
Napokon je došao taj dan. Pearl Abyss je dugo vremena u tišini i očekivanju, uz brojne glasine, pripremao svoj sledeći projekat, 〈Crimson Desert〉, čiji je datum izlaska 19. mart 2026. potvrđen. Projekat koji se među igračima nazivao 'jednorogom', čija je stvarnost bila predmet šale i ozbiljnosti, sada je postavio konkretne vremenske koordinate i spreman je da stane pred nas.
Ne želimo se zaustaviti samo na objavi datuma izlaska. Želimo temeljno analizirati zašto ova igra ne može biti ništa manje od najvažnije tačke preokreta u istoriji korejskih igara, kakvo značenje ima tehničko postignuće 'BlackSpace Engine'-a koji je razvio Pearl Abyss, i kako će narativ kontinenta Pywel, prikazan kroz lik Kliff-a, preokrenuti postojeće zakone otvorenog sveta. Odbacujemo jednostavne ocene poput "grafika je dobra" ili "akcija je spektakularna". Moramo istražiti implikacije koje ova igra nosi do srži.
Sada se nalazimo na vrhuncu ogromnog talasa koji pokušava da vrati korejsku industriju igara, koja je navikla na 'automatsko lovljenje' i 'procenjive predmete', nazad suštinskoj zabavi 'direktne kontrole' i 'narativne uronjenosti'. 〈Crimson Desert〉 je talas koji se nalazi na najvišoj tački. U martu 2026. godine, kako bismo se pripremili za ovu crvenu oluju koja dolazi sa prolećnim vetrom, započinjemo dubinsko izveštavanje.
Kada govorimo o 〈Crimson Desert〉, ne možemo izostaviti 'BlackSpace Engine'. Dok su mnoge kompanije odlučile da koriste komercijalne motore (Unreal Engine, Unity itd.) radi efikasnosti razvoja, Pearl Abyss je uporno nastavila da razvija svoj sopstveni motor. Ovaj motor se fokusira ne samo na dobru grafiku, već i na implementaciju 'fizičke uverljivosti' virtuelnog sveta.
U većini igara, vetar je samo okidač koji pokreće animaciju drveća. Međutim, vetar u BlackSpace Engine-u je fizička sila. Kombinovanjem tehničke demonstracije Pearl Abyss-a i sadržaja prezentacije GDC 2025, ovaj motor primenjuje detaljnu fizičku simulaciju kako bi maksimizirao realizam okruženja.
Kosa likova, rubovi odeće, griva konja, kao i trava i drveće u okolini reaguju u realnom vremenu na pravac i jačinu vetra. Ovo je zahvaljujući tehnologiji 'GPU zasnovane simulacije tkanine i kose (GPU-based Cloth and Hair Simulation)', gde plašt leprša i kosa se raspršuje u skladu sa pravcem vetra, stvarajući veoma prirodan prikaz. Ova fizička reakcija deluje kao uređaj koji omogućava igraču da intuitivno oseti vreme i okruženje u igri. Težina koju lik oseća dok se bori protiv vetra tokom oluje, kao i detalji kada se ovratnik lagano pomera na povetarcu, dodatno povećavaju osećaj uronjenosti.
Takođe, 'uništiva okruženja (Destructible Environments)' menjaju dinamiku borbe. Kada se tokom borbe mač zamahne ili se koristi snažna magija, objekti u okolini se uništavaju u zavisnosti od količine udarca. Razbijanje drvenih kutija je osnovno, a kada neprijatelj udari u strukturu, zidovi se ruše ili se delovi raspršuju, sve to se implementira u realnom vremenu kroz fizičke proračune. Ovo nije samo vizuelni efekat razbijanja, već stvara taktičke varijable kao što su raspršeni delovi koji uzrokuju da neprijatelj padne.
Prolazak vremena unutar igre nije samo prelaz između dana i noći. BlackSpace Engine simulira organsku promenu boje vazduha, senki oblaka i gustine magle u zavisnosti od položaja sunca kroz tehnologiju 'atmosferskog raspršenja (Atmospheric Scattering)'. Kao što je prikazano u vremenskom ubrzanju, plavi vazduh zore postepeno se obasjava zlatnom svetlošću jutarnjeg sunca, a proces kada zalazak sunca postane crven je izuzetno realističan.
Zanimljivo je da čak i kada opcija ray tracing-a nije uključena, motor pokazuje izvanredne efekte refleksije i prelamanja samo kroz real-time osvetljavanje. Ovo se čini kao tehničko postignuće Pearl Abyss-a da pruži optimizovanu vizuelnu prezentaciju čak i na konzolama koje nisu visoke specifikacije. Naravno, kada se aktivira ray tracing, može se doživeti još preciznija senka i efekti refleksije.
Posebno, tehnologija 'volumetrijske magle (Volumetric Fog)' je kombinovana sa simulacijom fluida (Fluid Simulation). Kada lik prolazi kroz gustu maglu, efekat raspršivanja ili vrtloga magle se javlja u zavisnosti od pokreta lika. Kada prolazite kroz hladne snežne planine ili vlažne močvare kontinenta Pywel, ovaj efekat magle ograničava vid i stvara napetost, dok istovremeno pruža osećaj prisutnosti kao da vas dodiruje.
U otvorenom svetu, prikaz vode je jedan od pokazatelja nivoa grafike. BlackSpace Engine je uveo 'FFT (Fast Fourier Transform) simulaciju okeana' i 'simulaciju plitke vode (Shallow Water Simulation)'. Ovo je tehnologija koja matematički izračunava visinu talasa, tok vode i talasne uzburkanosti (Ripple) na površini vode.
Nije samo voda koja se talasa, već se talasi postaju grubi ili mirni u zavisnosti od jačine vetra, a svaki deo čestica koji prska kada lik ili konj uđu u vodu reflektuje svetlost i dodaje živost. Posebno, u prikazu vlažnih površina (Wetness), detalj da se samo delovi koji su u kontaktu sa vodom tačno vlaže, a zatim se suše tokom vremena, dovoljno je da se dobije pohvala za "najrealističniji fizički efekat".

〈Crimson Desert〉 protagonist 'Kliff Macduff' nije tipičan savršeni heroj. On je vođa plaćeničke grupe 'Greymanes', ali se neprestano bori između prošlih trauma i odgovornosti vođe. Njegov otac Martinus je takođe bio vođa plaćeničke grupe, ali je doživeo tragičan kraj, a Kliff je preuzeo tu težinu.
Narativ igre počinje kada on doživi poraz u borbi protiv neprijateljske frakcije 'Crnih medveda (Black Bears)' i pokušava da ponovo okuplja razdvojene članove svoje plaćeničke grupe. Kliff se suočava sa svojom prošlošću dok pokušava da spasi svoje saborce i ponovo ih okuplja, a ne samo da preživi, već se suočava sa ogromnom zavjerom koja preti celom kontinentu Pywel. U ovom procesu, izbor igrača utiče ne samo na sudbinu Kliff-a, već i na život i smrt članova plaćeničke grupe.
Kliffov razvoj nije samo numerički rast u napadu kroz level-up. On može da povrati izgubljene uspomene ili da prikupi drevne artefakte poznate kao 'Radiant Fragments' kako bi otključao nove sposobnosti. Na primer, u početku se oslanja na jednostavnu veštinu mačevanja, ali kako priča napreduje, koristi alhemijske sposobnosti ili drevnu magiju da izvede natprirodne tehnike poput 'Force Palm'.
Kontinent Pywel nije miran. Glavna pretnja Kliff-u i plaćeničkoj grupi Greymanes su 'Crni medvedi (Black Bears)'. Oni su rivalna plaćenička grupa Greymanes i oni su ti koji su Kliff-u zadali smrtonosni poraz na početku igre. Posebno, njihova veza sa vođom 'Myurdin' je jedan od ključnih konflikata koji prožimaju celu igru.
Međutim, borba nije samo među ljudima. U oazi u pustinji postoji sekta koja obožava drevnog boga i koja sprovodi zloslutne rituale kako bi srušila poredak sveta. Takođe, širom kontinenta Pywel postoje mitološka čudovišta koja se ne mogu savladati ljudskom snagom. Bossevi poput 'Zlatne zvezde zmaja (Golden Star Dragon)' koji se sastoji od mehaničkih uređaja ili 'Belog roga (White Horn)' koji vlada snežnim planinama nisu samo obična čudovišta, već čuvaju istoriju i tajne kontinenta Pywel.
Kontinent Pywel se deli na tri glavne klimatske zone, a svaka regija ima jedinstvene ekosisteme i kulture.
Akapen: Region gde se gusti šumovi i prostrane ravnice stapaju, relativno razvijena civilizacija. Tu se nalaze srednjovekovni dvorci i sela, a igrači će ovde obavljati razne zadatke i prikupljati informacije. U velikim gradovima poput Hernanda, mogu se videti živahne pijace i svakodnevni život NPC-a.
Kveiden: Kliffov rodni grad, područje prekrivene večnim snegom. Ovdje su surovi hladni uslovi pretnja za preživljavanje igrača. Kada se pojavi snežna oluja, vidljivost se smanjuje i telesna temperatura opada, pa je neophodno zapaliti vatru ili imati odgovarajuću opremu.
Pustinjski region: 〈Crna pustinja〉 nasleđe, pusto mesto gde vladaju žarko sunce i peščane oluje. Ovo je dom paganskih obožavaoca drevnog boga i očekuje se da će ovde biti sadržaja iz kasnijih faza igre (Endgame Territory).
Pored toga, postoje dimenzionalni elementi poput 'Tamnice vremena (Time Dungeons)' ili 'Abyss'. Igrači mogu ući u drugi svet prolazeći kroz pikselizovani portal na zidu koristeći drevni artefakt 'Artefakt iz Abis'. Ovo daje osećaj digitalnog prostora sličnog 'Animusu' iz 〈Assassin's Creed〉, pružajući jedinstvene zagonetke i izazove gde se fizički zakoni kontinenta Pywel ne primenjuju.
Igra 〈Crimson Desert〉 može se opisati kao "izvanredna harmonija poznatih ukusa". Spojila je ključne mehanizme remek-dela poput 〈Legende o Zeldi〉, 〈The Witcher 3〉, 〈Assassin's Creed〉, 〈Dragon's Dogma〉 na jedinstven način. Međutim, ne ostaje samo na kopiranju, već je stvorila novo iskustvo sa prepoznatljivim pečatom Pearl Abyss-a.
Najoriginalniji i najistaknutiji deo je borba (Combat). Dok se u tipičnim akcijskim RPG-ima fokusiraju na borbu oružjem, 〈Crimson Desert〉 aktivno uvodi 'hrvanje (Wrestling)' tehnike kako bi maksimalno povećala fizički osećaj udarca.
Fizički sudari i tehnike hvatanja: Prikazuje borbu koja se oseća 'teškom', kao što je podizanje neprijatelja i bacanje na tlo (Suplex) ili korišćenje snage dolazećeg neprijatelja za obaranje. Razvijači su verovatno koristili motion capture stvarnih hrvača. Prikazano je divljačko i brutalno borbeno iskustvo, kao što je hvatanje neprijatelja za ovratnik ili udaranje ležećeg neprijatelja.
Borba bez oružja: Tokom borbe može doći do situacija kada se oružje ispusti ili uništi. U tom trenutku, Kliff se ne uzrujava i može se boriti koristeći šake, udarce i takle. Ovo stimuliše instinkt preživljavanja igrača da "može se boriti u svakoj situaciji", što ga razlikuje od tradicionalnih RPG-a koji se oslanjaju samo na oružje.
No Lock-on sistem: 〈Crimson Desert〉 osnovno ne podržava automatski sistem zaključavanja neprijatelja. Ovo čini da igrači stalno moraju biti svesni svoje pozicije, pravca mača i više neprijatelja u okolini. U haotičnim situacijama, igrači moraju direktno kontrolisati vid i donositi odluke, što zahteva viši nivo veštine, ali donosi i veće zadovoljstvo.
Borba protiv bosseva nije samo 'smanjenje zdravlja'. Svaki boss ima različite strategije, a postoje mehanizmi koji podsećaju na 〈Dragon's Dogma〉 ili 〈Shadow of the Colossus〉.
Staglord: Divlji ljudski ratnik koji se poput 'taxi metka' probija kroz bojno polje i pritisne igrače. Ako vas uhvati, dobićete snažan suplex i pretrpeti veliku štetu. Potrebna je strategija da se koristi eksplozivne strele kako bi se održala distanca ili da se izazove njegov udarac da udari u zid.
Beli rog (White Horn): Ogromno čudovište koje živi u snežnim planinama. Njegov udarac izaziva lavinu koja može zamrznuti igrače. Ključ strategije je da se uhvatite za njegovu dlaku i popnete se na leđa. Morate pronaći crvene rane (kritične tačke) i zabiti mač da biste naneli značajnu štetu. Ovo podseća na akcije penjanja iz Monster Hunter-a ili Dragon's Dogma.
Kralj kamenog raka (Queen Stoneback Crab): Ogromno čudovište u obliku raka koje zauzima ceo ekran. Ova borba je bliža zagonetki nego akciji. Kao u 〈Shadow of the Colossus〉, morate se popeti na njegovu ogromnu školjku i držati se trave da ne padnete. Uništavanje stena na školjci kako biste otkrili slabosti i korišćenje konopaca poput paučine da se krećete i razbijate krunicu daje osećaj kao da se vozite na velikoj atrakciji.
Reed Devil: Koristi iluziju da se duplicira. Morate uništiti totem postavljen na bojnom polju da biste uklonili iluzije i pronašli stvarnog neprijatelja, što zahteva posmatračku sposobnost i brze odluke.
Tehnike kretanja podsećaju na 〈Zelda: Tears of the Kingdom〉. Kliff dobija sposobnost 'Krila vrane (Crow Wings)' koja mu omogućava da se spušta sa visine. Kretanje između lebdećih ostrva na nebu ili napad iz vazduha sa vrha planine proširuje slobodu istraživanja vertikalno. Takođe, moguće je koristiti magiju leda da se naprave ledene blokove na reci i spustiti se na njih poput splava.
Element 'društvenog prikrivanja (Social Stealth)' je takođe zanimljiv. Da biste se infiltrirali u neprijateljsku tvrđavu, ne morate samo izvući mač, već možete da se prerušite u određene kostime poput 'Hernandove svečanosti'. Čuvari će vas zamisliti kao plemića ili pozvanog gosta i skloniti se. Ovo su elementi koje smo mogli videti u 〈Hitman〉 ili 〈Kingdom Come: Deliverance〉, pružajući napetost i rešenja van borbe.

Razvoj 〈Crimson Desert〉 je drama sama po sebi. Kada je prvi put prikazan na G-Star 2019, ova igra je predstavljena kao prequel Pearl Abyss-ovog prethodnog dela 〈Crna pustinja〉 i sledeća generacija MMORPG-a. Tada je industrija to prihvatila kao "još jedan visokokvalitetni korejski MMO". Međutim, Pearl Abyss donosi izvanrednu odluku tokom razvoja. Potpuno se prebacuje sa žanra 'MMORPG' na 'single-player open-world action adventure'.
Ova odluka ima značaj koji prevazilazi samo promenu žanra. To je izjava o nameri da se probije na globalno konzolno tržište, odnosno na mainstream tržišta Severne Amerike i Evrope, kroz 'kompletnu iskustvo (Narrative Experience)', umesto da se oslanja na 'model kontinuiranog monetizovanja (Live Service)' koji su korejske kompanije favorizovale. Višekorisnički elementi koji su postojali u ranoj fazi planiranja su smanjeni ili isključeni, a struktura je preusmerena da se fokusira samo na narativ Kliff-a i njegove plaćeničke grupe 'Greymanes'. Ovo je ambiciozan izazov da se stane uz bok remek-delima fokusiranim na priču poput 〈The Witcher 3〉 ili 〈God of War〉.

Za igrače, reč 'odlaganje (Delay)' je reč ljubavi i mržnje. 〈Crimson Desert〉 je takođe planirao izlazak zimi 2021. godine, ali je odložen na neodređeno vreme, a zatim je ponovo predviđen za drugu polovinu 2025. godine, da bi na kraju bio potvrđen za 19. mart 2026.
Analitičari smatraju da je ovo vreme 'strateška optimalna tačka'.
Završavanje poliranja (Polishing): Bilo je potrebno vreme da se savršeno optimizuje sopstveni motor 'BlackSpace Engine' i implementiraju fizički efekti. Stabilizacija performansi na konzolnim uređajima je zadatak koji se ne može kompromitovati.
Izbegavanje konkurencije i GOTY sezona: U 2025. godini postoje glasine o izlasku velikih konkurentskih naslova. Mart 2026. godine je neposredno pre kraja fiskalne godine i vreme kada veliki naslovi uzimaju predah (Blue Ocean), što je povoljno vreme za privlačenje pažnje globalnih medija.
Distribucija konzolnog hardvera: PS5 i Xbox Series X|S ulaze u zrelo doba, a potencijalno vreme kada će se modeli sa poboljšanim performansama poput 'PS5 Pro' stabilizovati na tržištu, stvara optimalno okruženje za 〈Crimson Desert〉 koji se oslanja na visoke grafičke specifikacije.
Korejsko tržište igara je u poslednjih 10 godina bilo fokusirano na mobilne MMORPG-ove. Formula "pobediti znači trošiti novac (Pay to Win)" donela je ogromne prihode, ali je pokazala ograničenja u pogledu kritičkog uspeha na globalnom tržištu ili održivosti IP-a. U zapadnim zemljama, percepcija korejskih igara je bila "grafika je dobra, ali je monetizacija previše agresivna".
〈Crimson Desert〉 je 'game changer' koji se direktno suprotstavlja ovom trendu. Na nivou vlade, takođe je obećano petogodišnje fokusirano finansiranje za razvoj konzolnih igara, što je neophodan proces za korejske igre da pređu iz 'izvoznika' u 'kulturološki luksuz'. Koraci koje Pearl Abyss preduzima nisu samo uspeh jedne kompanije, već će postati okidač za širenje signala 'K-konzola' koji su lansirali Nexon-ov 〈Dave the Diver〉 ili Neowiz-ov 〈P's Lie〉 u ogromni vatromet.
Pearl Abyss-ova strategija: Akcije i finansijska perspektiva
Na berzi, 〈Crimson Desert〉 se vidi kao ključna 'ključna tačka (Key)' za ponovnu procenu vrednosti kompanije Pearl Abyss.
Diverzifikacija prihoda: Trenutno većina prihoda Pearl Abyss-a zavisi od IP-a 〈Crna pustinja〉. Uspeh 〈Crimson Desert〉 će smanjiti rizik od zavisnosti od jednog IP-a i obezbediti pipeline prihoda na tržištima Severne Amerike i Evrope gde je udeo konzola visok.
Poboljšanje profitabilnosti: Pearl Abyss planira da samostalno objavi 〈Crimson Desert〉. Ovo je strategija za smanjenje troškova distribucije i maksimizaciju profita. Očekuje se da će se nakon prodaje paketa (Buy to Play) izgraditi dugoročni model prihoda (Long-tail) kroz DLC i druge sadržaje.
Ciljna cena akcija: Analitičari predviđaju da će profitna marža Pearl Abyss-a porasti na 30% nakon 2026. godine, a cena akcija će se verovatno osloboditi trenutnog opsega u zavisnosti od uspeha 〈Crimson Desert〉. Nomura Securities je povećala ciljnu cenu i izrazila optimizam.

Naravno, nije sve ružičasto. Na osnovu reakcija zajednice, postoje određene zabrinutosti.
Izazovi optimizacije: Oprema BlackSpace Engine-a zahteva visoke hardverske specifikacije zbog svoje spektakularne grafike i fizičkih efekata. Da li će biti moguće održati stabilnih 60 frejmova (60 FPS) na PS5 i Xbox Series X, ili će se morati pristati na 30 frejmova, ključna je varijabla koja će se pratiti do samog izlaska. Posebno, smanjenje performansi kada je ray tracing uključen je dilema sa kojom se suočavaju mnoge igre visoke specifikacije.
Kompleksnost kontrole: Previše sistema kao što su hrvanje, prebacivanje oružja, spuštanje, magija, prerušavanje može postati prepreka za lakše igrače. Treba izbeći zamku "previše stvari dovodi do toga da ništa ne funkcioniše (Jack of all trades, master of none)". Postoji rizik da se sistem kontrole zaplete pokušavajući da uhvati slobodu 〈Zelde〉, priču 〈The Witcher〉, i akciju 〈Tekken〉.
Dubina narativa: Da li će korejske igre moći da prevaziđu 'nedostatak pripovedanja' koji su uvek kritikovali? Ključ je u tome da li će lična priča Kliff-a ostati dosledna i bogata do kraja unutar ogromne slobode otvorenog sveta. Razlog zašto je 〈The Witcher 3〉 hvaljen kao remek-delo je dubina narativa misija koje dišu unutar ogromnog sveta.
〈Crimson Desert〉 nije samo naziv igre. To je Pearl Abyss-ova objava rata prema neistraženom području 'korejskih AAA konzolnih igara' koje još niko nije uspeo da istraži. To je signal povratka 'prave igre' koja će vas naterati da se znojite dok držite kontroler ispred velikog TV-a u dnevnoj sobi, daleko od malog ekrana mobilnog telefona.
Kada se 19. marta 2026. godine otvore vrata kontinenta Pywel, svedočimoće ili istorijskom trenutku kvalitativnog skoka korejske industrije igara ili razočaravajućem prizoru ambicioznog izazova koji se sudara sa visokim zidom stvarnosti.
Međutim, uzimajući u obzir informacije i tehničke sposobnosti koje su do sada objavljene, kao i upornu posvećenost Pearl Abyss-a, želim da se pažljivo opredelim za prvi scenario. Želim što pre da uživam u uzbudljivom iskustvu hvatanja neprijatelja koristeći hrvaške tehnike u vetrovitom polju trske i letenja kroz nebo sa krilima vrane.
U martu 2026. godine, ponovo ću vam doneti živopisno izveštavanje iz središta kontinenta Pywel. Do tada, molim vas, ne gubite nadu.

