PC (Politisk korrekthet) vs yttrandefrihet... 'Stellar Blade' som har skjutit upp bollen

schedule inmatning:
전영선
By Jeon Yeong-seon journalist

Stellar Blade... PC-debatten och spelets essens

PC (Politisk korrekthet) vs yttrandefrihet... 〈Stellar Blade〉 som har skjutit upp bollen [Magazine Kave]
PC (Politisk korrekthet) vs yttrandefrihet... 〈Stellar Blade〉 som har skjutit upp bollen [Magazine Kave]

I april 2024 lanserades konsolactionspelet 〈Stellar Blade〉, utvecklat av Shift Up och distribuerat av Sony Interactive Entertainment (SIE), vilket blev en enorm katalysator för den globala kulturkriget. Spelet blev en stridsplats där västerländska mediers kritiska blickar och världens gamers stödjande åsikter krockade angående huvudkaraktären 'Eve's' design redan innan lanseringen. Denna artikel analyserar djupt den "PC (Politisk korrekthet) vs yttrandefrihet" debatt som 〈Stellar Blade〉 har utlösts, baserat på Magazine KAVE:s unika perspektiv. Vi måste inse att detta inte bara handlar om en ytlig debatt om karaktärens exponering eller sexualisering. Det är en grundläggande filosofisk utmaning som de koreanska utvecklarna ställer mot den dogm av 'digital humanism' och 'realistisk representation' som den västerländska spelindustrin har byggt upp under det senaste decenniet, med fokus på 'fantasins essens' och 'estetisk idealism'.

Särskilt belyser vi hur den västerländska censurdebatten och den reaktion som skapats av den har höjt K-spel till en alternativ kulturell konsumtionsplats, samt de unika könskonflikterna och industriella kontexterna i Korea. Vi definierar detta fenomen som en kamp kring "estetisk suveränitet" och kommer att dissekera de ekonomiska, sociala och filosofiska implikationerna av den visuella språk som Kim Hyung-tae och hans team på Shift Up har byggt. Kärnan i debatten började med en förhandsgranskning av IGN France, en framstående västerländsk spelwebbplats. Författaren till artikeln, Ben Ossola, kritiserade 〈Stellar Blade〉s huvudkaraktär Eve på följande sätt.

"Spelets design, särskilt karaktären, visar upp tydliga fördomar. Vi kommer att krossa utomjordingar, men om vi kan göra det på ett sätt som tillfredsställer mäns ögon, så är det en bonus. Och resultatet är inte framgångsrikt. (utdrag) Till skillnad från Bayonettas ikoniska karaktärsdesign eller 2B från Nier Automata, som inspirerade cosplayers, är Eve i Stellar Blade bara vanlig. Hon är bara en sexuell objektifierad docka (A doll sexualized by someone you would think has never seen a woman)."

IGN France Ben Ossola

Denna mening väckte omedelbart upprördhet bland gamers världen över. Gamers uppfattade att denna kritik inte bara bedömde karaktärens attraktivitet, utan snarare nedvärderade utvecklarens kreativa avsikter och var nära en 'personlig attack' mot alla manliga gamers. Särskilt uttrycket 'har aldrig sett en kvinna' blev föremål för kraftig hån när det blev känt att Kim Hyung-tae faktiskt är gift och att hans fru också arbetar som artist på samma företag. När västerländska kritiker kritiserade Eves kropp som "o-realisk" och attackerade den som "anatomi som är omöjlig", avslöjade Shift Up att Eves kroppmodellering baserades på en 3D kroppsskanning av den verkliga modellen Shin Jae-eun.  

Denna offentliggörande blev en dödsstöt mot den västerländska 'PC-kritiken'. Kroppen som kritikerna definierade som "en produkt av manlig fantasi som inte existerar i verkligheten" var faktiskt "kroppen av en verklig koreansk kvinna". Detta väckte en motkritik om att den västerländska feministiska kritiken som hävdar att 'realistisk kvinnobild' i själva verket bara erkänner kroppstyper som överensstämmer med västerländska och specifika ideologier, medan asiatiska kroppstyper eller vårdade estetiska kroppar utesluts som 'o-realisk'. Youtubers och community-användare ifrågasatte: "Att kritisera en verklig kvinna som skannats som o-realisk, är det inte en förolämpning mot modellen Shin Jae-eun?" och pekade på motsägelserna i IGN Frances kommentarer.  

Efter det kraftiga motståndet tvingades IGN France att revidera artikeln och publicera en ursäkt. De meddelade: "Vi ber om ursäkt till alla på Shift Up som kände sig förolämpade av denna fras", men communityns reaktion var kall. Vissa användare påpekade att ursäkten hade en nyans av "missförstånd från personer som inte förstår franska", och kritiserade det som en icke-ärlig ursäkt. Denna händelse fördjupade ytterligare konflikten mellan 'gamers och journalister'. Gamers kände att speljournalistik hade blivit en predikstol (Pulpit) för att sprida sina politiska agendor snarare än att utvärdera spelets essens av 'underhållning' och 'teknisk fulländning'.

〈Stellar Blade〉-incidenten är inte en enkel tillfällighet, utan en explosion av skillnader i filosofiska perspektiv mellan öst och väst när det gäller spelkaraktärsdesign. Vi kan tolka detta som en 'kollision mellan digital humanismens dogma och underhållningsidealism'. Under de senaste åren har västerländska AAA-spelutvecklare visat en tendens att avsiktligt kastrera den sexuella attraktionen eller betona fysiska brister i designen av kvinnliga karaktärer under paroller som 'realism' och 'inkludering'.

  • 〈Horizon Forbidden West〉s Aloy: Det har skett en 'realistisk' förändring av utseendet, med ett rundare ansikte och beskrivning av dun, men fansen kritiserade detta som "onödig utseendeutjämning".  

  • 〈The Last of Us Part II〉s Abby: Försökte säkerställa berättelsens trovärdighet och mångfald genom en muskulös kropp och grovt utseende, men detta ledde till starka delade åsikter.  

  • 〈Fable (2025)〉: Det har uppstått konspirationsteorier om att västerländska utvecklare avsiktligt gör karaktärerna fula (uglification) på grund av att den kvinnliga huvudkaraktärens utseende i trailern ansågs vara för "realistiskt" eller oattraktivt.  

Västerländska utvecklare och kritiker hävdar att dessa förändringar är en process där spel går bortom 'manlig blick' (Male Gaze) och går in i en konstnärlig mognad. De tror att spelkaraktärer måste vara bristfälliga människor snarare än perfekta dockor för att väcka spelarens empati. Å sin sida motsätter sig Kim Hyung-tae, representant för Shift Up, denna västerländska strömning. Hans filosofi är tydlig. "Spel är fantasi, inte verklighet".

"Ärligt talat, när jag spelar spel vill jag se någon som är mer attraktiv och cool än jag själv. Det är vad jag vill. Jag vill inte se något vanligt. Jag vill se något mer idealiskt. Jag tycker att det är mycket viktigt i underhållningens form. I slutändan är detta underhållning för vuxna."

Kim Hyung-tae, representant för Shift Up

Kim Hyung-taes uttalande blev en 'manifest' för gamers världen över som stödjer 〈Stellar Blade〉. Han döljer inte att hans design baseras på allmänhetens instinkter och personliga smak. Detta bevisar att när skapare är ärliga mot sina egna önskningar, får de en större publik, i kontrast till västerländska utvecklare som utför självcensur under press eller politisk korrekthet. Västerländska användare jublade över att de koreanska utvecklarna "skapar de vackra karaktärer de vill ha utan att ge vika för västerländsk press". Detta tyder på att K-spel inte bara är en alternativ produkt, utan att de uppfattas som en 'sista bastion' som bevarar 'fantasins dygd' som västerländska spel har förlorat. Vissa analyserar den västerländska kritiken av 〈Stellar Blade〉 som en form av 'estetisk imperialism'. Det handlar om att sätta västerländska progressiva värderingar som universella normer och att definiera asiatiska estetiska normer som 'underutvecklade' eller 'könsdiskriminerande'. Eves design är påverkad av 2B från Nier Automata och Vanessa från P.N.03, men är tydligt ett resultat av koreansk estetisk medvetenhet (K-Beauty standards). Slät hud, idealiska proportioner och fantastisk mode är i linje med K-pop-idolkulturen. Att kritisera detta som "inte en realistisk kvinna" är detsamma som att förneka den 'konstruerade perfektionens estetik' som K-kulturen strävar efter. Detta kan läsas som en modern variation av den orientalistiska attityden där västerländska kulturer konsumerar asiatisk kultur men försöker moralisera med sina egna normer.

〈Stellar Blade〉 har oavsiktligt hamnat i frontlinjen av den pågående 'kulturkriget' i väst. Konsumenter som känner trötthet över västerländska AAA-spelföretags 'PC-åtgärder' har tagit 〈Stellar Blade〉 som en symbol för sin ideologiska seger. Youtubers och influencers har argumenterat för att "att köpa Stellar Blade är en röst mot censur", vilket har lett till en faktisk köprörelse. Innan spelet ens släpptes kom det krav på en 'censurfri version', och den 'censurdebatten' som uppstod när Sony justerade exponeringen av vissa kläder visade hur känsliga användarna var för detta problem. Även om Shift Up förklarade att det var en "avsiktlig design", skyllde användarna på trycket från den västerländska utgivaren (Sony) och skapade ett fenomen där de försvarade den koreanska utvecklaren.

Denna globala fanbasens entusiasm har haft en direkt inverkan på Shift Ups företagsvärde. I juli 2024 noterades Shift Up på den koreanska aktiemarknaden (KOSPI) och samlade in cirka 320 miljarder won (320 miljoner dollar), med ett marknadsvärde på cirka 35 triljoner won (2,5 miljarder dollar). Detta är den största noteringen av ett spelföretag sedan Krafton 2021. Innan noteringen uttryckte Finansinspektionen och investerare oro över att Shift Ups intäkter var över 97% beroende av det enda mobil spelet 〈Goddess of Victory: Nikke〉 (One-hit wonder risk). Beroendet av subkulturella mobilspel som publiceras av Tencent var en riskfaktor ur hållbarhetssynpunkt. Men framgången för 〈Stellar Blade〉 avfärdade dessa farhågor.

  • Försäljning: Över 1 miljon sålda inom två månader efter PS5-lanseringen, och med PC-versionens lansering har den sålt över 6,1 miljoner (uppskattat).  

  • Expansion av PC-marknaden: Direkt efter lanseringen på Steam i juni 2025 såldes 540 000 exemplar inom 24 timmar, och den totala försäljningen nådde 2,4 miljoner. Detta blev ett framgångsrikt exempel på PC-portering av en konsolexklusiv titel. Särskilt den explosiva responsen på den kinesiska marknaden bevisade hur stor efterfrågan på 'vackra karaktärer' är utanför väst.  

  • Intäktsdiversifiering: Enligt Shift Ups finansiella rapport för 2025, genererade endast royaltyintäkterna från 〈Stellar Blade〉 cirka 27,7 miljarder won per kvartal, vilket visar att de effektivt har hanterat risken för mobilberoende.

PC (Politisk korrekthet) vs yttrandefrihet... 〈Stellar Blade〉 som har skjutit upp bollen [Magazine Kave]
PC (Politisk korrekthet) vs yttrandefrihet... 〈Stellar Blade〉 som har skjutit upp bollen [Magazine Kave]

〈Stellar Blade〉 hyllas i väst som en "symbol för frihet som motstår PC", men situationen i Korea är mycket mer komplex och subtil. Den koreanska spelindustrin befinner sig mitt i en oöverträffad 'könskrig'. I den koreanska spelindustrin uppfattas gesten av 'fingerpinching' som en symbol som den radikala feministiska gemenskapen 'Megalia' använde för att nedvärdera storleken på mäns könsorgan. När det uppstod misstankar om att denna handrörelse ingick i en 0,1-sekunds ram i Nexons reklamvideo för 〈MapleStory〉, protesterade manliga gamers kraftigt och kallade det för "en hemlig insättning av manhatande uttryck". Denna händelse ledde till att många spelbolag, inklusive Nexon, publicerade ursäkter och genomförde en fullständig granskning av de underleverantörer och kvinnliga skapare som deltog i arbetet (den så kallade 'fullständiga inspektionen'). Från ett västerländskt perspektiv kan detta ses som "en paranoid konspirationsteori om en trivial handrörelse" och "en anti-feministisk häxjakt", men för koreanska manliga gamers betraktas det som "en legitim konsumentrörelse för att filtrera bort hatfulla uttryck som hånar konsumenterna". Shift Up är inte heller fri från denna inhemska atmosfär. Koreanska spelbolag som har lidit av feministiska frågor sedan tiden för 〈Destiny Child〉 prioriterar 'riskhantering' i projekt som 〈Stellar Blade〉. Om västerländsk 'PC-korrekthet' är ett tryck för att påtvinga mångfald, så fungerar den inhemska 'anti-feminismen' som en annan form av censurtryck som inte tolererar ens en liten blandning av feministiska element i skapelser. Därför är 〈Stellar Blade〉s "sexiga och idealiska kvinnobild" inte bara Kim Hyung-taes personliga smak, utan också en högt beräknad överlevnadsstrategi för att exakt förstå 'behoven' hos den manliga gamer-kärnan i Korea och undvika att röra vid deras känsliga punkter (feministiska frågor). Västerländska fans tolkar detta som "modigt motstånd", men i den koreanska kontexten är det en "konsumentvänlig och säker val".

Framgången för 〈Stellar Blade〉 kommer inte att vara en engångshändelse. Shift Up genomför redan större planer baserat på denna framgång. Enligt Shift Ups finansiella rapporter och läckta uppgifter är 〈Stellar Blade 2〉 redan under utveckling och förväntas släppas före 2027. Uppföljaren kommer att visa mer avancerad grafik baserad på Unreal Engine 5 och en bredare värld. Kim Hyung-tae har antytt att han kommer att ta hänsyn till feedback från den föregående titeln för att stärka berättelsen och karaktärernas djup. Den kommande IP:n, 〈Project Spirits〉 (tidigare Project Witches), är ett subkulturellt plattformsövergripande spel som utger sig för att vara "österländsk fantasi". Detta verkar rikta sig mot marknaden för öppna världssubkulturella spel som 〈Genshin Impact〉 eller 〈Mythical〉, och planerar att samtidigt rikta in sig på den globala mobil- och PC-marknaden genom samarbete med Tencent. Shift Up avser att kombinera den 3D-actionteknik som bevisats med 〈Stellar Blade〉 och karaktärsskapande förmågor som bevisats med 〈Nikke〉 för att utforska ett nytt område av 'AAA-subkulturella spel'. I juni 2025, med lanseringen av PC-versionen, visades 〈Stellar Blade x Goddess of Victory: Nikke〉 DLC, vilket är ett exempel på hur Shift Up kopplar samman och expanderar sina IP:n. Att klä Eves karaktär i Nikke-karaktärens kläder och vice versa, att introducera Eve i Nikke-spelet, förenar fanbaserna för de två spelen och maximerar värdet som 'karaktärsvarumärke' bortom bara ett spel.

〈Stellar Blade〉 har ställt en tung fråga till spelindustrin. Ska spel spegla verkligheten och upplysa samhället (västerländsk digital humanism), eller ska de få oss att glömma verkligheten och erbjuda perfekt skönhet (koreansk underhållning)?

Shift Ups svar var tydligt. De valde gamers kontroller istället för kritikers pennor. Trots hånet "har aldrig sett en kvinna" har de använt verklig teknik (3D-skanning) för att förverkliga den mest orealistiska fantasin, och resultatet har bevisats med över 6 miljoner sålda exemplar och ett företagsvärde på flera miljarder dollar. Detta fenomen är inte bara en seger för 'anti-PC'. Det är en återbekräftelse av 'spelets grundläggande värde'. Spelare slår på sina konsoler för att inte bli undervisade. De spelar för att uppleva och för att bli fascinerade. 〈Stellar Blade〉 har återupptäckte den ursprungliga 'fascinationens kraft' som västerländska spelutvecklare tillfälligt glömt bort eller medvetet ignorerat.

I den kommande globala kampen om spelmarknaden kommer den 'estetiska suveräniteten' och 'oförsonliga fantasier' som koreanska spelutvecklare har att bli det starkaste vapnet. När västerländska utvecklare funderar på att sätta dun på Aloys ansikte för att öka realismen, funderade Shift Up på hur de skulle få Eves ryggradslinje att få spelarnas adrenalin att rusa. Och med den nuvarande poängtabellen ser det ut som att det är uppenbart vems sida gamers står på.

×
링크가 복사되었습니다