Crimson Desert 2026. 19. ožujka, 'Veliki izazov' K-konzolnih igara

schedule Unos:

Crimson Desert 2026. 19. ožujka,
Crimson Desert 2026. 19. ožujka, 'Veliki izazov' K-konzolnih igara [Magazine Kave]

Napokon je došao taj dan. Pearl Abyss je dugo vremena u tišini i iščekivanju, uz brojne glasine, pripremao svoj sljedeći projekt, 〈Crimson Desert〉, čiji je datum izlaska potvrđen na 19. ožujka 2026.. Projekt koji se među igračima nazivao 'jednorogom', čija je stvarnost bila predmet šale i ozbiljnosti, sada je spreman da se predstavi s konkretnim vremenskim koordinatama.  

Ne želimo se ograničiti samo na objavu datuma izlaska. Želimo temeljito analizirati zašto ova igra ne može biti ništa manje od najvažnije prekretnice u povijesti korejskih igara, kakvo značenje ima tehničko postignuće 'BlackSpace Enginea' koji je razvio Pearl Abyss, i kako će narativ kontinenta Pywel, prikazan kroz lik Kliffa, preokrenuti postojeće zakone otvorenog svijeta. Odbacujemo jednostavne ocjene poput "grafika je dobra" ili "akcija je spektakularna". Moramo istražiti implikacije koje ova igra nosi do srži.

Trenutno se nalazimo na vrhuncu golemog vala koji pokušava da se vrati suštinskoj zabavi 'direktne kontrole' i 'narativnog uranjanja', dok je korejska industrija igara naviknuta na 'automatsko lovljenje' i 'predmete s vjerojatnošću' u mobilnim MMORPG-ima. 〈Crimson Desert〉 je val koji se nalazi na najvišoj točki tog vala. U ožujku 2026., kako bismo se pripremili za ovu crvenu oluju koja dolazi s proljetnim vjetrom, započinjemo dubinsko izvještavanje.

 Kada govorimo o 〈Crimson Desert〉, ne možemo izostaviti 'BlackSpace Engine'. Dok mnoge igre biraju komercijalne motore (Unreal Engine, Unity itd.) radi učinkovitosti razvoja, Pearl Abyss je uporno nastavio razvijati vlastiti motor. Ovaj motor ne fokusira se samo na dobru grafiku, već i na implementaciju 'fizičke uvjerljivosti' virtualnog svijeta.

U većini igara, vjetar je samo okidač koji reproducira animaciju drveća koje se ljulja. Međutim, vjetar u BlackSpace Engineu je fizička sila. Kombinirajući tehničke demonstracije Pearl Abyssa i sadržaj prezentacije GDC 2025, ovaj motor primjenjuje detaljnu fizičku simulaciju kako bi maksimalno povećao realizam okruženja.  

Kosa likova, rubovi odjeće, grive konja, kao i trava i drveće u okolini reagiraju u stvarnom vremenu prema smjeru i jačini vjetra. To je zahvaljujući tehnologiji 'GPU-based Cloth and Hair Simulation', gdje se plašt vijori i kosa raspršuje na vrlo prirodan način prema smjeru vjetra. Ova fizička reakcija ne predstavlja samo vizualni prikaz, već djeluje kao uređaj koji omogućava igraču da intuitivno osjeti vremenske uvjete i okolinu unutar igre. Osjećaj težine kada lik hoda protiv vjetra tijekom oluje, i detalj kada se rubovi odjeće lagano pomiču na povjetarcu, dodatno povećava uronjenost.  

Osim toga, 'uništiva okruženja (Destructible Environments)' mijenjaju dinamiku borbe. Kada se tijekom borbe mač zamahne ili se koristi snažna magija, objekti u okolini se uništavaju prema količini udarca. Razbijanje drvenih kutija je osnovno, a kada neprijatelj udari u strukturu, zidovi se ruše ili se komadići raspršuju, sve to se implementira u stvarnom vremenu kroz fizičke proračune. Ovo nije samo vizualni efekt razbijanja, već stvara taktičke varijable poput raspršenih komadića koji uzrokuju da neprijatelj padne.

Prolazak vremena unutar igre nije samo jednostavna izmjena dana i noći. BlackSpace Engine simulira promjene boje zraka, sjene oblaka i gustoću magle organski, ovisno o položaju sunca, koristeći tehnologiju 'Atmospheric Scattering'. Kao što je prikazano u vremenskom ubrzanju, plavi zrak zore postaje zlatan pod jutarnjim suncem, a proces kada se zrak crveni tijekom zalaska sunca je nevjerojatno realističan.  

Zanimljivo je da čak i kada opcija ray tracinga nije uključena, motor sam po sebi pokazuje izvanredne efekte refleksije i prelamanja samo putem izračuna osvjetljenja u stvarnom vremenu. Ovo se čini kao tehničko postignuće Pearl Abyssa kako bi se osigurala optimizirana vizualna iskustva čak i u konzolnim okruženjima, a ne samo na visokim računalima. Naravno, aktiviranjem ray tracinga može se doživjeti još preciznija sjena i refleksija.  

Osobito, tehnologija 'Volumetric Fog' kombinira se s simulacijom fluida (Fluid Simulation). Kada lik prolazi kroz gustu maglu, magla se raspršuje ili vrtloži prema pokretima lika. Kada prolazi kroz hladne snježne planine ili vlažne močvare kontinenta Pywel, ovaj efekt magle ograničava vidljivost igrača i stvara napetost, dok istovremeno pruža osjećaj prisutnosti kao da se dodiruje koža.

Izraz vode u otvorenom svijetu je jedan od pokazatelja razine grafike. BlackSpace Engine je uveo 'FFT (Fast Fourier Transform) Ocean Simulation' i 'Shallow Water Simulation'. Ovo je tehnologija koja matematički izračunava visinu valova, struju vode i sitne valove na površini vode.  

Nije samo voda koja se ljulja, već se valovi postaju grubi ili mirni ovisno o jačini vjetra, a svaki čestica koja prska kada lik ili konj uđu u vodu reflektira svjetlost i dodaje živost. Osobito, u prikazu vlažnih površina, samo dijelovi koji dodiruju vodu točno se vlaže, a s vremenom se suše, što je dovoljno da se dobije pohvala za "najrealističniji fizički efekt" kao što je spomenuto.

Crimson Desert 2026. 19. ožujka,
Crimson Desert 2026. 19. ožujka, 'Veliki izazov' K-konzolnih igara [Magazine Kave]

〈Crimson Desert〉 protagonist 'Kliff Macduff' nije tipičan savršeni junak. On je vođa plaćeničke skupine 'Greymanes', ali se neprestano bori između prošlih trauma i odgovornosti vođe. Njegov otac Martinus također je bio vođa plaćeničke skupine, ali je doživio tragičan kraj, a Kliff je preuzeo taj teret.  

Narativ igre počinje kada on doživi poraz u borbi protiv neprijateljske frakcije 'Crnih medvjeda' i pokušava ponovno okupiti raspršene članove svoje plaćeničke skupine. Kliff se suočava sa svojom prošlošću dok spašava i ponovno okuplja svoje suigrače, a suočava se s golemom zavjerom koja prijeti cijelom kontinentu Pywel, nadmašujući jednostavno preživljavanje. U tom procesu, izbor igrača utjecat će ne samo na Kliffovu sudbinu, već i na život i smrt članova plaćeničke skupine.  

Kliffov razvoj nije samo numerički rast napada kroz level up. On obnavlja izgubljeno sjećanje ili prikuplja drevne artefakte poznate kao 'Radiant Fragments' kako bi otključao nove sposobnosti. Na primjer, u početku se oslanja na jednostavnu mačevanje, ali kako priča napreduje, koristi alkemijske sposobnosti ili drevnu magiju kako bi izveo natprirodne tehnike poput 'Force Palm'.

Kontinent Pywel nije miran. Glavna prijetnja Kliffu i plaćeničkoj skupini Greymanes su 'Crni medvjedi'. Oni su rivalna plaćenička skupina Greymanes i oni su ti koji su Kliffu nanijeli smrtonosni poraz na početku igre. Osobito, njihovo vođa 'Myurdin' je jedan od ključnih sukoba koji prožima cijelu igru.  

Međutim, borba nije samo među ljudima. U oazi pustinjske regije postoji kult koji obožava drevnog boga i provodi zloslutne rituale kako bi srušio svjetski poredak. Također, diljem kontinenta Pywel postoje mitološka čudovišta koja se ne mogu lako savladati ljudskom snagom. Bossevi poput 'Zlatne zvijezde zmaja (Golden Star Dragon)' koji se sastoji od mehaničkih uređaja ili 'Bijelog roga (White Horn)' koji vlada snježnim planinama nisu samo obična čudovišta, već entiteti koji čuvaju povijest i tajne kontinenta Pywel.  

Kontinent Pywel dijeli se na tri glavne klimatske zone, a svaka regija ima jedinstvene ekosustave i kulture.  

  1. Akapen: Područje gdje se stapaju guste šume i prostrana ravnica, relativno razvijena civilizacija. Ovdje se nalaze srednjovjekovni dvorci i sela, a igrači će ovdje obavljati razne zadatke i prikupljati informacije. U velikim gradovima poput Hernanda mogu se vidjeti živahne tržnice i svakodnevni život NPC-a.  

  2. Kweiden: Kliffovo rodno mjesto, područje prekrivene vječnim snijegom. Ovdje su oštri hladnoće prijetnja igračima. Kada se pojavi snježna oluja, vidljivost se smanjuje i tjelesna temperatura opada, pa je nužno zapaliti vatru ili imati odgovarajuću opremu.  

  3. Pustinjska regija: 〈Crna pustinja〉 nasljeđe, pustoš gdje vladaju vruće sunce i pješčane oluje. Ovo je dom pogana koji obožavaju drevnog boga i očekuje se da će se ovdje odvijati sadržaj iz kasnijih dijelova igre (Endgame Territory).  

Osim toga, postoje dimenzionalni elementi poput 'Vremenskih tamnica (Time Dungeons)' ili 'Abyss'. Igrači mogu ući u drugi svijet prolazeći kroz pikselizirane portale stvorene na zidovima putem drevnog artefakta 'Artefakt iz ponora'. Ovo daje osjećaj digitalnog prostora sličnog 'Animusu' iz 〈Assassin's Creed〉, nudeći jedinstvene zagonetke i izazove gdje se fizički zakoni kontinenta Pywel ne primjenjuju.  

Igra 〈Crimson Desert〉 može se opisati kao "izvanredna harmonija poznatih okusa". Spojila je ključne mehanizme remek-djela poput 〈Zelda: Breath of the Wild〉, 〈The Witcher 3〉, 〈Assassin's Creed〉, 〈Dragon's Dogma〉 na jedinstven način. Međutim, ne radi se samo o kopiranju, već je Pearl Abyss dodao svoj vlastiti pečat i stvorio novo iskustvo.  

Najoriginalniji i najistaknutiji dio je borba (Combat). Dok se u tipičnim akcijskim RPG-ima bavi borbom oružjem, 〈Crimson Desert〉 aktivno uvodi 'hrvanje (Wrestling)' tehniku kako bi maksimalno povećao fizički osjećaj udarca.  

  • Fizički sudari i hvatanje: Prikazuje borbu koja se osjeća 'teškom', poput podizanja neprijatelja i bacanja na tlo (Suplex), ili korištenja snage dolaznog neprijatelja za izvođenje udarca. Razvijatelji su vjerojatno koristili motion capture stvarnih hrvača za ovo. Prikazuje se divlja i brutalna borba, poput hvatanja neprijatelja za ovratnik i njihanja ili udaranja ležećeg neprijatelja.  

  • Borba bez oružja: Tijekom borbe može doći do situacija kada se oružje ispusti ili uništi. U tom trenutku, Kliff se ne uzrujava i može se boriti koristeći šake, udarce nogama i takedown. Ovo potiče instinkt preživljavanja igrača da "se može boriti u svakoj situaciji", što ga razlikuje od postojećih RPG-ova koji se oslanjaju samo na oružje.  

  • No Lock-on sustav: 〈Crimson Desert〉 ne podržava automatski sustav zaključavanja neprijatelja. Ovo tjera igrača da stalno bude svjestan svog položaja, smjera mača i više neprijatelja u okolini. U kaotičnim situacijama, igrač mora izravno prilagoditi vid i procijeniti situaciju, što zahtijeva višu razinu vještine, ali donosi i veće zadovoljstvo.  

Borba protiv bosova nije samo 'smanjenje zdravlja'. Svaki boss ima različite strategije, a postoje mehanizmi koji podsjećaju na 〈Dragon's Dogma〉 ili 〈Shadow of the Colossus〉.  

  1. Staglord: Divlji ljudski ratnik koji se poput 'taxi metka' probija kroz bojno polje i pritisne igrača. Ako ga uhvati, doživjet će snažan suplex i pretrpjeti veliku štetu. Potrebna je strategija da se koristi eksplozivne strijele kako bi se održala udaljenost ili da se izazove njegov udarac da udari u zid.  

  2. Bijeli rog: Ogromno čudovište koje obitava u snježnim planinama. Njegov udarac izaziva lavinu koja može zamrznuti igrača. Ključ strategije je uhvatiti se za njegovu dlaku i popeti se na leđa. Morate pronaći crvene rane (kritične točke) i zabiti mač kako biste nanijeli značajnu štetu. Ovo podsjeća na akciju penjanja iz Monster Huntera ili Dragon's Dogma.  

  3. Kralj kamenog raka: Ogromno čudovište u obliku raka koje ispunjava ekran. Ova borba je bliža zagonetki nego akciji. Poput 〈Shadow of the Colossus〉, morate se popeti na njegovu ogromnu školjku i držati se trave kako ne biste pali. Uništavanje stijena na školjci kako biste otkrili slabosti i korištenje konopa poput paučine za kretanje dok razbijate krunicu poput keramike pruža iskustvo kao da se vozi na velikoj atrakciji.  

  4. Reed Devil: Koristi iluziju dupliciranja. Morate uništiti toteme postavljene na bojnom polju kako biste uklonili dvojnike i pronašli glavno tijelo, što zahtijeva promatranje i brzu procjenu.  

Tehnike kretanja koje podsjećaju na 〈Zelda: Tears of the Kingdom〉 također su primjetne. Kliff dobiva sposobnost 'Krila vrane (Crow Wings)' koja mu omogućava da se spušta s visine. Kretanje između lebdećih otoka na nebu ili napad iz zraka dok pada s vrha visoke planine proširuje slobodu istraživanja vertikalno. Također, moguće je koristiti magiju leda za stvaranje ledenih blokova na rijeci i spuštati se poput splavi.  

Element 'društvenog skrivenja (Social Stealth)' također je zanimljiv. Da bi se infiltrirao u neprijateljsku tvrđavu, ne izvodi se samo izvlačenje mača, već se može prerušiti u određene odjeće poput 'Hernandove gala odjeće'. Čuvari će pomisliti da je igrač plemić ili pozvani gost i ustupiti mu put. Ovo je element koji smo mogli vidjeti u 〈Hitman〉 ili 〈Kingdom Come: Deliverance〉, nudeći napetost i rješenja izvan borbe.

Crimson Desert 2026. 19. ožujka,
Crimson Desert 2026. 19. ožujka, 'Veliki izazov' K-konzolnih igara [Magazine Kave]

Razvoj 〈Crimson Desert〉 sam po sebi je drama. Kada je prvi put predstavljen na G-Staru 2019. godine, ova igra je predstavljena kao prequel Pearl Abyssovog prethodnog naslova 〈Crna pustinja〉 i sljedeća MMORPG. Tada je industrija to prihvatila kao "još jedan visokokvalitetni korejski MMO". Međutim, Pearl Abyss donosi izvanrednu odluku tijekom razvoja. Potpuno se prebacuje s žanra 'MMORPG' na 'single-player open-world action adventure'.  

Ova odluka ima značaj koji nadilazi jednostavnu promjenu žanra. To je izjava o namjeri da se suoči s globalnim konzolnim tržištem, tj. mainstream tržištem u Sjevernoj Americi i Europi, kroz 'završeno iskustvo (Narrative Experience)', umjesto da se oslanja na 'model kontinuiranog monetiziranja (Live Service)' koji su korejske igre tradicionalno koristile. Višekorisnički elementi koji su postojali u ranoj fazi planiranja smanjeni su ili isključeni kao opcionalna funkcija, a struktura je preusmjerena na fokusiranje na narativ Kliffa i njegove plaćeničke skupine 'Greymanes'. Ovo je ambiciozan izazov da se uđe u istu arenu s remek-djelima usredotočenim na priču poput 〈The Witcher 3〉 ili 〈God of War〉.

Crimson Desert 2026. 19. ožujka,
Crimson Desert 2026. 19. ožujka, 'Veliki izazov' K-konzolnih igara [Magazine Kave]

Za igrače, 'odgoda (Delay)' je riječ s ljubavlju i mržnjom. 〈Crimson Desert〉 također je imao cilj izlaska zimi 2021. godine, ali je odgođen na neodređeno vrijeme, a zatim se ponovno procijenio za drugo polugodište 2025. godine, da bi na kraju bio potvrđen za 19. ožujka 2026.  

Analitičari ocjenjuju da je ovo vrijeme 'strateška optimalna prilika'.

  1. Završavanje poliranja (Polishing): Trebalo je vremena da se optimizira vlastiti motor 'BlackSpace Engine' i savršeno implementiraju fizički efekti. Stabilizacija performansi na konzolnim uređajima je zadatak koji se ne može kompromitirati.  

  2. Izbjegavanje konkurencije i GOTY sezona: U 2025. godini postoje glasine o izlasku velikih konkurentskih naslova. Ožujak 2026. je neposredno prije završetka fiskalne godine i vrijeme kada veliki naslovi uzimaju predah (Blue Ocean), što je povoljno vrijeme za privlačenje pažnje globalnih medija.  

  3. Širenje konzolnog hardvera: U razdoblju kada se PS5 i Xbox Series X|S šire, a potencijalno se očekuje da će se modeli s poboljšanjem performansi poput 'PS5 Pro' stabilizirati na tržištu, stvorit će se optimalno okruženje za 〈Crimson Desert〉 koji se oslanja na visoku grafiku kao prodajnu točku.

Korejsko tržište igara bilo je usmjereno na mobilne MMORPG-ove tijekom posljednjih 10 godina. Formula "pobjeda znači trošenje novca (Pay to Win)" donijela je ogromne prihode, ali je pokazala ograničenja u pogledu kritičkog uspjeha na globalnom tržištu ili održivosti IP-a. Zapadni igrači često su percipirali korejske igre kao "dobre grafike, ali s prekomjernim monetiziranjem".  

〈Crimson Desert〉 je 'game changer' koji se izravno suprotstavlja ovom trendu. Čak je i vlada obećala petogodišnju podršku za razvoj konzolnih igara, što je nužan korak za korejske igre da postanu 'kulturološki luksuz' umjesto 'izvoznog heroja'. Koraci koje Pearl Abyss poduzima nisu samo uspjeh jedne tvrtke, već će postati okidač za širenje signala 'K-konzola' koji su pokrenuli Nexonov 〈Dave the Diver〉 ili Neowizov 〈P's Lie〉 u grandioznu vatromet.  

Pearl Abyssova strategija: dionice i financijska perspektiva

Na burzi, 〈Crimson Desert〉 se smatra ključem za revaluaciju korporativne vrijednosti Pearl Abyssa.

  • Diverzifikacija prihoda: Trenutno većina prihoda Pearl Abyssa ovisi o IP-u 〈Crna pustinja〉. Uspjeh 〈Crimson Desert〉 će smanjiti rizik od jednog IP-a i osigurati pipeline prihoda na tržištima Sjeverne Amerike i Europe s visokim udjelom konzola.  

  • Poboljšanje profitabilnosti: Pearl Abyss planira samostalno objaviti 〈Crimson Desert〉. Ovo je strategija za smanjenje distribucijskih naknada i maksimiziranje prihoda. Očekuje se da će se nakon prodaje paketa (Buy to Play) izgraditi dugoročni model prihoda (Long-tail) putem DLC-a.  

  • Ciljna cijena dionica: Analitičari predviđaju da će profitabilnost Pearl Abyssa porasti na 30% nakon 2026. godine, a cijena dionica će se povećati ovisno o uspjehu 〈Crimson Desert〉. Nomura Securities je povećala ciljnu cijenu i izrazila optimizam.  

Crimson Desert 2026. 19. ožujka,
Crimson Desert 2026. 19. ožujka, 'Veliki izazov' K-konzolnih igara [Magazine Kave]

Naravno, nije sve ružičasto. Na temelju reakcija zajednice, postoje određene zabrinutosti.

  1. Izazov optimizacije: Oprema BlackSpace Enginea zahtijeva visoke hardverske specifikacije zbog svoje spektakularne grafike i fizičkih efekata. Hoće li biti moguće održati stabilnih 60 fps na PS5 i Xbox Series X, ili će se morati kompromitirati na 30 fps, ključna je varijabla koju treba pratiti do samog izlaska. Osobito, smanjenje performansi kada je ray tracing uključen je dilema s kojom se suočavaju mnoge visoke igre.  

  2. Složenost kontrole: Previše sustava, poput hrvanja, prebacivanja oružja, spuštanja, magije i prerušavanja, može postati prepreka za lakše korisnike. Treba izbjeći zamku "previše pokušaja da se sve obuhvati (Jack of all trades, master of none)". Postoji rizik da se sustav kontrole zaplete pokušavajući uhvatiti slobodu 〈Zelda〉, priču 〈The Witcher〉, i akciju 〈Tekken〉.  

  3. Dubina narativa: Hoće li korejske igre moći prevladati 'nedostatak pripovijedanja' koji su uvijek kritizirane? Ključ je u tome hoće li osobna naracija Kliffa ostati gusta do kraja unutar ogromne slobode otvorenog svijeta. Razlog zašto je 〈The Witcher 3〉 hvaljen kao remek-djelo je dubina narativa misija koje žive unutar ogromnog svijeta.  

〈Crimson Desert〉 nije samo naslov igre. To je Pearl Abyssova objava prema neistraženom području 'korejskih AAA konzolnih igara' koje još nitko nije iskusio. To je signal povratka 'prave igre' koja će izazvati znojenje u rukama dok se drži kontroler ispred velikog televizora u dnevnoj sobi, daleko od malog ekrana mobilnog uređaja.

Kada se 19. ožujka 2026. otvore vrata kontinenta Pywel, svjedočit ćemo jednom od dva scenarija. Povijesni trenutak kada korejska industrija igara doživljava kvalitativni skok, ili tužan prizor ambicioznog izazova koji se sudara s visokom preprekom stvarnosti.

Međutim, uzimajući u obzir informacije i tehničku sposobnost koje su do sada objavljene, kao i upornu majstorsku etiku Pearl Abyssa, želim pažljivo staviti težinu na prvi scenarij. Želim što prije doživjeti uzbudljivo iskustvo savladavanja neprijatelja s tehnikom hrvanja u šumi trske koja se ljulja na vjetru, i letjeti nebom s krilima vrane.

U ožujku 2026. obećavam da ću ponovno donijeti živopisno izvještavanje čitateljima iz središta kontinenta Pywel. Do tada, ne zaboravite zadržati konopce očekivanja.





×
링크가 복사되었습니다