
[KAVE=崔在赫记者] 在中国而非美国,2024年上半年游戏行业最热门的名字之一是《地下城与勇士手机版》(以下简称《DNF手机版》),这一事实可能让韩国玩家难以感受到。然而,5月21日开始在中国本地服务的《DNF手机版》在发布几小时内便登上了中国苹果App Store的销售榜首,并且此后一直保持在最上方,迅速成为腾讯的新收入来源。在发布一周内下载超过240万次,仅在苹果设备上就创造了超过4000万美元的收入。
成为“国民游戏”的PC《DNF》,在中国积累了15年的信任
以“地下城与勇士”(地下城与勇士)为名服务的PC《DNF》在中国已经接近一种世代体验。自2008年腾讯开始发行以来,尽管是相对老旧的2D横版动作格式,这款游戏仍然稳居中国在线游戏销售的前列。《地下城与勇士在线》被认为是全球销售最高的PC游戏之一,其中相当一部分的收入来自中国。
对于中国用户来说,《DNF》不仅仅是一款简单的动作游戏,更是2000年代后期到2010年代贯穿的网络咖啡文化的象征。大学时期,或是中学时期与朋友们在网吧组队打副本的记忆,成为上班族后仍然习惯于深夜参与团队活动,这些都深深植根于他们的生活中。经过十多年的时间,积累了“花钱也不觉得可惜,可以长时间玩耍的游戏”的信任。
游戏结构也与中国市场完美契合。快速的连击动作、重复的刷怪和稀有物品掉落的快感、数十个职业带来的多样化构建,强烈地传达出“越深入挖掘,越有回报”的感觉。此外,2D像素图形和动画风格的角色设计在习惯于日本RPG的东亚用户中广受欢迎。对于在中国追求“爽”的游戏用户来说,《DNF》特有的爆炸性技能效果和打击感带来了近乎上瘾的满足感。
在这漫长的时间里,更新和活动从未间断,腾讯通过QQ、微信等自家平台将《DNF》打造成一个巨大的社区中心。这样,“对IP的信任”和“平台的传播力”交织在一起,使得《DNF》在中国成为了一个拥有非常厚实粉丝基础的品牌。
等待了7年的手机版本,“等待的溢价”爆发
事实上,《DNF手机版》在中国的发布计划早在更早之前就已制定。Nexon和腾讯花了近7年时间开发《DNF》的手机版本,但由于中国当局的游戏监管和版号发放暂停的影响,发布被推迟了几次。在此期间,韩国和一些国家率先推出了《DNF手机版》或《DNF起源》,而中国用户则通过YouTube和直播观看游戏视频,表达了“什么时候才能到我们这里”的遗憾。
这种延迟反而意外地增加了期待感。在中国的《DNF》用户之间,形成了“如果有一天手机版本发布,绝对要尝试的游戏”的共识,每当游戏社区和微博上出现发布传闻时,都会引起热议。就像一部经过漫长预告后才上映的大型电影一样,发布前品牌知名度已经达到了一个成熟的状态。
在这种“等待的溢价”之上,腾讯的营销机器也随之而来。中国苹果App Store和多个安卓市场的主屏幕上装饰着横幅广告,著名主播和网红的预体验直播,微博和抖音(中国版TikTok)的标签挑战等,《DNF手机版》的发布实际上被包装成了“全国性事件”。结果,游戏在发布首日便夺得了中国App Store的销售榜首,随后在全球应用中(不包括TikTok)也跻身销售第二位。
掌握在手的街机:针对移动设备设计的动作
仅仅依靠“IP知名”是难以征服中国冷酷的移动市场的。《DNF手机版》受欢迎的第二个原因是,它在保持PC游戏核心的同时,重新设计了适合移动环境的“手感”。
首先,操作方式简化为适合移动设备的形式。虽然由虚拟摇杆和几个技能按钮组成,但根据技能连携和时机,仍然可以实现差异化的玩法。即使不频繁按按钮,屏幕上也会连续出现华丽的连击、空中攻击和下击。与PC时代需要通过键盘连续输入高难度连击才能展现“老手”的结构不同,移动设备也能让玩家感受到“我做得很好”的满足感。

内容结构也根据移动游戏的玩法模式进行了简短而精炼的划分。每局2-3分钟即可结束的副本、适合通勤时完成的日常和周常任务、自动移动和部分自动战斗选项,给人一种“随时随地都能玩《DNF》”的感觉。同时,核心的Boss战、PvP和高难度副本仍然需要手动操作和熟练度,满足重度用户的自尊心。
图形也更接近“记忆中的《DNF》的高清版本”,而非“完全新游戏”。保持原有的像素感,同时将效果和动画以现代感进行打磨,既给老玩家带来怀旧和熟悉感,也为新用户提供了不显得过时的风格。可以说,满足了中国用户对“酷”和“面子”的重视。
精准瞄准中国式的付费感受
中国移动游戏市场的核心是冷酷的“BM(付费模型)”。无论多么有趣,如果付费结构不令人满意,用户很快就会流失;反之,即使IP较弱,只要能有效激发付费动机,就能进入销售前列。《DNF手机版》在这一点上也展现了相对成熟的平衡。
中国用户已经体验了无数“抽卡”游戏。对他们来说,重要的是“花钱能多快变强”,同时“即使不花钱也能适度游玩”的体验。《DNF手机版》将基本结构放在装备刷取和材料收集、强化上,将付费点放在服装、礼包和便利性商品上。当然,花大钱会加快成长速度,容易接触到顶级内容,但也留有适度付费享受副本和团队内容的空间。
尤其是长期享受PC《DNF》的“鲸鱼用户”,付费本身就成为了一种粉丝活动。多年来在PC上购买了无数付费道具的用户,这次在移动端重新培养自己喜欢的职业和角色,搭配装备,购买皮肤的过程自然延续。对IP的忠诚度在很大程度上抵消了BM的摩擦。
因此,《DNF手机版》在发布一周内的用户支出估计达到了1.2亿至1.5亿人民币(约2000亿韩元),还有分析认为一个月内目标达到30亿人民币(约5500亿韩元)的账单。韩国媒体甚至估计,中国iOS的销售在6周内达到了约4850亿韩元。这些数字不仅仅是“短暂的热潮”,也意味着腾讯和Nexon双方都有足够的动力将其作为战略标题进行管理。
中国玩家的情感与《DNF世界观》的契合
仅靠IP、BM和操作感是无法解释的地方。《DNF》在中国的地位不仅仅是一款游戏,更与“成长叙事”的怀旧感相连。选择一个角色,经历无尽的副本和团队活动,装备的搭配,以及在同一个公会中一起玩耍的经历,与经历了快速城市化和竞争社会的中国“80、90后(1980、1990年代出生)”的青春交织在一起。
这一代人如今已步入30、40岁,拥有了经济实力,成为了移动游戏的核心目标群体。对他们来说,《DNF手机版》带来了“曾经玩的游戏可以在智能手机上随身携带”的情感。在哄孩子入睡后躺在床上重新培养以前的职业,或是在上班路上的地铁上与以前公会的朋友聊天,这种场景正是品牌跨越世代的典范。
另一个重要的点是中国游戏市场的长期趋势。近年来,像《原神》、《崩坏:星穹铁道》这样的重磅开放世界RPG相继出现,但这些游戏更倾向于针对相对年轻的群体和核心动画粉丝。而《DNF》则提供了相对较短的游戏时长、轻松的操作和明确的成长目标,更适合“时间不足但曾经是硬核玩家”的30、40岁用户。这一代人在中国的消费能力强大,也是长期在线服务的忠实客户群体。
对腾讯而言,《DNF手机版》是经过漫长干旱后获得的重大成功。在现有的招牌《王者荣耀》和《和平精英》的收入停滞或放缓的情况下,持续分析认为需要新的旗舰标题。《DNF手机版》的成功在于再次强化了腾讯作为“中国移动游戏第一出版商”的存在感。
在评估未来竞争力时,这一结构也至关重要。腾讯是掌握中国游戏分发基础设施、营销资源、流媒体平台和即时通讯工具的玩家。《DNF手机版》是这一生态系统的核心IP。大型主播的团队活动内容、电子竞技型对战活动、线下粉丝见面会和周边商品、与动画和网络漫画的联动等,都为IP扩展提供了巨大的可能性。这不仅仅是一个游戏的结束结构,而是可以作为在中国更广泛发展“《DNF宇宙》的”基础。

当然,这并非没有风险。中国政府的游戏监管随时可能再次加强,未成年人游戏时间限制、新版号发放政策变化等外部变量始终存在。由于移动游戏市场的特性,初期的热潮后,收入迅速下滑的“短暂热潮”也不能排除。中国本土游戏公司推出的后续动作RPG的竞争也将加剧。
此外,如果付费结构随着时间的推移变得更加激进,初期的好感度可能会转变为“又一款吃钱的游戏”的疲惫感。在PC《DNF》中经历过的平衡争议和通货膨胀问题,可能在移动端再次成为潜在的地雷。移动版与PC版之间的内容差异,“哪一方才是真正的正篇”是粉丝群体内部在长期服务过程中需要调整的课题。
尽管如此,《DNF手机版》的竞争力超越了短期收入指标。最重要的是,经过15年积累的《DNF》IP的信任,以及仍然支持这一信任的中国用户的记忆和情感,是最大的资产。再加上腾讯的发行能力、为移动设备重新设计的动作性和成长结构,以及已经确认的收入规模,《DNF手机版》更接近于一个在未来几年内能够在中国移动市场的上层保持长久的标题,而非容易消失的短暂流行商品。
最终的关键在于“能在多长时间内继续为这个IP积累乐趣和意义”。从目前的进展来看,《DNF》在中国的故事似乎还不是结局,而是新一季的开幕。

