PC (poliittinen korrektius) vs ilmaisunvapaus... 'Stellar Blade' laukaisi pallon

schedule syöttö:
전영선
By Jeon Yeong-seon toimittaja

Stellar Blade... PC-kiista ja pelin olemus

PC (poliittinen korrektius) vs ilmaisunvapaus... 〈Stellar Blade〉 laukaisi pallon [Magazine Kave]
PC (poliittinen korrektius) vs ilmaisunvapaus... 〈Stellar Blade〉 laukaisi pallon [Magazine Kave]

Huhtikuussa 2024, Shift Upin kehittämä ja Sony Interactive Entertainmentin (SIE) julkaisema konsoli-toimintapeli 〈Stellar Blade〉 ei ollut vain uusi pelijulkaisu, vaan siitä tuli valtava katalysaattori globaalissa kulttuurisodassa. Tämä peli oli jo ennen julkaisua taistelukenttä, jossa päähenkilön 'Eve' hahmosuunnittelua kohtaan lännen median kriittiset katseet ja maailmanlaajuisen pelaajakannan puolustava mielipide törmäsivät suoraan. Tämä artikkeli analysoi syvällisesti 〈Stellar Blade〉 -pelin herättämää "PC (poliittinen korrektius) vs ilmaisunvapaus" -kiistaa KAVE-lehden näkökulmasta. Meidän on tunnustettava, että tämä ei ole vain pinnallinen kiista hahmon paljastavuudesta tai seksuaalisuudesta. Tämä on periaatteellinen haaste, jonka Korean kehittäjät heittävät lännen peliteollisuuden viimeisen kymmenen vuoden aikana rakentamalle 'digitaaliselle humanismille' ja 'realistiselle representaatioille'.

Erityisesti lännen sensuurikiistat ja niihin reagoiminen ovat nostaneet 'anti-PC' (anti-woke) -tunteen, joka on nostanut K-pelit vaihtoehtoiseksi kulttuurinkulutuksen kohteeksi, ja tämän taustalla olevat Korean omat sukupuoliristiriidat ja teolliset kontekstit ovat monipuolisesti valottamisen arvoisia. Me määrittelemme tämän ilmiön "esteettisen suvereniteetin" ympärillä käytäväksi taisteluksi ja analysoimme Shift Upin Kim Hyung-taen luoman visuaalisen kielen merkityksiä globaalissa markkinassa taloudelliselta, sosiaaliselta ja filosofiselta tasolta. Kiistan ydin alkoi IGN Francen (IGN France) ennakkokatsauksesta, jossa artikkelin kirjoittaja Ben Ossola kritisoi 〈Stellar Blade〉 -pelin päähenkilö Eveä seuraavasti.

"Pelin suunnittelu, erityisesti hahmo, paljastaa ilmeisiä ennakkoluuloja. Me tulemme tuhoamaan avaruusolentoja, mutta jos voimme tehdä sen samalla, kun ilahdutamme miesten silmiä, se on bonus. Ja tulos ei ole onnistunut. (väliin jää) Bayonetta erottuu ikonisen hahmosuunnittelunsa ansiosta tai Nier: Automatan 2B inspiroi cosplayaajia, kun taas Stellar Bladen Eve on vain tavallinen. Hän on vain seksuaalinen objekti, jonka on luonut joku, joka ei ole koskaan nähnyt naista.

IGN Francen Ben Ossola

Tämä lause herätti välittömästi maailmanlaajuisen pelaajayhteisön raivon. Pelaajat kokivat, että tämä kritiikki ei ollut vain hahmon viehätysvoiman arvioimista, vaan se oli lähellä 'henkilökohtaisia hyökkäyksiä', jotka vähättelivät kehittäjän luovaa tarkoitusta ja aliarvioivat koko miespelaajakannan. Erityisesti ilmaus 'ei ole koskaan nähnyt naista' sai osakseen kovaa pilkkaa, kun paljastui, että Kim Hyung-tae on itse asiassa naimisissa ja hänen vaimonsa työskentelee myös samassa yrityksessä. Kun lännen kriitikot kritisoivat Even kehoa "epärealistiseksi" ja hyökkäsivät "anatomisesti mahdottomista mittasuhteista", Shift Up paljasti, että Even kehon mallinnus perustuu Korean todelliseen malliin Shin Jae-eun 3D-kehoskannaukseen.  

Tämän tiedon paljastaminen oli ratkaiseva isku lännen 'PC-kritiikin' logiikalle. Kritiikissä määritelty keho, jota kuvattiin "ei-realistiseksi, miesten fantasian tuotteeksi", oli todellisuudessa "realisesti olemassa olevan Korean naisen" keho. Tämä herätti vastakritiikin, että lännen feminismin kritiikki, joka väittää 'realistisista naisista', tunnustaa vain lännen ja tiettyyn ideologiaan sopivat kehot 'realistisiksi', kun taas aasialaisten kehoja tai kauniita kehoja suljetaan 'epärealistisina' pois. YouTuberit ja yhteisön käyttäjät kysyivät: "Onko epärealistista kritisoida, kun on skannattu todellinen nainen, ei oleko se loukkaus Shin Jae-eunille?" ja osoittivat IGN Francen kommentin ristiriidan.  

Koettuaan voimakasta vastustusta IGN France lopulta muokkasi artikkelia ja julkaisi anteeksipyynnön. He ilmoittivat: "Pahoittelemme vilpittömästi kaikkia Shift Upin henkilöitä, jotka tunsivat itsensä loukkaantuneiksi tämän lauseen vuoksi", mutta yhteisön reaktio oli kylmä. Jotkut käyttäjät huomauttivat, että anteeksipyyntö antoi vivahteen "ihmisille, jotka eivät ymmärrä ranskaa" ja kritisoivat sitä todelliseksi katumukseksi, ei vain puolustukseksi. Tämä tapaus syvensi 'Pelaajat vs Toimittajat' -asetelmaa. Pelaajat tunsivat, että pelijournalismi oli muuttunut saarnatuoliksi, joka levitti omia poliittisia agendojaan sen sijaan, että arvioisi pelin olennaisia asioita, kuten 'hauskuutta' ja 'teknistä täydellisyyttä'.

〈Stellar Blade〉 -tilanne ei ole vain satunnainen onnettomuus, vaan se on ilmiö, jossa itä- ja lännen filosofiset näkökulmat pelihahmojen suunnittelusta ovat saavuttaneet kriittisen pisteen. Me voimme tulkita tämän 'digitaalisen humanismin dogmin' ja 'viihteellisen idealismin' törmäykseksi. Viime vuosina lännen AAA-pelinkehittäjät ovat osoittaneet taipumusta tarkoituksellisesti vähentää naishahmojen seksuaalista viehätysvoimaa tai korostaa fyysisiä puutteita 'realismia' ja 'inkluusiota' korostavien vaatimusten alla.

  • 〈Horizon Forbidden West〉 -pelin Aloy: Kasvot ovat pyöristyneet ja pehmeät karvat on kuvattu, mikä on 'realistinen' ulkonäön muutos, mutta fanit kritisoivat tätä "turhaksi ulkonäön alennukseksi".  

  • 〈The Last of Us Part II〉 -pelin Abby: Yritti saavuttaa kertomuksen uskottavuutta ja monimuotoisuutta lihaksikkaan kehon ja karhean ulkonäön kautta, mutta tämä herätti voimakasta mielipide-erotusta.  

  • 〈Fable (2025)〉: Trailerissa julkaistun naispäähenkilön ulkonäköä kritisoitiin liialliseksi 'realismiksi' tai ei-viehätysvoimaiseksi, mikä johti jopa salaliittoteorioihin siitä, että lännen kehittäjät tahallaan tekevät hahmoista rumia (uglification).  

Lännen kehittäjät ja kriitikot väittävät, että tämä muutos on prosessi, jossa pelit siirtyvät 'miesten katseesta' taiteelliseen kypsyyteen. He uskovat, että pelihahmojen on oltava epätäydellisiä ihmisiä, ei täydellisiä nukkeja, jotta ne herättäisivät pelaajien empatiaa. Toisaalta Shift Upin Kim Hyung-tae vastustaa tätä lännen suuntausta suoraan. Hänen filosofiansa on selkeä. "Peli on fantasia, ei todellisuus".

"Rehellisesti sanottuna, kun pelaan peliä, haluan nähdä jonkun, joka on kauniimpi ja upeampi kuin minä. Se on mitä haluan. En halua nähdä tavallista. Haluan nähdä jotain ihanteellista. Tämä on erittäin tärkeää viihteen muodossa. Lopulta tämä on viihdettä aikuisille."

Shift Upin Kim Hyung-tae

Kim Hyung-taen tämä lausunto on tullut 〈Stellar Blade〉 -puolustajien maailmanlaajuiseksi 'manifestiksi'. Hän ei peittele, että hänen suunnittelunsa perustuu yleisön vaistoihin ja henkilökohtaisiin mieltymyksiin. Tämä todistaa, että kun luoja on rehellinen omille haluilleen, se voi olla jopa suurempi vetovoima, verrattuna lännen kehittäjien itse sensuroimiseen ulkoisten paineiden tai poliittisen korrektiuden vuoksi. Lännen käyttäjät ylistivät Korean kehittäjiä, jotka "eivät taivu lännen paineisiin ja tekevät haluamansa kauniit hahmot". Tämä viittaa siihen, että K-pelit eivät ole vain vaihtoehtoisia tuotteita, vaan ne nähdään 'viimeisenä turvapaikkana', joka säilyttää lännen pelien kadottaman 'fantasian hyveet'. Jotkut ovat analysoineet lännen 〈Stellar Blade〉 -kriittisiä lausuntoja eräänlaiseksi 'esteettiseksi imperialismiksi'. Tämä on yritys asettaa lännen edistykselliset arvot universaaleiksi normeiksi ja määritellä Aasian esteettiset normit 'alkeellisiksi' tai 'sukupuolten välistä syrjintää' vastaan. Even suunnittelu on saanut vaikutteita Nier: Automatan 2B:stä tai P.N.03:n Vanessasta, mutta se on selvästi Korean kauneusihanteiden (K-Beauty standards) heijastus. Sileä iho, ihanteelliset mittasuhteet, loistava muoti ovat linjassa K-pop-idolikulttuurin kanssa. Kritisoida tätä "ei-realistiseksi naiseksi" on sama kuin kieltää K-kulttuurin tavoittelema 'valmistetun täydellisyyden estetiikka'. Tämä voidaan lukea lännen orientoituneena asenteena, joka kuluttaa Aasian kulttuuria, mutta haluaa opettaa omilla moraalisilla mittareillaan.

〈Stellar Blade〉 on tahattomasti päätynyt lännen käynnissä olevan 'kulttuurisodan' eturintamaan. Kuluttajaryhmä, joka on väsyttänyt Disneyn, Netflixin ja lännen AAA-peliyritysten 'PC-aktiivisuuteen', niin sanottu 'anti-woke' -liike on ottanut 〈Stellar Blade〉 -pelin symbolikseen ideologiselle voitolleen. YouTuberit ja vaikuttajat ovat esittäneet, että "Stellar Bladen ostaminen on ääni sensuuria vastaan", ja tämä johti todellisiin ostosliikkeisiin. Ennen pelin julkaisua vaatimukset 'sensuroimattomasta versiosta' kasvoivat, ja kun Sony muutti joidenkin asusteiden paljastavuutta, syntyi 'sensuurikiista', joka osoitti, kuinka herkkä tämä kysymys on käyttäjille. Vaikka Shift Up selitti sen olevan "tarkoituksellinen suunnittelu", käyttäjät syyttivät tätä lännen julkaisijan (Sonyn) paineista ja puolustivat Korean kehittäjiä.

Tämä globaali fanikunta on vaikuttanut suoraan Shift Upin yritysarvoon. Heinäkuussa 2024 Shift Up listautui Korean pörssiin (KOSPI) keräten noin 320 miljardia wonia (320 miljoonaa dollaria), ja markkina-arvo oli noin 35 triljoonaa wonia (2,5 miljardia dollaria). Tämä on suurin peliyrityksen listautuminen sitten Kraftonin vuonna 2021. Listautumisen aikana rahoitusvalvontaviranomaiset ja sijoittajat olivat huolissaan siitä, että Shift Upin tulot riippuivat yli 97 %:sti yhdestä mobiilipelistä, 〈Goddess of Victory: Nikke〉. Tencentin julkaisemien subkulttuurimobiilipelien riippuvuus oli kestävyysnäkökulmasta riskitekijä. Kuitenkin 〈Stellar Blade〉 -pelin menestys kumosi nämä huolet.

  • Myyntimäärät: PS5:n julkaisun jälkeen kahdessa kuukaudessa myytiin yli miljoona kappaletta, ja sen jälkeen PC-version julkaisun myötä myynti ylitti 6,1 miljoonaa kappaletta (arvio).  

  • PC-markkinoiden laajentaminen: Kesäkuussa 2025 Steamin julkaisun jälkeen 24 tunnissa myytiin 540 000 kappaletta, ja myynti ylitti 2,4 miljoonaa kappaletta, mikä teki siitä onnistuneen konsoliyksinoikeuden PC-siirron. Erityisesti Kiinan markkinoilta saatu räjähdysmäinen reaktio todistaa, kuinka valtava 'kauniiden hahmojen' kysyntä on lännen ulkopuolisilla markkinoilla.  

  • Tulojen monipuolistaminen: Shift Upin vuoden 2025 talousraportin mukaan 〈Stellar Blade〉 -pelin rojaltitulot olivat noin 27,7 miljardia wonia neljännesvuosittain, mikä osoittaa, että se on tehokkaasti ratkaissut mobiiliriippuvuusriskin.

PC (poliittinen korrektius) vs ilmaisunvapaus... 〈Stellar Blade〉 laukaisi pallon [Magazine Kave]
PC (poliittinen korrektius) vs ilmaisunvapaus... 〈Stellar Blade〉 laukaisi pallon [Magazine Kave]

〈Stellar Blade〉 on lännessä 'vapauden symboli, joka vastustaa PC:tä', mutta Korean sisäiset asiat ovat paljon monimutkaisempia ja hienovaraisempia. Korean peliteollisuus on keskellä ennennäkemätöntä 'sukupuolten sotaa'. Korean peliteollisuudessa 'sormipihdit' -ele on radikaalin feminismin yhteisön 'Megalia' käyttämä symboli, joka vähättelee miesten sukupuolielinten kokoa. Kun vuonna 2023 Nexonin 〈MapleStory〉 -mainosvideossa epäiltiin, että tämä kädenliike oli mukana 0,1 sekunnin aikarajalla, miespelaajat protestoivat voimakkaasti, että tämä oli "miesten vihaava ilmaisun salainen sisäänsyöttö". Tämän tapauksen vuoksi monet peliyritykset, mukaan lukien Nexon, julkaisivat anteeksipyyntöjä ja suorittivat täydellisen tarkastuksen alihankkijoista ja naispuolisista luojista (niin sanottu 'täydellinen tarkastus'). Lännen näkökulmasta tämä voi näyttää "pieneltä eleeltä, joka on paranoidi salaliitto" ja "anti-feministiseltä noitavainolta", mutta Korean miespelaajille tämä on "oikeutettu kuluttajaliike, joka suodattaa kuluttajille loukkaavat ilmaisut". Shift Up ei myöskään ole vapaa tästä kotimaisesta ilmapiiristä. Korean peliyritykset, jotka ovat kärsineet feminismin aiheista jo Destiny Child -aikoina, asettavat 'riskienhallinnan' etusijalle projekteissa, kuten 〈Stellar Blade〉. Jos lännen 'PC-aktiivisuus' on monimuotoisuuden pakottamista, niin Korean 'anti-feminismi' on toinen muoto sensuuripainetta, joka ei salli edes pienen feministisen elementin sekoittuvan luomuksiin. Sen vuoksi 〈Stellar Blade〉 -pelin "seksikäs ja ihanteellinen naiskuva" on paitsi Kim Hyung-taen henkilökohtainen maku, myös tarkasti tunnistettu strategia, joka ottaa huomioon kotimaisen keskeisen kuluttajaryhmän, miespelaajien 'tarpeet' ja välttää heidän herkkiä kohtiaan (feminismi-kysymykset). Lännen fanit tulkitsevat tämän "rohkeaksi vastarinnaksi", mutta Korean kontekstissa se on "kuluttajaystävällinen ja turvallinen valinta".

〈Stellar Blade〉 -pelin menestys ei jää yksittäiseksi tapahtumaksi. Shift Up on jo toteuttamassa suurempia suunnitelmia tämän menestyksen pohjalta. Shift Upin talousraporttien ja vuotaneiden tietojen mukaan 〈Stellar Blade 2〉 on jo kehitysvaiheessa ja sen odotetaan julkaistavan ennen vuotta 2027. Jatko-osa esittelee entistä kehittyneempää grafiikkaa ja laajempaa maailmaa Unreal Engine 5:n pohjalta, ja Kim Hyung-tae on vihjannut, että hän aikoo vahvistaa tarinankerrontaa ja hahmojen syvyyttä edellisestä pelistä saadun palautteen perusteella. Seuraava IP, 〈Project Spirits〉 (entinen Project Witches), on subkulttuurinen ristikkäispelihanke, joka esittelee "itämaista fantasiaa". Tämä näyttää olevan suunnattu avointen maailmojen subkulttuuripelimarkkinoille, kuten 〈Genshin Impact〉 tai 〈Ming Zhao〉, ja se aikoo hyökätä globaaleille mobiili- ja PC-markkinoille yhteistyössä Tencentin kanssa. Shift Up aikoo yhdistää 〈Stellar Blade〉 -pelissä todistetut 3D-toimintataidot ja 〈Nikke〉 -pelissä todistetut hahmosuunnittelutaidot luodakseen uuden alueen 'AAA-tason subkulttuuripelille'. Kesäkuussa 2025, PC-version julkaisun yhteydessä julkaistu 〈Stellar Blade x Goddess of Victory: Nikke〉 DLC on esimerkki siitä, kuinka Shift Up yhdistää ja laajentaa omaa IP:tään. Nikken hahmojen asusteet puetaan Eveen, ja toisaalta Eve esiintyy Nikke-pelissä, mikä yhdistää kahden pelin fanikunnat ja maksimoi arvon 'hahmo-brändinä', joka ylittää pelin.

〈Stellar Blade〉 on esittänyt raskaan kysymyksen peliteollisuudelle. Tuleeko pelin heijastaa todellisuutta ja valaista yhteiskuntaa (lännen digitaalinen humanismi), vai unohtaako se todellisuuden ja tarjoaa täydellistä kauneutta (korealainen viihde)?

Shift Upin vastaus oli selkeä. He valitsivat pelaajien ohjaimet kriitikoiden kynien sijaan. "Ei ole koskaan nähnyt naista" -pilkasta huolimatta he käyttivät todellisia tekniikoita (3D-skannaus) luodakseen kaikkein epärealistisinta fantasiaa, ja tulos todistettiin yli 6 miljoonan kappaleen myynnillä ja kymmenien miljardien dollarien yritysarvolla. Tämä ilmiö ei ole vain 'anti-PC:n' voitto. Tämä on 'pelin olennaisten arvojen' vahvistaminen. Pelaajat eivät sytytä konsoleitaan oppiakseen. He pelaavat kokeaakseen ja lumoutuakseen. 〈Stellar Blade〉 on herättänyt lännen peliyrityksissä unohtuneen tai tahallaan sivuutetun alkuperäisen 'viehätysvoiman'.

Tulevassa globaalissa pelimarkkinoiden valtataistelussa Korean peliyritysten 'esteettinen suvereniteetti' ja 'kompromissiton fantasia' ovat voimakkaimmat aseet. Kun lännen kehittäjät miettivät realismia Aloyn kasvojen pehmeiden karvojen lisäämisen myötä, Shift Up mietti, kuinka Eve voisi nostaa pelaajien adrenaliinitasoja. Ja nykyisten tulosten perusteella on selvää, kenen puolella pelaajat ovat.

×
링크가 복사되었습니다