PC (политическая корректность) против свободы выражения... 'Стерла Блейд' как катализатор

schedule ввод:
전영선
By Чон Ёнсон журналист

Стерла Блейд... Споры о политической корректности и суть игры

PC (политическая корректность) против свободы выражения... 〈Стерла Блейд〉 как катализатор [Magazine Kave]
PC (политическая корректность) против свободы выражения... 〈Стерла Блейд〉 как катализатор [Magazine Kave]

В апреле 2024 года консольная экшен-игра 〈Стерла Блейд (Stellar Blade)〉, разработанная Shift Up и изданная Sony Interactive Entertainment (SIE), стала не просто запуском новой игры, а огромным катализатором глобальной культурной войны. Эта игра стала полем битвы, где критические взгляды западных медиа на дизайн персонажа главной героини 'Ив' (Eve) столкнулись с защитными мнениями геймеров по всему миру еще до ее выхода. В данной статье мы, основываясь на уникальной точке зрения журнала KAVE, глубоко проанализируем разгоревшуюся дискуссию о "PC (политическая корректность) против свободы выражения". Мы должны осознать, что это не просто поверхностные споры о сексуальности или обнаженности персонажа. Это основополагающий философский вызов, брошенный корейскими разработчиками к догмам 'цифрового гуманизма' и 'реалистичного представления', которые западная игровая индустрия строила на протяжении последних десяти лет, с акцентом на 'суть фантазии' и 'эстетический идеализм'.

В частности, мы многогранно осветим, как антиполитическая корректность (Anti-PC) и споры о цензуре на Западе возвысили K-игры как альтернативный культурный продукт, а также какие корни имеют уникальные гендерные конфликты и индустриальный контекст в Корее. Мы определяем это явление как борьбу за "эстетический суверенитет" и будем анализировать визуальный язык, созданный командой Ким Хён Тэ, с экономической, социальной и философской точек зрения. В центре спора находится превью-статья в известном западном игровом журнале IGN France. Автор статьи, Бен Оссола (Ben Ossola), резко раскритиковал главную героиню Ив в 〈Стерла Блейд〉 следующим образом.

"Дизайн игры, особенно персонажа, явно демонстрирует предвзятость. Мы собираемся уничтожать инопланетян, но если мы можем сделать это, радуя мужские глаза, это будет бонусом. И результат неудачен. (пропуск) В то время как Бейонетта выделяется своим иконическим дизайном персонажа, а 2B из Nier: Automata вдохновляет косплееров, Ив из Стерла Блейд просто обычна. Она всего лишь кукла, сексуализированная человеком, который, похоже, никогда не видел женщину."

Бен Оссола, IGN France

Это высказывание мгновенно вызвало возмущение в мировом сообществе геймеров. Геймеры восприняли эту критику как нечто большее, чем просто оценка привлекательности персонажа; они увидели в ней уничижительное нападение на намерения разработчиков и на всех мужчин-геймеров. Особенно фраза "никогда не видел женщину" стала объектом насмешек, когда стало известно, что Ким Хён Тэ на самом деле женат, а его жена также работает художником в той же компании. Когда западные критики критиковали тело Ив как "нереалистичное", утверждая, что у нее "анатомически невозможные пропорции", Shift Up объявила, что моделирование тела Ив основано на 3D-сканировании реальной корейской модели Шин Чжэ Ун.  

Это раскрытие стало решающим ударом по логике 'PC-критики' на Западе. Тело, которое критики определили как "плод мужской фантазии, не существующее в реальности", на самом деле принадлежало "реальной корейской женщине". Это вызвало обратную критику, что концепция 'реалистичного образа женщины', на которую ссылаются западные феминистские критики, на самом деле признает только определенные формы тела, соответствующие западным идеологиям, исключая формы тела азиатов и ухоженные эстетические тела как 'нереальные'. Ютуберы и пользователи сообщества задавались вопросом: "Не является ли обвинение в нереалистичности сканирования реальной женщины оскорблением для модели Шин Чжэ Ун?", указывая на противоречия в комментариях IGN France.  

Под давлением жесткой реакции IGN France в конечном итоге исправила статью и опубликовала извинения. Они заявили: "Мы искренне извиняемся перед всеми сотрудниками Shift Up, если это выражение вызвало оскорбление", однако реакция сообщества была холодной. Некоторые пользователи указывали, что извинения звучат как "недоразумение людей, не понимающих французский язык", и критиковали это как неискреннее извинение, не являющееся настоящим раскаянием. Этот инцидент еще больше углубил конфликт 'геймеры против журналистов'. Геймеры чувствовали, что игровая журналистика стала кафедрой, пропагандирующей свои политические повестки, вместо того чтобы оценивать суть игры, 'развлечение' и 'техническое совершенство'.

Ситуация с 〈Стерла Блейд〉 не является случайным инцидентом, а явлением, возникшим на критической точке различий философских взглядов Востока и Запада на дизайн игровых персонажей. Мы можем интерпретировать это как "столкновение догмы цифрового гуманизма и развлекательного идеализма". В последние годы западные AAA-разработчики игр демонстрировали тенденцию намеренно лишать сексуальной привлекательности или подчеркивать физические недостатки в дизайне женских персонажей под флагом 'реализма' и 'инклюзивности'.

  • 〈Horizon Forbidden West〉 Эйлой: В отличие от предыдущей части, лицо стало более круглым, а пушок был изображен, что вызвало критику фанатов как "необходимое снижение стандартов внешности".  

  • 〈The Last of Us Part II〉 Эбби: Пытаясь обеспечить правдоподобие и разнообразие повествования через мускулистое тело и грубый внешний вид, это вызвало крайние разногласия.  

  • 〈Fable (2025)〉: Появились теории заговора о том, что западные разработчики намеренно делают персонажей непривлекательными, поскольку внешний вид женского главного героя, показанный в трейлере, был слишком "реалистичным" или непривлекательным.  

Западные разработчики и критики утверждают, что эти изменения являются процессом, в котором игры выходят за пределы 'мужского взгляда' и переходят к художественной зрелости. Они верят, что персонажи игр должны быть не идеальными куклами, а несовершенными людьми, чтобы вызывать эмпатию у игроков. С другой стороны, Ким Хён Тэ, представитель Shift Up, открыто противостоит этой западной тенденции. Его философия ясна: "Игры — это фантазия, а не реальность".

"Честно говоря, когда я играю в игры, я хочу видеть кого-то более красивого и привлекательного, чем я. Это то, что я хочу. Я не хочу видеть обычное. Я хочу видеть что-то более идеальное. Я считаю, что это очень важно в форме развлечения. В конце концов, это развлечение для взрослых."

Ким Хён Тэ, представитель Shift Up

Эти слова Ким Хён Тэ стали 'манифестом' для геймеров по всему миру, поддерживающих 〈Стерла Блейд〉. Он не скрывает, что его дизайн основан на инстинктах и личных предпочтениях публики. Это доказывает, что когда создатели честны в своих желаниях, они могут иметь большую популярность, в отличие от западных разработчиков, которые занимаются самоцензурой под давлением извне или политической корректности. Западные пользователи восхищались тем, что корейские разработчики "создают привлекательных персонажей, не поддаваясь западскому давлению". Это указывает на то, что K-игры воспринимаются не просто как замена, а как 'последний оплот' сохранения 'достоинств фантазии', которые западные игры потеряли. Некоторые анализируют критику 〈Стерла Блейд〉 на Западе как своего рода 'эстетический империализм'. Это попытка установить прогрессивные западные ценности в качестве универсального стандарта и определить эстетические стандарты Азии, не соответствующие этому стандарту, как 'отсталые' или 'гендерно дискриминационные'. Дизайн Ив был вдохновлен такими персонажами, как 2B из Nier: Automata и Ванесса из P.N.03, но это явно результат корейского эстетического сознания (K-Beauty standards). Гладкая кожа, идеальные пропорции и яркая мода перекликаются с культурой K-pop. Критиковать это как "нереалистичную женщину" — значит отрицать саму 'эстетику искусственной идеальности', к которой стремится K-культура. Это можно интерпретировать как современный вариант ориенталистского отношения Запада, который потребляет азиатскую культуру, но пытается наставлять ее по своим моральным стандартам.

〈Стерла Блейд〉 неожиданно оказалась на передовой 'культурной войны' на Западе. Потребители, уставшие от 'PC-курса' Disney, Netflix и западных AAA-игровых компаний, так называемые 'анти-ворк' силы, сделали 〈Стерла Блейд〉 символом своей идеологической победы. Ютуберы и инфлюенсеры утверждали, что "покупка Стерла Блейд — это голос против цензуры", что привело к реальным акциям по покупке. Еще до выхода игры требования о 'независимой версии' поступали в большом количестве, и когда Sony внесла изменения в уровень обнаженности некоторых костюмов, возникли споры о цензуре, что показало, насколько чувствительны пользователи к этой проблеме. Хотя Shift Up объяснила это как "преднамеренный дизайн", пользователи свалили вину на давление западного издателя (Sony) и поддержали корейскую компанию.

Этот глобальный фанатизм оказал непосредственное влияние на корпоративную ценность Shift Up. В июле 2024 года Shift Up вышла на корейскую фондовую биржу (KOSPI), собрав около 320 миллиардов вон (320 миллионов долларов), а ее рыночная капитализация составила около 3,5 триллионов вон (2,5 миллиарда долларов). Это крупнейший выход на биржу среди игровых компаний с 2021 года, когда это сделала Krafton. Перед выходом на биржу Комиссия по финансовым услугам и инвесторы выражали опасения, что выручка Shift Up более чем на 97% зависит от одной мобильной игры 〈Goddess of Victory: Nikke〉 (риск одноразового успеха). Зависимость от мобильной игры субкультуры, издаваемой Tencent, была фактором риска с точки зрения устойчивости. Однако успех 〈Стерла Блейд〉 развеял эти опасения.

  • Объем продаж: За два месяца после выхода на PS5 было продано более 1 миллиона копий, а после выхода версии для ПК общий объем продаж составил более 6,1 миллиона (по оценкам).  

  • Расширение на ПК: В июне 2025 года, сразу после выхода на Steam, было продано 540 тысяч копий за 24 часа, а общий объем продаж составил 2,4 миллиона. Это стало успешным примером портирования консольной эксклюзивной игры на ПК. Особенно взрывной отклик на китайском рынке доказал, насколько велик спрос на 'привлекательных персонажей' на рынках, отличных от Запада.  

  • Диверсификация доходов: Согласно финансовому отчету Shift Up за 2025 год, только от роялти 〈Стерла Блейд〉 было получено около 27,7 миллиарда вон за квартал, что показывает, что компания эффективно устраняет риски, связанные с зависимостью от мобильных игр.

PC (политическая корректность) против свободы выражения... 〈Стерла Блейд〉 как катализатор [Magazine Kave]
PC (политическая корректность) против свободы выражения... 〈Стерла Блейд〉 как катализатор [Magazine Kave]

〈Стерла Блейд〉 почитается на Западе как 'символ свободы, противостоящей политической корректности', но ситуация внутри Кореи гораздо более сложна и тонка. Корейская игровая индустрия находится в центре беспрецедентной 'гендерной войны'. В корейской игровой индустрии жест 'сжатия пальцев' воспринимается как символ, использованный радикальным феминистским сообществом 'Мегалия' для унижения размера мужских половых органов. В 2023 году, когда в рекламном видео Nexon для 〈MapleStory〉 возникли подозрения, что этот жест был включен в кадры на 0,1 секунды, мужчины-геймеры резко протестовали, назвав это "скрытым вставлением мужененавистнического выражения". В результате этого инцидента множество игровых компаний, включая Nexon, выпустили извинения и провели полное расследование среди подрядчиков и женщин-креаторов, участвовавших в этом проекте (так называемая 'полная проверка'). С западной точки зрения это может показаться "параноидальной теорией заговора по поводу незначительного жеста" и "охотой на ведьм против феминизма", однако для корейских мужчин-геймеров это воспринимается как "законное потребительское движение, направленное на фильтрацию ненавистнических выражений, насмехающихся над потребителями". Shift Up также не свободна от этой внутренней атмосферы. Корейские игровые компании, которые уже столкнулись с проблемами, связанными с феминизмом, начиная с 〈Destiny Child〉, ставят 'управление рисками' на первое место в проектах, таких как 〈Стерла Блейд〉. Если 'PC-корректность' на Западе является давлением, требующим разнообразия, то 'антифеминистское' настроение в Корее действует как еще одна форма цензурного давления, не позволяя даже малейшему смешению феминистских элементов в произведениях. Таким образом, "сексуальный и идеальный образ женщины" в 〈Стерла Блейд〉 является не только личным вкусом Ким Хён Тэ, но и высоко рассчитанной стратегией выживания, направленной на точное понимание 'потребностей' мужских геймеров, ключевой потребительской группы в стране, и избегание их 'слабых мест' (вопросов феминизма). Западные фанаты интерпретируют это как "смелое сопротивление", но в корейском контексте это "дружественный к потребителю (Customer-friendly) и безопасный выбор".

Успех 〈Стерла Блейд〉 не будет разовым событием. Shift Up уже использует этот успех как трамплин для реализации более масштабных планов. Согласно финансовым отчетам Shift Up и утечкам информации, 〈Стерла Блейд 2〉 уже находится на стадии разработки и ожидается, что выйдет до 2027 года. Сиквел, вероятно, предложит более продвинутую графику на основе Unreal Engine 5 и расширенный мир, а Ким Хён Тэ намекнул, что будет учтен фидбек от предыдущей части для улучшения повествования и глубины персонажей. Следующий IP, 〈Project Spirits〉 (ранее Project Witch), представляет собой кроссплатформенную игру субкультуры, заявляющую о "восточной фантазии". Это, похоже, нацелено на рынок открытого мира субкультуры, такой как 〈Genshin〉 или 〈Mythical〉, и будет одновременно нацелено на глобальный мобильный и ПК-рынок через сотрудничество с Tencent. Shift Up намерена объединить свои 3D-экшен-навыки, продемонстрированные в 〈Стерла Блейд〉, и способности создания персонажей, доказанные в 〈Nikke〉, чтобы открыть новую область 'AAA-субкультуры'. DLC 〈Стерла Блейд x Goddess of Victory: Nikke〉 было представлено вместе с выходом версии для ПК в июне 2025 года и является образцовым примером того, как Shift Up соединяет и расширяет свои IP. Надев костюмы персонажей из Nikke на Ив и наоборот, появление Ив в игре Nikke создает синергию между фан-базами обеих игр и максимизирует ценность как 'бренда персонажа', выходящего за рамки простой игры.

〈Стерла Блейд〉 задает тяжелый вопрос игровой индустрии. Должны ли игры отражать реальность и просвещать общество (западный цифровой гуманизм), или же они должны забывать о реальности и предоставлять идеальную красоту (корейское развлечение)?

Ответ Shift Up был ясен. Они выбрали контроллеры геймеров вместо ручек критиков. Несмотря на насмешки о "никогда не видевшей женщину", они использовали технологии реальности (3D-сканирование), чтобы реализовать самую нереалистичную фантазию, и результатом стали продажи более 6 миллионов копий и многомиллиардная корпоративная ценность. Это явление не просто победа 'анти-PC'. Это подтверждение 'основных ценностей игры'. Игроки не включают консоли, чтобы получать уроки. Они играют, чтобы испытывать и быть очарованными. 〈Стерла Блейд〉 вновь пробудила ту первозданную 'силу очарования', которую западные игровые компании на время забыли или старались игнорировать в погоне за 'правильностью'.

В предстоящей борьбе за господство на глобальном игровом рынке 'эстетический суверенитет' и 'непримиримая фантазия' корейских игровых компаний станут самым мощным оружием. Пока западные разработчики размышляют о реалистичности, добавляя пушок на лицо Эйлой, Shift Up сосредоточилась на том, как заставить адреналин игроков зашкаливать, подправляя линию позвоночника Ив. И судя по текущему счету, становится очевидно, на чью сторону встали геймеры.

×
링크가 복사되었습니다