![מדבר האדום (Crimson Desert) 19 במרץ 2026, אתגר גדול של משחקי קונסולה K [Magazine Kave]](https://cdn.magazinekave.com/w768/q75/article-images/2025-12-29/5508f514-7820-4950-9bca-4a6e85278cee.jpg)
סוף סוף הגיע היום. פרל אביס (Pearl Abyss) שקטה וציפתה במשך זמן רב, ובין אינספור שמועות, תאריך השקה של הפרויקט הבא שלה, 〈מדבר האדום (Crimson Desert)〉, נקבע ל19 במרץ 2026. הפרויקט הזה, שכונה "יוניקורן" בין הגיימרים, והאם הוא קיים או לא היה נושא לבדיחות, עכשיו הוא מוכן להציג את עצמו עם תאריך מדויק.
איננו מתכוונים להסתפק בהודעת תאריך השקה בלבד. נבחן מדוע המשחק הזה הוא נקודת מפנה החשובה ביותר בהיסטוריה של משחקי הקונסולה הקוריאנית, מה משמעות ההישגים הטכנולוגיים של מנוע 'בלאק ספייס' (BlackSpace Engine) שפרל אביס פיתחה בעצמה, ואיך הסיפור של היבשת פיוול (Pywel) שיתואר דרך הדמות קליף (Kliff) מעוות את הדקדוק של עולם פתוח הקיים כיום. אנו דוחים הערכות שטחיות כמו "הגרפיקה טובה" או "הפעולה מרהיבה". עלינו לחקור את המשמעות של המשחק הזה לעמקי נשמתנו.
אנו עומדים על שיא של גל עצום שבו תעשיית המשחקים הקוריאנית, שהתרגלה ל'ציד אוטומטי' ו'פריטים מבוססי סיכוי' של MMORPGs ניידים, מנסה לחזור להנאה הבסיסית של 'שליטה ישירה' ו'מעורבות נרטיבית'. 〈מדבר האדום〉 הוא הגל הגבוה ביותר של הגל הזה. במרץ 2026, כדי לקבל את הסופה האדומה שתגיע עם רוח האביב, אנו מתחילים עכשיו את הדו"ח המעמיק.
כאשר מדברים על 〈מדבר האדום〉, אי אפשר להתעלם מ'מנוע בלאק ספייס'. בעוד חברות משחק רבות בוחרות במנועים מסחריים (כמו Unreal Engine ו-Unity) כדי לשפר את היעילות בפיתוח, פרל אביס התעקשה לפתח מנוע משלה. המנוע הזה מתמקד לא רק בגרפיקה טובה, אלא גם בהשגת 'שכנוע פיזי' בעולם הווירטואלי.
ברוב המשחקים, הרוח היא רק טריגר שמנגן אנימציה של עצים מתנודדים. אבל במנוע בלאק ספייס, הרוח היא כוח פיזי (Force). אם נבחן את הדמו הטכנולוגי של פרל אביס ואת ההצגה ב-GDC 2025, המנוע הזה יישם סימולציה פיזיקלית מדויקת כדי למקסם את הריאליזם של הסביבה.
שיער הדמויות, קצוות הבגדים, רעמת הסוסים, כמו גם העשב והעצים בסביבה מגיבים בזמן אמת לכיוון ולחוזק הרוח. זה הודות לטכנולוגיית 'סימולציה של בד ושיער מבוססת GPU' (GPU-based Cloth and Hair Simulation), שבה הרוח נושבת בכיוון מסוים והגלימה מתנופפת והשיער מתפזר בצורה טבעית מאוד. מעבר להפקה הוויזואלית הפשוטה, התגובות הפיזיקליות הללו פועלות כמתקן שמאפשר לשחקן לחוש את מזג האוויר והסביבה במשחק באופן אינטואיטיבי. כאשר הסופה מתפרצת, המשקל של הדמות המתקדמת נגד הרוח, והפרטים של הבגד שמתנודד ברוח הקלה, מגבירים את תחושת ההשתתפות.
בנוסף, 'סביבות ניתנות להריסה' (Destructible Environments) משנות את אופי הקרב. כאשר מניפים חרב או משתמשים בכישוף חזק במהלך הקרב, האובייקטים בסביבה נהרסים בהתאם לעוצמת ההשפעה. זה לא רק שהקופסאות מעץ מתפוצצות, אלא גם כאשר האויב מתנגש במבנה, הקירות מתמוטטים או שברירים מתפזרים, והכל מתבצע באמצעות חישובים פיזיקליים בזמן אמת. זה יוצר משתנים טקטיים, כמו שברירים שמתפזרים ואויבים שנופלים עליהם.
הזמן במשחק אינו רק חילופי יום ולילה. מנוע בלאק ספייס מדמה את השפעת 'פיזור אטמוספרי' (Atmospheric Scattering) כך שהצבע של האוויר, צללי העננים, ועוצמת הערפל משתנים באופן אורגני בהתאם למיקום השמש. כפי שנחשף בסרטון טיימלאפס, האוויר הכחול של הבוקר מקבל את קרני השמש והופך לאור זהב בהדרגה, והאוויר מתלהט באדום כאשר השמש שוקעת, תהליך זה הוא מציאותי להפליא.
מעניין לציין שהמנוע מציג השתקפויות ושבירות מצוינות גם כאשר אפשרות ה-Ray Tracing אינה מופעלת. זה נראה כהישג טכנולוגי של פרל אביס, שמספקת ויזואליות אופטימלית גם בסביבות קונסולה ולא רק במחשבים חזקים. כמובן, כאשר מפעילים את ה-Ray Tracing, ניתן לחוות צללים והשתקפויות מדויקות יותר.
במיוחד, טכנולוגיית 'ערפל וולומטרי' (Volumetric Fog) משולבת עם סימולציה של נוזלים (Fluid Simulation). כאשר הדמות עוברת דרך ערפל סמיך, הערפל מתפזר או מתערבל בהתאם לתנועות הדמות. כאשר עוברים דרך ההרים הקפואים או הביצות הלחות של היבשת פיוול, אפקט הערפל הזה מגביל את שדה הראיה של השחקן ומייצר מתח, ובו בזמן מספק תחושת נוכחות כאילו הוא נוגע בעור.
במשחקי עולם פתוח, הייצוג של מים הוא אחד המדדים להערכת רמת הגרפיקה. מנוע בלאק ספייס הכניס 'סימולציה של אוקיינוס FFT (Fast Fourier Transform)' ו'סימולציה של מים רדודים' (Shallow Water Simulation). זהו טכנולוגיה שמחשבת את גובה הגלים, זרימת המים, והגלים הקטנים שנוצרים על פני המים באופן מתמטי.
לא מדובר רק במים שמתנודדים, אלא הגלים נעשים גסים או רגועים בהתאם לעוצמת הרוח, וכאשר דמות או סוס נכנסים למים, כל חלקיק מים משקף אור ומוסיף חיים. במיוחד, בייצוג של רטיבות, הפרטים שבהם רק החלקים שנוגעים במים מתרטבים בדיוק, והם מתייבשים עם הזמן, הם בהחלט מספיקים כדי לקבל את השבחים על "האפקטים הפיזיקליים הכי מציאותיים" כפי שנאמר קודם.
![מדבר האדום (Crimson Desert) 19 במרץ 2026, אתגר גדול של משחקי קונסולה K [Magazine Kave]](https://cdn.magazinekave.com/w768/q75/article-images/2025-12-29/0c803b1e-3111-4d35-afe4-bd7c2a35e01f.png)
〈מדבר האדום〉 גיבורו 'קליף מקדף' (Kliff Macduff) אינו גיבור מושלם כפי שאנו מכירים. הוא מנהיג של קבוצת שכירי חרב בשם 'גריימן' (Greymanes), אך הוא מתמודד עם קונפליקטים מתמשכים בין טראומות מהעבר ואחריותו כמנהיג. אביו, מרטינוס (Martinus), היה גם הוא מנהיג קבוצת שכירי חרב, אך פגש את סופו הטרגי, וקליף נושא את העול הזה.
הסיפור של המשחק מתחיל כאשר הוא מפסיד בקרב נגד האויבים 'דובי שחורים' (Black Bears) ומאחד מחדש את חברי קבוצתו שהתפזרו. קליף מתמודד עם עברו במהלך תהליך החילוץ והאיחוד של חבריו, והוא מתמודד עם מזימה גדולה שמאיימת על כל היבשת פיוול מעבר להישרדות פשוטה. במהלך התהליך, הבחירות של השחקן משפיעות לא רק על גורלו של קליף אלא גם על חייהם של חברי קבוצתו.
הצמיחה של קליף אינה מוגבלת רק לעלייה במספרי ההתקפה. הוא משיב את הזיכרונות האבודים שלו, או אוסף חפצים עתיקים הנקראים 'שברי זוהר' (Radiant Fragments) כדי לשחרר יכולות חדשות. לדוגמה, בתחילה הוא מתבסס על סגנון לחימה פשוט, אך ככל שהעלילה מתקדמת, הוא מתחיל להשתמש בכישורים אלכימיים או קסמים עתיקים כדי לבצע טכניקות על-טבעיות כמו 'כף כוח' (Force Palm).
היבשת פיוול אינה שקטה. הכוח העיקרי המאיים על קליף וקבוצת גריימן הוא 'דובי שחורים'. הם מתחרים של גריימן, והם היו הגורם להפסד הקטלני של קליף בתחילת המשחק. במיוחד, הקשר הרע עם המנהיג שלהם 'מיורדין' (Myurdin) הוא אחד מהקונפליקטים המרכזיים שעוברים לאורך כל המשחק.
אך לא כל הקרב הוא בין בני אדם. באואזיס של האזור המדברי קיימת קבוצה של קנאים (Cult) שמעריצים אל עתיק, והם מבצעים טקסים מפחידים במטרה להרוס את הסדר בעולם. בנוסף, בכל רחבי היבשת פיוול מסתתרים מפלצות מיתולוגיות שקשה להתמודד איתן בכוח אנושי. הבוסים כמו 'דרקון כוכב הזהב' (Golden Star Dragon) שעשוי ממכשירים מכניים או 'קרן לבנה' (White Horn) ששולטת בהרים הקפואים, הם לא סתם מפלצות, אלא ישויות שמחזיקות את ההיסטוריה והסודות של היבשת פיוול.
היבשת פיוול מחולקת לשלושה אזורי אקלים עיקריים, וכל אזור יש לו מערכת אקולוגית ותרבות ייחודית.
אקאפן (Akapen): אזור שבו יערות עבותים ומישורים רחבים משתלבים, והוא מקום שבו התרבות התפתחה יחסית. יש בו טירות וכפרים בסגנון ימי הביניים, והשחקן יבצע כאן משימות שונות ויאסוף מידע. בערים הגדולות כמו הרננד (Hernand) ניתן לראות שוק תוסס וחיי NPC.
קווידן (Kweiden): מולדתו של קליף, אזור הרים מכוסה שלג נצחי. כאן, הקור הקשה מאיים על השחקן, והסופות מגבילות את הראיה ואת חום הגוף, כך שהדלקת אש או הכנה של ציוד מתאים היא הכרחית.
אזור המדבר: חורבות המורשות של 〈מדבר השחור〉, מקום שבו השמש החמה וסופות החול שולטות. זהו מקום שבו קנאים המעריצים את האל העתיק חיים, וצפוי שהמקום הזה יהיה המקום שבו תוכן סוף המשחק (Endgame Territory) יתפתח.
בנוסף, ישנם אלמנטים של מעבר ממדי כמו 'דנזי הזמן' (Time Dungeons) או 'תהום' (Abyss). השחקן יכול לעבור דרך פורטלים פיקסליים שנוצרים על הקירות באמצעות 'חפץ התהום' (Abyss Artifact) העתיק. זה נותן תחושה של מרחב דיגיטלי דומה ל'אנימוס' (Animus) של 〈אססין קריד〉, ומספק חידות ואתגרים ייחודיים שבהם חוקי הפיזיקה של היבשת פיוול אינם חלים.
המשחקיות של 〈מדבר האדום〉 יכולה להתבטא כ"הרמוניה מדהימה של טעמים מוכרים". 〈אגדת זלדה〉, 〈הוויצ'ר 3〉, 〈אססין קריד〉, 〈דרקונים ודוגמה〉 הם מכניקות הליבה של יצירות מופת שנפרשו מחדש והשתלבו. אך זה לא רק חיקוי, אלא פרל אביס יצרה חוויה חדשה עם צבעים ייחודיים.
החלק הייחודי והמיוחד ביותר הוא קרב (Combat). בעוד RPG פעולה רגילים עוסקים במאבק עם נשק, 〈מדבר האדום〉 משלב באופן פעיל טכניקות 'היאבקות' (Wrestling) כדי להעצים את תחושת הפגיעה הפיזית.
התנגשויות פיזיות וטכניקות תפיסה: להרים אויב ולהכות אותו על הקרקע (Suplex), או לנצל את כוחו של אויב מתקרב כדי להפיל אותו, מציגים קרב שבו יש תחושת 'משקל'. ייתכן שהמפתחים השתמשו בהקלטות תנועה של מתאבקים אמיתיים כדי להשיג זאת. תיאורים של קרב פראי ואכזרי, כמו לתפוס אויב ולהכות אותו, הם חלק מהקרב.
קרב ללא נשק: במהלך הקרב, ייתכן שהשחקן יאבד את הנשק שלו או שהוא יתפוס. במקרה כזה, קליף לא מתבלבל ויכול להתגבר על המצב באמצעות אגרופים, בעיטות ותפיסות. זה מעורר את האינסטינקט של השחקן "ללחום בכל מצב", וזהו הבדל מה-RPGים הקודמים שהתבססו רק על נשק.
מערכת ללא נעילה (No Lock-on): 〈מדבר האדום〉 לא תומך במערכת נעילה אוטומטית של אויבים. זה מאלץ את השחקן להיות מודע למיקומו, לכיוון שבו הוא מניף את החרב, ולמספר אויבים סביבו. במצבים של קרב, השחקן צריך לשלוט בשדה הראיה שלו ולשפוט את המצב, מה שמצריך מיומנות גבוהה יותר, אך גם מספק תחושת הישג גדולה.
קרבות הבוסים אינם פשוטים של 'הפחתת חיים'. לכל בוס יש שיטה שונה, וישנם מנגנונים שמזכירים את 〈דרקונים ודוגמה〉 או 〈וונדה והענק〉.
סטגלורד (The Staglord): לוחם אנושי ברוטלי, שדוהר כמו 'מונית כדורים' על המגרש ומקשה על השחקן. אם הוא תופס אותך, אתה סובל מפגיעת סופלקס חזקה. יש צורך באסטרטגיה להשתמש בחיצים מתפוצצים כדי להתרחק ממנו או להנחות אותו להתנגש בקיר.
קרן לבנה (White Horn): מפלצת ענקית החיה בהרים הקפואים. ההתנגדות שלו יכולה לגרום לסופות שלג שיקפיאו את השחקן. המפתח להצלחה הוא להיתלות על פרוותו ולעלות על גבו. יש לחפש את האזורים הפגועים (נקודות תורפה) כדי להכות בהם כדי לגרום נזק משמעותי. זה מזכיר את פעולות הטיפוס ב'מפלצות ציד' או 'דרקונים ודוגמה'.
סרטן האבן המלכה (Queen Stoneback Crab): מפלצת ענקית בצורת סרטן שממלאת את המסך. הקרב הזה קרוב יותר לפאזל מאשר לפעולה. כמו ב'וונדה והענק', יש לטפס על קליפת הסרטן הענקית, ולהחזיק בצמח כדי לא ליפול. תהליך השמדת הסלעים על קליפת הסרטן כדי לחשוף את נקודות התורפה, ולעבור על חוטים כמו קורי עכביש כדי לשבור את הכתר הקראמי, מספק חוויה כמו רכיבה על אטרקציה ענקית.
שד הקני (Reed Devil): משתמש בטכניקת שכפול כדי ליצור דמויות מדומות. יש להשמיד את הטוטמים המוצבים בשדה הקרב כדי להעלים את השכפולים ולמצוא את הגוף האמיתי, מה שדורש תצפית מהירה ושיפוט מהיר.
טכניקות התנועה שמזכירות את 〈אגדת זלדה: דמעות הממלכה〉 בולטות. קליף מקבל את היכולת 'כנפי עורב' (Crow Wings) כדי להחליק ממקומות גבוהים. המעבר בין האיים הצפים בשמיים או הנפילה מהפסגה של הר אל הקרקע תוך כדי התקפה באוויר, מרחיב את חופש החקירה באופן אנכי. בנוסף, ניתן להשתמש בכישוף קרח כדי ליצור קוביות קרח על פני המים ולרכב עליהן כמו על רפסודה.
אלמנט ה'סוציאל סטלט' (Social Stealth) גם הוא מעניין. כדי לחדור למבצר של האויב, השחקן לא שולף את החרב שלו מיד, אלא יכול להתחפש על ידי לבישת בגדים מסוימים כמו 'חגיגת הרננד'. השומרים טועים לחשוב שהשחקן הוא אציל או אורח מוזמן ומפנים לו את הדרך. זהו אלמנט שניתן לראות ב 〈היטמן〉 או 〈מלכות קומפ: דליברנס〉, ומספק מתח ופתרונות מחוץ לקרב.
![מדבר האדום (Crimson Desert) 19 במרץ 2026, אתגר גדול של משחקי קונסולה K [Magazine Kave]](https://cdn.magazinekave.com/w768/q75/article-images/2025-12-29/4c90e238-a24c-435d-8e88-ca46195f54fc.png)
הפיתוח של 〈מדבר האדום〉 הוא סיפור דרמטי בפני עצמו. כאשר הוא הוצג לראשונה ב-G-Star 2019, המשחק הזה הוצג כהמשך של 〈מדבר השחור〉 של פרל אביס וכמשחק MMORPG לדור הבא. באותה תקופה, התעשייה קיבלה את זה כ"עוד MMO קוריאני באיכות גבוהה". אך פרל אביס קיבלה החלטה מדהימה במהלך הפיתוח. היא שינתה את הז'אנר מ'MMORPG' ל'משחק הרפתקאות פתוח לשחקן יחיד'.
ההחלטה הזו היא יותר מסתם שינוי ז'אנר. זה היה הצהרה על רצון לפרוץ לשוק הקונסולות הגלובלי, כלומר לשוק המרכזי בצפון אמריקה ואירופה, באמצעות 'חוויה שלמה' (Narrative Experience) במקום להסתמך על 'מודל תשלום מתמשך' (Live Service) שהחברות הקוריאניות התמקדו בו. האלמנטים של משחק מרובה משתתפים שהיו קיימים בשלב התכנון הראשוני צומצמו או הוסרו, והמבנה התמקד רק בסיפור של הדמות הראשית 'קליף' וקבוצת השכירים שלו 'גריימן'. זהו אתגר שאפתני לעלות על במאי הסיפור כמו 〈הוויצ'ר 3〉 או 〈אלוהי המלחמה〉.
![מדבר האדום (Crimson Desert) 19 במרץ 2026, אתגר גדול של משחקי קונסולה K [Magazine Kave]](https://cdn.magazinekave.com/w768/q75/article-images/2025-12-29/91a98dad-4062-4c22-99e4-0e59199ebcb1.png)
לגיימרים, המילה 'עיכוב' היא מילה של אהבה ושנאה. 〈מדבר האדום〉 גם הוא היה מתוכנן להשקה בחורף 2021, אך נדחה ללא הגבלת זמן, והערכות חזרו ל-2025, עד שנקבע לבסוף ל19 במרץ 2026.
אנליסטים מעריכים שזהו 'זמן אופטימלי אסטרטגי'.
השלמת הפוליש (Polishing): היה צורך בזמן כדי ללטש את האופטימיזציה של מנוע 'בלאק ספייס' ואת יישום האפקטים הפיזיקליים. במיוחד, היציבות של הביצועים על קונסולות היא משימה שאין להתפשר עליה.
הימנעות מתחרות ועונת GOTY: בשנת 2025 יש שמועות על השקות של משחקים מתחרים גדולים. מרץ 2026 הוא זמן קרוב לסוף השנה הפיסקלית, והוא זמן שבו משחקים גדולים נושמים, מה שמספק יתרון על מנת למשוך את תשומת הלב של התקשורת הגלובלית.
הפצת חומרת קונסולות: הפצת PS5 ו-Xbox Series X|S נכנסת לשלב הבשלות, ובזמן שבו דגמים משופרים כמו 'PS5 Pro' עשויים להתייצב בשוק, זהו זמן אופטימלי עבור 〈מדבר האדום〉 שמבוסס על גרפיקה באיכות גבוהה.
שוק המשחקים הקוריאני היה ממוקד במובייל MMORPG בעשור האחרון. "לנצח זה לשלם" (Pay to Win) הניב הכנסות עצומות, אך הראה מגבלות בהצלחה ביקורתית בשוק הגלובלי או בהמשכיות של IP. גיימרים במערב רואים את המשחקים הקוריאניים כ"גרפיקה טובה אך עם הנחיות תשלום קשות".
〈מדבר האדום〉 הוא 'משנה משחק' (Game Changer) שמנוגד לזרם הזה. גם הממשלה הבטיחה תמיכה ממוקדת למשך 5 שנים כדי לפתח משחקי קונסולה, וזהו תהליך חיוני כדי שהמשחקים הקוריאניים יהפכו מ'מוצרי יצוא' ל'מותגים תרבותיים'. הצעדים של פרל אביס הם לא רק הצלחה של חברה אחת, אלא גם יפעילו את האות של 'K-קונסולה' שהחלה על ידי 〈דייב הדייג〉 של נקסון או 〈P של ניאוויז〉 ויהפכו אותו ללהבה גדולה.
המהלך של פרל אביס: תחזיות מניות ותחזיות פיננסיות
בשוק ההון רואים ב 〈מדבר האדום〉 את ה'מפתח' שיביא להערכה מחודשת של ערך החברה של פרל אביס.
גיוון הכנסות: כיום רוב ההכנסות של פרל אביס תלויות ב-IP של 〈מדבר השחור〉. הצלחת 〈מדבר האדום〉 תסייע להקל על הסיכון של IP יחיד, ותספק צינור הכנסות בשוק הצפון אמריקאי/אירופי שבו יש אחוז גבוה של קונסולות.
שיפור רווחיות: פרל אביס מתכננת לפרסם את 〈מדבר האדום〉 בעצמה. זהו אסטרטגיה להפחתת עמלות הפצה ולהגדלת הרווחים. צפוי לבנות מודל הכנסות ארוך טווח (Long-tail) באמצעות מכירות חבילות (Buy to Play) ולאחר מכן DLC.
תחזית מחיר מניה: אנליסטים צופים כי לאחר 2026, שיעור הרווחיות של פרל אביס יזנק ל-30%, והצלחת 〈מדבר האדום〉 עשויה להוציא את המניה מהטווח הנוכחי. נומורה השקעות העלתה את תחזית המחיר שלה והביעה אופטימיות.
![מדבר האדום (Crimson Desert) 19 במרץ 2026, אתגר גדול של משחקי קונסולה K [Magazine Kave]](https://cdn.magazinekave.com/w768/q75/article-images/2025-12-29/550bbb46-0ae5-4ba0-9429-4da419f248ec.png)
כמובן, אין רק תחזיות ורודות. לאחר סיכום התגובות מהקהילה, ישנם כמה חששות ברורים.
אתגר האופטימיזציה: הגרפיקה המרהיבה ואפקטי הפיזיקה של מנוע בלאק ספייס דורשים באופן בלתי נמנע דרישות חומרה גבוהות. האם ניתן לשמור על 60 פריימים (60 FPS) על PS5 ו-Xbox Series X, או שנצטרך להתפשר על 30 פריימים, זהו משתנה מרכזי שצריך לעקוב אחריו עד לפני ההשקה. במיוחד, ירידת הביצועים כאשר מפעילים את ה-Ray Tracing היא דילמה שרבים מהמשחקים החזקים חווים.
מורכבות השליטה: ישנם כל כך הרבה מערכות משולבות כמו היאבקות, החלפת נשק, החלקה, קסמים, והתחפשות, שזה עלול להיות מחסום כניסה עבור שחקנים קלים. יש להימנע מהמלכודת של "לנסות לכלול יותר מדי ולהיות לא זה ולא זה" (Jack of all trades, master of none). יש סיכון שהמערכת תסתבך כאשר מנסים לתפוס את חופש הפעולה של 〈זלדה〉, את הסיפור של 〈הוויצ'ר〉, ואת הפעולה של 〈טקוון〉.
עומק הנרטיב: האם ניתן להתגבר על היעדר הסיפור שזוהה תמיד במשחקים הקוריאניים? השאלה היא אם הסיפור האישי של קליף יישאר ממוקד ולא יתפזר בתוך החופש העצום של עולם פתוח עד הסוף. הסיבה לכך ש 〈הוויצ'ר 3〉 נחשב ליצירת מופת היא לא רק העולם הרחב אלא גם העומק הנרטיבי של המשימות שבו.
〈מדבר האדום〉 הוא לא רק כותר משחק. זהו 'משחק קונסולה AAA קוריאני', הצהרה של פרל אביס על שטח בלתי נודע שעדיין אף אחד לא דרך עליו כראוי. זהו אות לחזרת 'המשחק האמיתי' שמוציא את השחקנים מהמסך הקטן של המובייל אל מול הטלוויזיה הגדולה בסלון, ומחייב את הידיים המחזיקות בשלט להזיע.
ב-19 במרץ 2026, כאשר דלת היבשת פיוול תיפתח, אנו נזכה לראות אחד משניים: רגע היסטורי שבו תעשיית המשחקים הקוריאנית תעשה קפיצה איכותית, או רגע מאכזב שבו אתגר שאפתני יתקל בקירות גבוהים של המציאות.
אך בהתחשב במידע ובטכנולוגיה שהוצגו עד כה, ובאומנות הבלתי מתפשרת של פרל אביס, אני רוצה להטיל את כובד המשקל על האפשרות הראשונה. אני רוצה לחוות את החוויה המרגשת של להכות אויבים בטכניקות היאבקות בתוך שדות קני מתנודדים, ולחתור בשמיים עם כנפי עורב.
במרץ 2026, אני מבטיח להביא לכם דו"ח חי מהמרכז של היבשת פיוול. עד אז, אל תשחררו את חוט הציפייה.

