan seiring dengan budaya idola K-Pop. Mengkritik ini sebagai "bukan wanita yang realistik" adalah sama dengan menafikan 'estetika kesempurnaan yang diproses' yang dikejar oleh K-Culture. Ini dapat dibaca sebagai variasi moden dari sikap orientalis yang ingin mendidik budaya Asia sambil mengkonsumsi budaya tersebut dengan ukuran moral mereka sendiri.
〈Stellar Blade〉 secara tidak sengaja telah berada di barisan hadapan 'Perang Budaya' yang sedang berlangsung di Barat. Pengguna yang merasa letih dengan langkah 'PC' dari Disney, Netflix, dan syarikat permainan AAA Barat, yang dikenali sebagai 'Anti-Woke', telah menjadikan 〈Stellar Blade〉 sebagai simbol kemenangan ideologi mereka. YouTubers dan influencer telah mengemukakan logik bahawa "membeli Stellar Blade adalah undi menentang penapisan", yang membawa kepada gerakan pembelian yang sebenar. Sebelum permainan dilancarkan, permintaan untuk 'versi tanpa penapisan' meningkat, dan ketika Sony mengubah tahap pendedahan beberapa pakaian, kontroversi 'Penapisan' yang timbul menunjukkan betapa sensitifnya pengguna terhadap isu ini. Walaupun Shift Up menjelaskan bahawa ini adalah "reka bentuk yang dimaksudkan", pengguna menyalahkan tekanan dari penerbit Barat (Sony) dan menciptakan fenomena yang menyokong syarikat pembangunan Korea.
Kegembiraan fandom global ini telah memberi kesan langsung kepada nilai syarikat Shift Up. Pada Julai 2024, Shift Up disenaraikan di pasaran saham Korea (KOSPI) dengan pengumpulan sekitar 320 bilion won (3.2 bilion dolar) dan nilai pasaran mencapai sekitar 35 trilion won (2.5 bilion dolar). Ini adalah penyenaraian syarikat permainan terbesar sejak Krafton pada tahun 2021. Sebelum penyenaraian, Suruhanjaya Perkhidmatan Kewangan dan pelabur bimbang bahawa pendapatan Shift Up bergantung lebih dari 97% kepada satu permainan mudah alih, 〈Goddess of Victory: Nikke〉 (risiko satu hit). Ketergantungan terhadap permainan mudah alih subkultur yang diterbitkan oleh Tencent adalah faktor risiko dari segi kelestarian. Namun, kejayaan 〈Stellar Blade〉 telah menghilangkan kebimbangan ini.
Jualan: Dalam dua bulan selepas pelancaran PS5, jualan melebihi 1 juta unit, dan selepas pelancaran versi PC, jumlah jualan mencecah lebih dari 6.1 juta unit (anggaran).
Pengembangan Pasaran PC: Selepas pelancaran di Steam pada Jun 2025, dalam masa 24 jam, 540,000 unit terjual, dengan jumlah jualan mencapai 2.4 juta unit, menjadikannya contoh kejayaan pemindahan permainan eksklusif konsol ke PC. Terutama, reaksi yang luar biasa di pasaran China membuktikan betapa besarnya permintaan untuk 'watak cantik' di luar pasaran Barat.
Pemdiversifikasian Pendapatan: Menurut laporan kewangan Shift Up pada tahun 2025, hasil royalti dari 〈Stellar Blade〉 sahaja mencatatkan sekitar 27.7 bilion won setiap suku tahun, menunjukkan bahawa mereka telah berkesan mengatasi risiko ketergantungan pada mudah alih.
![PC(Ketepatan Politik) vs Kebebasan Bersuara... 〈Stellar Blade〉 yang Melontarkan Bola [Magazine Kave]](https://cdn.magazinekave.com/w768/q75/article-images/2026-02-06/0b244946-bcc6-43c4-8633-7dce67211788.png)
〈Stellar Blade〉 dipuja di Barat sebagai 'simbol kebebasan yang menentang PC', tetapi keadaan di dalam Korea jauh lebih kompleks dan halus. Industri permainan Korea berada di tengah 'Perang Gender' yang belum pernah terjadi sebelumnya. Isyarat 'jari mencubit' dalam industri permainan Korea dianggap sebagai simbol yang digunakan oleh komuniti feminisme radikal 'Megalia' untuk merendahkan ukuran alat kelamin lelaki. Pada tahun 2023, ketika terdapat tuduhan bahawa gerakan tangan ini termasuk dalam bingkai 0.1 saat dalam video promosi 〈MapleStory〉 oleh Nexon, pemain lelaki menganggapnya sebagai "penyisipan yang bersifat membenci lelaki" dan mengadakan protes yang kuat. Kejadian ini menyebabkan Nexon dan banyak syarikat permainan lain mengeluarkan permohonan maaf dan melakukan penyelidikan menyeluruh terhadap syarikat subkontrak dan pencipta wanita yang terlibat (dikenali sebagai 'pemeriksaan menyeluruh'). Dari perspektif Barat, ini mungkin dilihat sebagai "teori konspirasi yang obsesif terhadap gerakan tangan yang remeh" dan "perburuan penyihir anti-feminisme", tetapi bagi pemain lelaki Korea, ini dianggap sebagai "gerakan pengguna yang sah untuk menapis ungkapan kebencian yang memperolok-olok pengguna". Shift Up juga tidak terlepas dari suasana domestik ini. Syarikat permainan Korea yang telah mengalami masalah berkaitan feminisme sejak zaman 〈Destiny Child〉 kini mengutamakan 'pengurusan risiko' dalam projek seperti 〈Stellar Blade〉. Jika 'PC' di Barat adalah tekanan untuk memaksa kepelbagaian, maka sentimen 'Anti-Feminisme' di Korea berfungsi sebagai tekanan penapisan yang tidak membenarkan sebarang elemen feminisme dicampurkan dalam karya. Oleh itu, "imej wanita yang seksi dan ideal" dalam 〈Stellar Blade〉 bukan sahaja merupakan citarasa peribadi Kim Hyung-tae, tetapi juga merupakan strategi kelangsungan hidup yang sangat terancang untuk memahami dengan tepat 'keperluan' pemain lelaki yang merupakan pengguna utama di dalam negara dan tidak menyentuh 'sensitiviti' mereka (isu feminisme). Peminat Barat menafsirkannya sebagai "penentangan yang berani", tetapi dalam konteks Korea, ia adalah "pilihan yang mesra pengguna dan selamat".
Kejayaan 〈Stellar Blade〉 tidak akan berakhir sebagai acara sekali sahaja. Shift Up sudah melaksanakan rancangan yang lebih besar berdasarkan kejayaan ini. Menurut laporan kewangan Shift Up dan maklumat yang bocor, 〈Stellar Blade 2〉 sudah dalam tahap pembangunan dan dijadualkan untuk dilancarkan sebelum tahun 2027. Sekuel ini dijangka akan mempersembahkan grafik yang lebih maju berdasarkan Unreal Engine 5 dan dunia yang lebih luas, dan Kim Hyung-tae menunjukkan bahawa mereka akan memperkuat penceritaan dan kedalaman watak berdasarkan maklum balas dari permainan sebelumnya. IP seterusnya, 〈Project Spirits〉 (dahulu dikenali sebagai Project Witchis) adalah permainan lintas platform subkultur yang mengusung "Fantasi Timur". Ini tampaknya menyasarkan pasaran permainan subkultur dunia terbuka seperti 〈Genshin Impact〉 atau 〈Mingzhu〉, dan akan menyasarkan pasaran mudah alih dan PC global secara serentak melalui kerjasama dengan Tencent. Shift Up berhasrat untuk menggabungkan keupayaan teknikal aksi 3D yang dibuktikan dengan 〈Stellar Blade〉 dan keupayaan pembuatan watak yang dibuktikan dengan 〈Nikke〉 untuk meneroka kawasan baru 'permainan subkultur AAA'. Pada bulan Jun 2025, DLC 〈Stellar Blade x Goddess of Victory: Nikke〉 yang diumumkan bersama pelancaran versi PC adalah contoh klasik bagaimana Shift Up menghubungkan dan mengembangkan IP mereka. Memakaikan pakaian watak Nikke kepada Eve dan sebaliknya memperkenalkan Eve dalam permainan Nikke adalah promosi bersama yang menggabungkan fandom kedua permainan dan memaksimumkan nilai sebagai 'jenama watak' yang melampaui sekadar permainan.
〈Stellar Blade〉 telah melontarkan soalan berat kepada industri permainan. Adakah permainan perlu mencerminkan realiti dan mencerahkan masyarakat (Humanisme Digital Barat), atau adakah ia perlu melupakan realiti dan menyediakan kecantikan yang sempurna (Hiburan Korea)?
Jawapan Shift Up adalah jelas. Mereka memilih pengawal permainan daripada penulis kritikan. Dalam ejekan "tidak pernah melihat wanita", mereka menggunakan teknologi realiti (3D scan) untuk merealisasikan fantasi yang paling tidak realistik, dan hasilnya dibuktikan dengan jualan lebih dari 6 juta unit dan nilai syarikat berbilion dolar. Fenomena ini bukan sekadar kemenangan 'Anti-PC'. Ini adalah pengesahan nilai asas permainan. Pemain tidak menghidupkan konsol untuk diajar. Mereka bermain untuk mengalami dan terpesona. 〈Stellar Blade〉 telah mengingatkan kembali 'kuasa daya tarikan' yang primitif yang dilupakan atau diabaikan oleh syarikat permainan Barat dalam usaha mereka untuk mengejar 'kebenaran'.
Dalam persaingan kuasa pasaran permainan global yang akan datang, 'kedaulatan estetik' dan 'fantasi yang tidak berkompromi' yang dimiliki oleh syarikat permainan Korea akan menjadi senjata terkuat. Ketika pembangun Barat menanam bulu halus di wajah Aloy sambil memikirkan realisme, Shift Up memikirkan bagaimana untuk meningkatkan adrenalin pemain dengan membentuk garis tulang belakang Eve. Dan melihat papan skor hingga kini, jelas siapa yang disokong oleh pemain.

