PC (політична коректність) проти свободи вираження... 'Сте́лла Блейд' як каталізатор

введення:
전영선
By Чон Ёнсон журналіст

Сте́лла Блейд... суперечка про політичну коректність та суть гри

PC (політична коректність) проти свободи вираження... 〈Сте́лла Блейд〉 як каталізатор [Magazine Kave]
PC (політична коректність) проти свободи вираження... 〈Сте́лла Блейд〉 як каталізатор [Magazine Kave]

У квітні 2024 року консольна екшн-гра 〈Сте́лла Блейд (Stellar Blade)〉, розроблена Shift Up та випущена Sony Interactive Entertainment (SIE), стала не просто новим релізом, а величезним каталізатором глобальної культурної війни. Ця гра стала полем битви, де критичні погляди західних медіа та підтримка геймерів з усього світу зіткнулися через дизайн персонажа 'Ів (Eve)'. Ця стаття, основана на погляді журналу KAVE, глибоко аналізує суперечку між "PC (політичною коректністю)" та "свободою вираження", яку спровокувала 〈Сте́лла Блейд〉. Ми повинні усвідомити, що це не просто поверхнева суперечка про оголеність персонажа чи сексуальність. Це основний філософський виклик, кинутий корейськими розробниками проти догми "цифрового гуманізму" та "реалістичного зображення", які західна ігрова індустрія будувала протягом останніх десяти років, ставлячи на перше місце "суть фантазії" та "естетичний ідеалізм".

Зокрема, ми розглянемо, як суперечка про цензуру на Заході та реакція на неї сформували антиполітичну (Anti-PC) атмосферу, яка підвищила статус K-ігор як альтернативного культурного споживання, а також які корейські гендерні конфлікти та промислові контексти стоять за цим. Ми визначаємо це явище як боротьбу за "естетичний суверенітет" і розберемо, які економічні, соціальні та філософські наслідки має візуальна мова, створена командою Кім Хьонг Тхе. Суть суперечки почалася з прев'ю статті в IGN France, впливовому західному ігровому вебзайті. Автор статті, Бен Оссола (Ben Ossola), жорстко розкритикував персонажа Ів у 〈Сте́лла Блейд〉.

"Дизайн гри, особливо персонажа, явно демонструє упередження. Ми знищимо прибульців, але якщо ми можемо зробити це, задовольняючи чоловічі погляди, це буде бонусом. І результат не є успішним. (пропуск) На відміну від того, як Бейонетта виділяється своїм іконічним дизайном персонажа або 2B з Nier: Automata надихає косплеєрів, Ів з Сте́лла Блейд просто звичайна. Вона всього лише сексуалізована лялька (A doll sexualized by someone you would think has never seen a woman)."

Бен Оссола, IGN France

Ця фраза миттєво викликала обурення у світовій спільноті геймерів. Геймери сприйняли цю критику не лише як оцінку привабливості персонажа, а й як "особисту атаку", яка зневажає наміри розробників і принижує всіх чоловіків-геймерів. Особливо вислів "не бачив жінки" став об'єктом жорстоких насмішок, коли стало відомо, що Кім Хьонг Тхе насправді одружений, а його дружина також працює художником у тій же компанії. Коли західні критики критикували тіло Ів як "нереалістичне (Unrealistic)" і нападали на "анатомічно неможливі пропорції", Shift Up оголосила, що моделювання тіла Ів базується на 3D-скані реальної корейської моделі Шин Чже Ун.  

Це відкриття стало вирішальним ударом, який підірвав логіку "PC-критики" на Заході. Тіло, яке критики визначили як "продукт чоловічої фантазії, що не існує в реальності", насправді було тілом "реальної корейської жінки". Це викликало зворотну критику, що концепція "реалістичного жіночого образу (Realistic Body Image)" насправді визнає лише певні форми тіла, які відповідають західним ідеологіям, а азіатські форми тіла або естетично доглянуті тіла виключаються як "нереалістичні". Ютубери та користувачі спільноти запитували: "Якщо ми відсканували реальну жінку, то звинувачення в нереалістичності є образливим для моделі Шин Чже Ун?" і вказували на суперечності коментарів IGN France.  

Стикнувшись з сильним опором, IGN France врешті-решт виправила статтю та опублікувала вибачення. Вони заявили: "Ми щиро вибачаємося перед усіма в Shift Up, хто відчув образу через цей вислів", але реакція спільноти була холодною. Деякі користувачі вказали, що вибачення звучать так, ніби це "неправильне розуміння людей, які не розуміють французької мови", і критикували це як нещире вибачення. Цей інцидент ще більше загострив конфлікт "Геймери проти журналістів (Gamers vs Journalists)". Геймери відчували, що ігрова журналістика стала кафедрою (Pulpit), яка поширює свої політичні програми, замість того, щоб оцінювати суть гри, яка полягає в "задоволенні" та "технічній досконалості".

Ситуація з 〈Сте́лла Блейд〉 не є випадковим інцидентом, а явищем, яке вибухнуло на межі філософських поглядів Сходу та Заходу на дизайн ігрових персонажів. Ми можемо інтерпретувати це як зіткнення "догми цифрового гуманізму" та "ентертейнментного ідеалізму". Останніми роками західні AAA-ігрові компанії демонстрували тенденцію свідомо зменшувати сексуальну привабливість або підкреслювати фізичні недоліки у дизайні жіночих персонажів під гаслом "реалізму (Realism)" та "інклюзивності (Inclusivity)".

  • 〈Горизонт: Заборонений Захід (Horizon Forbidden West)〉 - Ейлой: Зміни в зовнішності, зокрема округлість обличчя та опис пухнастості, були визнані "реалістичними", але фанати критикували це як "непотрібне зниження стандартів зовнішності".  

  • 〈Останні з нас: Частина II (The Last of Us Part II)〉 - Еббі: Спроба забезпечити правдоподібність та різноманітність через м'язисту статуру та грубий вигляд викликала сильні суперечки.  

  • 〈Fable (2025)〉: З'явилися теорії змови, що західні розробники навмисно роблять персонажів непривабливими (uglification) через зовнішність жінки, показаної в трейлері, яка була занадто "реалістичною" або непривабливою.  

Західні розробники та критики стверджують, що ці зміни є процесом, в якому ігри виходять за межі "чоловічого погляду (Male Gaze)" і переходять до художньої зрілості. Вони вважають, що персонажі ігор повинні бути не ідеальними ляльками, а людьми з недоліками, щоб викликати емпатію (Empathy) у гравців. Натомість Кім Хьонг Тхе, представник Shift Up, рішуче заперечує цю західну тенденцію. Його філософія чітка: "Ігри - це фантазія, а не реальність".

"Чесно кажучи, коли я граю в гру, я хочу бачити когось, хто виглядає краще і крутіше за мене. Це те, що я хочу. Я не хочу бачити звичайне. Я хочу бачити щось більш ідеальне. Я вважаю, що це дуже важливо в формі розваги. Врешті-решт, це розваги для дорослих."

Кім Хьонг Тхе, представник Shift Up

Ця заява Кім Хьонг Тхе стала "маніфестом" для геймерів з усього світу, які підтримують 〈Сте́лла Блейд〉. Він не приховує, що його дизайн базується на інстинктах та особистих смаках публіки. Це доводить, що коли творець щирий у своїх бажаннях, він має більшу популярність, на відміну від західних розробників, які піддаються самоцензурі через зовнішній тиск або політичну коректність. Західні користувачі захоплюються тим, що корейські розробники "створюють привабливих персонажів, не піддаючись західному тиску". Це свідчить про те, що K-ігри сприймаються не як простий замінник, а як "остання фортеця (Sanctuary)", яка зберігає "доброчесності фантазії", втрачені західними іграми. Деякі вважають, що критика 〈Сте́лла Блейд〉 з боку Заходу є своєрідним "естетичним імперіалізмом (Aesthetic Imperialism)", що намагається встановити західні прогресивні цінності як універсальні стандарти, а азіатські естетичні стандарти, які не відповідають цим критеріям, визначати як "відсталі" або "гендерно дискримінаційні". Дизайн Ів був під впливом 2B з Nier: Automata та Ванесси з P.N.03, але це явно результат відображення корейських естетичних стандартів (K-Beauty standards). Гладка шкіра, ідеальні пропорції, розкішна мода відповідають культурі K-pop. Критика, що це "не реалістична жінка", заперечує саму естетику "вигаданої досконалості", яку прагне K-культура. Це можна розглядати як сучасну варіацію орієнталізму, коли Захід споживає азіатську культуру, намагаючись навчити її своїми моральними стандартами.

〈Сте́лла Блейд〉 випадково опинилася на передовій "культурної війни (Culture War)" на Заході. Споживачі, які втомилися від політичної коректності Disney, Netflix та західних AAA-ігрових компаній, так звані "анти-ворк (Anti-Woke)" сили, обрали 〈Сте́лла Блейд〉 як символ своєї ідеологічної перемоги. Ютубери та інфлюенсери стверджували, що "придбання Сте́лла Блейд є голосуванням проти цензури", що призвело до реальних покупок. Ще до виходу гри почали надходити вимоги про "недоступну версію", а суперечка про цензуру, що виникла, коли Sony змінила рівень оголеності деяких костюмів, показала, наскільки чутливими є користувачі до цього питання. Хоча Shift Up пояснила, що це "умисний дизайн", користувачі звинуватили в цьому тиск західного видавця (Sony) і підтримали корейську компанію.

Цей глобальний фанатизм безпосередньо вплинув на корпоративну вартість Shift Up. У липні 2024 року Shift Up вийшла на корейську фондову біржу (KOSPI), залучивши близько 320 мільярдів вон (320 мільйонів доларів), а ринкова капіталізація досягла приблизно 3,5 трильйонів вон (2,5 мільярда доларів). Це найбільший вихід на біржу серед ігрових компаній з моменту Krafton у 2021 році. Перед виходом на біржу фінансові регулятори та інвестори висловлювали занепокоєння, що дохід Shift Up залежить на понад 97% від єдиної мобільної гри 〈Переможниця: Нікке〉 (One-hit wonder risk). Залежність від мобільних ігор субкультури, які публікує Tencent, була ризиком з точки зору стійкості. Однак успіх 〈Сте́лла Блейд〉 розвіяв ці побоювання.

  • Обсяги продажу: Через два місяці після виходу PS5 було продано понад 1 мільйон копій, а після виходу ПК-версії загальна кількість продажів перевищила 6,1 мільйона (оцінка).  

  • Розширення ринку ПК: Після виходу на Steam у червні 2025 року було продано 540 тисяч копій за 24 години, а загальна кількість продажів досягла 2,4 мільйона. Це стало успішним прикладом портування консольної ексклюзивної гри на ПК. Особливо вибухова реакція на китайському ринку довела, наскільки величезним є попит на "привабливих персонажів" на ринках, відмінних від західних.  

  • Диверсифікація доходів: Згідно з фінансовим звітом Shift Up за 2025 рік, доходи від роялті 〈Сте́лла Блейд〉 становили близько 27,7 мільярда вон за квартал, що свідчить про ефективне усунення ризику залежності від мобільних ігор.

PC (політична коректність) проти свободи вираження... 〈Сте́лла Блейд〉 як каталізатор [Magazine Kave]
PC (політична коректність) проти свободи вираження... 〈Сте́лла Блейд〉 як каталізатор [Magazine Kave]

〈Сте́лла Блейд〉 вважається "символом свободи, що протистоїть політичній коректності" на Заході, але ситуація в Кореї набагато складніша і тонша. Корейська ігрова індустрія опинилася в епіцентрі безпрецедентної "гендерної війни (Gender War)". У корейській ігровій індустрії жест "зажимання пальців (Finger Pinching)" сприймається як символ, який радикальна феміністська спільнота "Мегалія" використовувала для зневаги розміру чоловічих статевих органів. Коли в 2023 році з'явилися підозри, що в рекламному відео Nexon для 〈MapleStory〉 цей жест був включений у кадри на 0,1 секунди, чоловіки-геймери рішуче протестували, назвавши це "підступним вираженням ненависті до чоловіків". Цей інцидент змусив багато ігрових компаній, включаючи Nexon, опублікувати вибачення та провести всебічну перевірку підрядників та жінок-творців, які брали участь у цій роботі (так званий "всебічний огляд"). З західної точки зору це може виглядати як "параноя щодо незначного жесту" та "полювання на відьом проти фемінізму", але для корейських чоловіків-геймерів це вважається "законним споживчим рухом, щоб відфільтрувати ненависні вираження, що знущаються над споживачами". Shift Up також не може уникнути цієї внутрішньої атмосфери. Корейські ігрові компанії, які пережили труднощі з феміністськими питаннями з часів 〈Destiny Child〉, ставлять "управління ризиками" на перше місце в проектах, таких як 〈Сте́лла Блейд〉. Якщо західна "політична коректність" є тиском, що вимагає різноманітності, то корейська антиполітична (Anti-Feminism) атмосфера діє як ще одна форма цензури, що не допускає жодних феміністських елементів у творах. Отже, "сексуальний і ідеальний жіночий образ" у 〈Сте́лла Блейд〉 є не лише особистим смаком Кім Хьонг Тхе, а й високо розрахованою стратегією виживання, щоб точно зрозуміти "потреби" чоловіків-геймерів, які є основною споживчою групою, і не зачіпати їхні чутливі теми (феміністські питання). Західні фанати інтерпретують це як "сміливий опір", але в корейському контексті це є "споживчим вибором, що є безпечним і дружнім до споживачів".

Успіх 〈Сте́лла Блейд〉 не буде одноразовою подією. Shift Up вже використовує цей успіх як платформу для реалізації ще більших планів. Згідно з фінансовими звітами Shift Up та витоками інформації, 〈Сте́лла Блейд 2〉 вже на стадії розробки і очікується, що вийде до 2027 року. Продовження, ймовірно, представить ще більш просунуту графіку на основі Unreal Engine 5 та розширений світ, а Кім Хьонг Тхе натякнув, що врахує відгуки з попередньої частини, щоб посилити глибину сюжету та персонажів. Наступний IP, 〈Проект Спірітс〉 (колишній проект Вічність), є кросплатформною грою субкультури, що пропагує "східну фантазію (Eastern Fantasy)". Це, ймовірно, націлено на ринок відкритого світу субкультури, як 〈Genshin Impact〉 або 〈Mythos〉, і планується одночасно атакувати глобальні мобільні та ПК-ринки через співпрацю з Tencent. Shift Up має намір поєднати свої 3D-екшн-навички, доведені 〈Сте́лла Блейд〉, з можливостями створення персонажів, підтвердженими 〈Нікке〉, щоб прокласти нову територію "трипл-A субкультури". У червні 2025 року, разом з випуском ПК-версії, було представлено DLC 〈Сте́лла Блейд x Переможниця: Нікке〉, що є зразковим прикладом того, як Shift Up пов'язує та розширює свої IP. Надягаючи костюми персонажів Нікке на Ів, а також включаючи Ів у гру Нікке, взаємна промоція об'єднує фанатів обох ігор і максимізує цінність як "бренда персонажа", що виходить за межі простої гри.

〈Сте́лла Блейд〉 поставила важливе запитання для ігрової індустрії. Чи повинні ігри відображати реальність і просвітлювати суспільство (західний цифровий гуманізм), чи забувати про реальність і пропонувати ідеальну красу (корейські розваги)?

Відповідь Shift Up була чіткою. Вони обрали контролер геймерів замість пера критиків. Навіть у знущаннях про "не бачив жінки" вони використали технології реальності (3D-сканування), щоб реалізувати найнереалістичнішу фантазію, і результатом стали продажі понад 6 мільйонів копій та десятки мільярдів доларів корпоративної вартості. Це явище не є простою перемогою "анти-PC". Це підтвердження "основних цінностей гри". Гравці не вмикають консоль, щоб отримати уроки. Вони грають, щоб пережити досвід і бути зачарованими. 〈Сте́лла Блейд〉 знову нагадала західним ігровим компаніям про первісну "силу привабливості", яку вони на мить забули або намагалися ігнорувати.

У майбутній глобальній боротьбі за панування на ігровому ринку "естетичний суверенітет" та "некомпромісна фантазія" корейських ігрових компаній стануть найпотужнішою зброєю. Коли західні розробники намагаються додати пухнастість до обличчя Ейлой, замислюючись про реалістичність, Shift Up обмірковує, як підвищити адреналін гравців, коригуючи хребет Ів. І, судячи з поточної таблиці результатів, очевидно, на чиєму боці геймери.

×
링크가 복사되었습니다