Wat is meer vreesaanjaend as 'n zombie? Die vreemde saamleef van Capcom en Joycity, 'Biohazard Survival Unit'

schedule invoer:
전영선
By Jeon Yeong-seon joernalis

Die vreemde saamleef van Capcom se vrees en Joycity se oorlogstegnieke, 'Biohazard Survival Unit'

Wat is meer vreesaanjaend as
Wat is meer vreesaanjaend as 'n zombie'? Die vreemde saamleef van Capcom en Joycity, 'Biohazard Survival Unit' [Tydskrif Kave]

"Kiek—"

Die skerp wrywing van 'n roestige deur wat oopgaan, en die donkerte waarin die deur stadig oopgaan, herinner jy jou aan daardie laai skerm? In die laat 1990's het die 'Biohazard' wat gamers se nagte ontwrig het, teruggekeer. Maar hierdie keer voel die terugkeer vreemd. Dit is nie die vrees wat jy ervaar het terwyl jy 'n konsol speletjie beheer nie, maar 'n wêreld van 'strategie' waar jy op jou slimfoon tik om hulpbronne te ontgin en geboue te bou. Dit is die verhaal van Joycity se ambisieuse werk, 'Biohazard Survival Unit', wat op 5 Februarie in die Koreaanse en Taiwanese markte bekendgestel is. Die joernalis het self in die puin van Raccoon City gespring om te ondersoek of hierdie speletjie werklik 'n 'liefdesbrief' aan die aanhangers is, of 'n 'rekening' wat op herinneringe gebaseer is.

Toe die speletjie vir die eerste keer begin word, kon die joernalis nie sy verbasing oor die onverwagte kwaliteit verberg nie. Die ontwikkelaars het slim die elemente wat die oorspronklike aanhangers se harte laat klop het, voorop geplaas. Wanneer die karakter stap, verander die perspektief ongemaklik en nostalgies soos die 'vaste kamera', en daar is selfs 'n legkaart waar jy rooi juwele moet vind en in 'n juwelier se boks moet pas. Die ervaring in die begin volg getrou die grammatika van die survival horror wat ons geken het. Dit was nie 'n leuen dat Capcom met 'n waaksaam oog oor die projek gekyk het nie.  

Maar die geldigheid van hierdie emosie was nie baie lank nie. Die oomblik wanneer jy die herehuis ontsnap en die werklike speletjie begin, verdwyn die bekende vrees en die meer bekende geur van 'grind' kom op. Die skerm is vol ikone, en daar is kennisgewings soos "Hout is nie genoeg nie" en "Voedsel is nodig". Ja, die ware aard van hierdie speletjie is 'n 'oorlogsimulasie (SLG)' vermom as 'n zombie speletjie. Jy moet nie 'n oorlewende wees wat van zombies wegvlug nie, maar 'n 'bevelvoerder' wat hulpbronne versamel om jou basis te versterk en troepe te vervaardig. Wat vir Joycity 'n maatskappy is. Dit is 'n plek wat bekend is vir oorlogspeletjies soos 'Gunship Battle' en 'Pirates of the Caribbean'. Hulle se 'spicy' oorlogstelsel het in die vel van Biohazard verskyn.  

Hier begin die menings sterk verskil. Aanhangers van die oorspronklike mag dalk sê: "Die Leon wat ek geken het, het zombies se koppe afgevuur, hy het nie bome gekap nie!" Maar as jy dit vanuit 'n besigheids perspektief beskou, is dit 'n baie slim, dalk selfs slinkse strategie. Dit het die wêreld se mees winsgewende mobiele speletjie genre, 'strategie', gekombineer met die wêreld se bekendste zombie IP.

Wat interessant is, is die 'kapitalistiese realiteit' wat hierdie speletjie toon. In die oorspronklike het die protagoniste oorleef met net 'n pistool, maar in hierdie speletjie is 'cash' die uiteindelike wapen. Om die nuutste generasie held, 'Chris Redfield', of die healer, 'Rebecca Chambers', te verkry, moet jy nie teen zombies veg nie, maar teen kansgebaseerde items (Gacha). Terwyl ek na die gebeurtenisbanner "Probeer jou geluk (Spin Your Luck)" kyk, voel ek dat die vrees om deur 'n zombie gebyt te word, minder vreesaanjaend is as die volgende maand se kredietkaartrekening. Dit is nie dat jy nie sonder om te betaal kan speel nie, maar om in hierdie survival of the fittest wêreld wat deur groot alliansies (gilde) oorheers word, as 'n 'gewone burger' te oorleef, is nie maklik nie.  

Maar daar is beslis waardevolle aspekte aan hierdie speletjie wat nie net gekritiseer kan word nie. Die oorspronklike monster 'Mortem', ontwerp deur die meester 'Yoshitaka Amano', wat bekend is vir sy illustrasies van Final Fantasy, is beslis vreemd en pragtig. Ook, aangesien dit deur 'n Koreaanse ontwikkelaar gemaak is, is die kwaliteit van die Koreaanse dubbing en ondertitels so goed dat jy kan sê: "Dit is beslis plaaslik gemaak." Terwyl buitelandse speletjiemaatskappye dikwels slegte vertalings van Koreaanse teks lewer, is dit 'n plesier om Leon en Claire in ons taal te hoor praat. Maar die 'AI-generasie' vermoedens wat in sommige karakterillustrasies ontstaan het, het 'n klein foutjie gelaat wat aanhangers se oë laat frons het.  

Uiteindelik word 'Biohazard Survival Unit' gedefinieer as 'n produk met 'n duidelike doel. 'N Speletjie wat 'n begeerte vir 'kompetisie' in die dop van 'vrees' vul. Die speletjie self het nie veel van die grammatika van bestaande zombie strategie speletjies soos 'State of Survival' afgewyk nie, en daar is kritiek dat dit net 'n "skin veranderde speletjie" is, maar die bekende smaak is vreesaanjaend, en dit is moeilik om nie die verslawing te erken wat jou nagte laat deurbring terwyl jy jou basis opgradeer nie.  

Om dit saam te vat, is hierdie speletjie "'n Temapark wat die moeite werd is om te besoek as jy 'n fan van Biohazard is, maar as jy nie 'n strategie speletjie entoesias is nie, is die toegangsgeld te duur om lank te bly". Geniet die herinneringe, maar hou jou beursie styf. Die zombies van Raccoon City mik op jou brein, maar die stelsel van die Survival Unit mik op jou beursie.

×
링크가 복사되었습니다