PC (poprawność polityczna) vs wolność słowa... 'Stellar Blade' jako zapalnik

schedule wejście:
전영선
By Jeon Young-seon dziennikarz

Stellar Blade... kontrowersje PC i istota gier

PC (poprawność polityczna) vs wolność słowa... 〈Stellar Blade〉 jako zapalnik [Magazine Kave]
PC (poprawność polityczna) vs wolność słowa... 〈Stellar Blade〉 jako zapalnik [Magazine Kave]

W kwietniu 2024 roku, konsolowa gra akcji 〈Stellar Blade〉 stworzona przez Shift Up i wydana przez Sony Interactive Entertainment (SIE) stała się nie tylko nowym tytułem, ale także ogromnym zapalnikiem globalnej wojny kulturowej. Gra ta stała się polem bitwy, na którym od samego początku zderzyły się krytyczne spojrzenia zachodnich mediów na projekt postaci głównej bohaterki 'Eve' oraz opinie obrońców z całego świata. Artykuł ten, oparty na perspektywie magazynu KAVE, szczegółowo analizuje kontrowersje dotyczące "PC (poprawności politycznej) vs wolności słowa" wywołane przez 〈Stellar Blade〉. Musimy dostrzec, że nie jest to jedynie powierzchowna kontrowersja dotycząca nagości postaci czy seksualności. To fundamentalne wyzwanie dla dogmatów 'cyfrowego humanizmu' i 'realistycznej reprezentacji', które zachodni przemysł gier budował przez ostatnie dziesięć lat, stawiane przez koreańskich deweloperów w obliczu 'istoty fantazji' i 'estetycznego idealizmu'.

Szczególnie interesujące jest, jak kontrowersje związane z cenzurą na Zachodzie oraz reakcje na nie ukształtowały 'anty-PC (Anti-Woke)' nastroje, a także jakie są związane z tym unikalne koreańskie konflikty płci i kontekst przemysłowy. Definiujemy to zjawisko jako walkę o "estetyczną suwerenność" i zamierzamy przeanalizować wizualny język stworzony przez ekipę Kim Hyung-tae w kontekście jego implikacji na poziomie ekonomicznym, społecznym i filozoficznym. Kontrowersje zaczęły się od artykułu zapowiadającego w renomowanym zachodnim serwisie gier IGN France, w którym autor Ben Ossola skrytykował postać Eve z 〈Stellar Blade〉 w następujący sposób.

"Projekt gry, a zwłaszcza postaci, ujawnia oczywiste uprzedzenia. Zniszczymy obcych, ale jeśli możemy przy tym zadowolić męskie spojrzenia, to będzie to bonus. A wynik nie jest udany. (fragment) W przeciwieństwie do ikonicznego projektu postaci Bayonetty czy inspiracji, jakie 2B z Nier: Automata dała cosplayerom, Eve z Stellar Blade jest po prostu przeciętna. To lalka seksualizowana przez kogoś, kto wydaje się nigdy nie widzieć kobiety."

Ben Ossola, IGN France

To zdanie natychmiast wywołało oburzenie wśród społeczności graczy na całym świecie. Gracze uznali tę krytykę za nie tylko ocenę atrakcyjności postaci, ale także za 'atak personalny', który umniejsza intencje twórców i obraża wszystkich męskich graczy. Szczególnie wyrażenie 'nigdy nie widział kobiety' stało się celem drwin, gdy ujawniono, że Kim Hyung-tae jest w rzeczywistości żonaty, a jego żona również pracuje jako artystka w tej samej firmie. Gdy zachodni krytycy krytykowali ciało Eve jako "nierealistyczne" i atakowali je jako "anatomicznie niemożliwe proporcje", Shift Up ujawniło, że modelowanie ciała Eve opiera się na 3D skanie rzeczywistej modelki Shin Jae-eun.  

Ujawnienie tego faktu stało się decydującym ciosem dla logiki 'PC krytyki' na Zachodzie. Ciało, które krytycy określili jako "produkt męskiej fantazji, który nie istnieje w rzeczywistości", w rzeczywistości było ciałem "koreańskiej kobiety, która istnieje w rzeczywistości". To wywołało kontrowersje dotyczące samej koncepcji 'realistycznego wizerunku kobiety', którą zachodni feminizm twierdzi, że uznaje, ponieważ w rzeczywistości uznaje tylko określone kształty zgodne z zachodnimi ideologiami, a kształty Azjatów lub estetyczne ciała są wykluczane jako 'nierealistyczne', co wywołało krytykę. YouTuberzy i użytkownicy społeczności pytali: "Czy nie jest to obraźliwe dla modelki Shin Jae-eun, gdy krytykują ją za to, że jest nierealistyczna, mimo że skanowano rzeczywistą kobietę?" i wskazywali na sprzeczności w komentarzach IGN France.  

W obliczu silnej reakcji IGN France ostatecznie poprawiło artykuł i opublikowało przeprosiny. Oświadczyli: "Szczerze przepraszamy wszystkich z Shift Up, którzy poczuli się obrażeni tym zdaniem", jednak reakcja społeczności była chłodna. Niektórzy użytkownicy zauważyli, że przeprosiny miały ton "nieporozumienia ludzi, którzy nie rozumieją francuskiego", co krytykowano jako nieprawdziwe odczucie, a nie prawdziwe przeprosiny. Ten incydent pogłębił konflikt 'gracze vs dziennikarze'. Gracze czuli, że dziennikarstwo gier stało się kazalnicą, która zamiast oceniać 'przyjemność' i 'techniczne wykonanie' gier, szerzy ich polityczne agendy.

Incydent z 〈Stellar Blade〉 nie jest jedynie przypadkowym zdarzeniem, lecz zjawiskiem, które wybuchło na skutek różnic w filozoficznych perspektywach Wschodu i Zachodu na projektowanie postaci w grach. Możemy to interpretować jako "konflikt dogmatów cyfrowego humanizmu i idealizmu rozrywkowego". W ostatnich latach zachodni deweloperzy gier AAA wykazywali tendencję do celowego osłabiania atrakcyjności seksualnej lub podkreślania fizycznych wad w projektowaniu postaci kobiecych pod hasłem 'realizmu' i 'inkluzyjności'.

  • 〈Horizon Forbidden West〉 - Aloy: W porównaniu do poprzedniej części, zmieniono wygląd twarzy na bardziej okrągły i dodano opis meszków, co jednak fani skrytykowali jako "niepotrzebne obniżenie standardów wyglądu".  

  • 〈The Last of Us Part II〉 - Abby: Próbując zapewnić autentyczność narracji i różnorodność poprzez muskularne ciało i surowy wygląd, wywołała skrajne reakcje.  

  • 〈Fable (2025)〉: Pojawiły się teorie spiskowe, że zachodni deweloperzy celowo projektują postacie, aby były brzydkie (uglification), ponieważ wygląd kobiecej bohaterki ujawnionego w zwiastunie był zbyt 'realistyczny' lub nieatrakcyjny.  

Zachodni deweloperzy i krytycy twierdzą, że te zmiany są procesem, w którym gry wychodzą z 'męskiego spojrzenia' w kierunku artystycznej dojrzałości. Uważają, że postacie w grach powinny być niedoskonałymi ludźmi, a nie idealnymi laleczkami, aby wzbudzać empatię u graczy. Z drugiej strony, Kim Hyung-tae, dyrektor Shift Up, otwarcie sprzeciwia się temu zachodniemu trendowi. Jego filozofia jest jasna: "Gry to fantazja, a nie rzeczywistość".

"Szczerze mówiąc, gdy gram, chcę widzieć kogoś, kto jest ładniejszy i bardziej stylowy ode mnie. To jest to, czego pragnę. Nie chcę widzieć przeciętności. Chcę widzieć coś bardziej idealnego. Uważam, że to jest bardzo ważne w formie rozrywki. W końcu to jest rozrywka dla dorosłych."

Kim Hyung-tae, dyrektor Shift Up

Te słowa Kim Hyung-tae stały się 'manifestem' graczy na całym świecie, którzy bronią 〈Stellar Blade〉. Nie ukrywa on, że jego projekt opiera się na instynktach i gustach publiczności. To udowodniło, że twórca, który jest szczery w swoich pragnieniach, ma większą siłę przyciągania niż zachodni deweloperzy, którzy poddają się autocenzurze pod wpływem zewnętrznych nacisków lub politycznej poprawności. Zachodni użytkownicy chwalili koreańskich deweloperów za to, że "tworzą postacie, które chcą, mimo presji ze strony Zachodu". To sugeruje, że K-gaming nie jest jedynie alternatywą, ale 'ostatnią twierdzą', która zachowuje 'cnoty fantazji', które zachodni deweloperzy utracili. Niektórzy analizują krytykę 〈Stellar Blade〉 na Zachodzie jako formę 'estetycznego imperializmu'. To próba ustanowienia zachodnich wartości progresywnych jako uniwersalnych standardów i określenia azjatyckich standardów estetycznych jako 'przestarzałych' lub 'seksistowskich'. Projekt Eve czerpie inspirację z 2B z Nier: Automata i Vanessy z P.N.03, ale jest wyraźnie wynikiem koreańskiego poczucia estetyki (standardy K-Beauty). Gładka skóra, idealne proporcje, wspaniała moda są zgodne z kulturą K-pop. Krytyka, że nie jest "realistyczną kobietą", jest równoznaczna z odrzuceniem samej estetyki 'wyidealizowanej doskonałości', do której dąży K-kultura. To można odczytać jako nowoczesną wersję orientalizmu, w którym Zachód konsumuje azjatycką kulturę, jednocześnie pouczając ją swoimi moralnymi standardami.

〈Stellar Blade〉 niechcący znalazł się na pierwszej linii 'wojny kulturowej' toczącej się na Zachodzie. Konsumenci, którzy czują zmęczenie 'poprawnością polityczną' działań Disneya, Netflixa i zachodnich deweloperów AAA, tzw. siły 'anty-woke', uczynili 〈Stellar Blade〉 symbolem swojego ideologicznego zwycięstwa. YouTuberzy i influencerzy argumentowali, że "zakup Stellar Blade to głos przeciwko cenzurze", co doprowadziło do rzeczywistej kampanii zakupowej. Jeszcze przed premierą gry pojawiły się żądania dotyczące 'wersji bez cenzury', a kontrowersje związane z cenzurą, gdy Sony zmieniło stopień odsłonięcia niektórych strojów, pokazały, jak bardzo użytkownicy są wrażliwi na ten problem. Mimo że Shift Up wyjaśniło, że to "zamierzony projekt", użytkownicy przypisali to presji ze strony zachodniego wydawcy (Sony), co doprowadziło do zjawiska obrony koreańskiego dewelopera.

Ta globalna pasja fanów miała bezpośredni wpływ na wartość firmy Shift Up. W lipcu 2024 roku, Shift Up zadebiutował na koreańskiej giełdzie papierów wartościowych (KOSPI), pozyskując około 320 miliardów wonów (320 milionów dolarów), a jego kapitalizacja rynkowa osiągnęła około 35 bilionów wonów (2,5 miliarda dolarów). To największa oferta publiczna w branży gier od czasu Kraftona w 2021 roku. Przed IPO, Koreańska Komisja Nadzoru Finansowego i inwestorzy wyrazili obawy, że przychody Shift Up są w ponad 97% uzależnione od jednego mobilnego tytułu, 〈Goddess of Victory: Nikke〉 (ryzyko jednego hitu). Zależność od mobilnych gier subkulturowych publikowanych przez Tencent była czynnikiem ryzyka z perspektywy zrównoważonego rozwoju. Jednak sukces 〈Stellar Blade〉 rozwiał te obawy.

  • Sprzedaż: W ciągu dwóch miesięcy od premiery PS5 sprzedano ponad milion egzemplarzy, a po premierze wersji PC łączna sprzedaż przekroczyła 6,1 miliona egzemplarzy (szacunkowo).  

  • Ekspansja na rynek PC: Po premierze na Steam w czerwcu 2025 roku sprzedano 540 tysięcy egzemplarzy w ciągu 24 godzin, a łączna sprzedaż wyniosła 2,4 miliona egzemplarzy, co stanowi sukces w przeniesieniu gry ekskluzywnej na PC. Szczególnie eksplozja reakcji na rynku chińskim udowodniła, jak ogromne jest zapotrzebowanie na 'estetyczne postacie' na rynkach poza Zachodem.  

  • Dywersyfikacja przychodów: Zgodnie z raportem finansowym Shift Up z 2025 roku, przychody z tantiem za 〈Stellar Blade〉 wyniosły około 27,7 miliarda wonów na kwartał, co pokazuje, że skutecznie zniwelowano ryzyko związane z koncentracją na mobilnych grach.

PC (poprawność polityczna) vs wolność słowa... 〈Stellar Blade〉 jako zapalnik [Magazine Kave]
PC (poprawność polityczna) vs wolność słowa... 〈Stellar Blade〉 jako zapalnik [Magazine Kave]

〈Stellar Blade〉 jest czczona na Zachodzie jako 'symbol wolności przeciwko PC', ale sytuacja w Korei jest znacznie bardziej skomplikowana i subtelna. Koreański przemysł gier znajduje się w samym centrum bezprecedensowej 'wojny płci'. W koreańskim przemyśle gier gest 'szczypania palcami' jest postrzegany jako symbol używany przez radykalną społeczność feministyczną 'Megalia' do poniżania rozmiaru męskich genitaliów. W 2023 roku, gdy w promocyjnym filmie Nexona do 〈MapleStory〉 pojawił się ten gest w klatce klatki o długości 0,1 sekundy, męscy gracze ostro protestowali, nazywając to "ukrytym wprowadzeniem wyrażenia nienawiści wobec mężczyzn". W wyniku tego incydentu wiele firm gier, w tym Nexon, opublikowało przeprosiny i przeprowadziło pełne dochodzenie wśród podwykonawców i kobiet twórców, którzy brali udział w tym projekcie (tzw. 'pełne badanie'). Z perspektywy zachodniej może to wyglądać jak "paranoidalna teoria spiskowa dotycząca drobnego gestu" i "polowanie na czarownice przeciwko feminizmowi", ale dla koreańskich męskich graczy jest to postrzegane jako "uzasadniony ruch konsumencki mający na celu wyeliminowanie wyrażeń nienawiści, które drwią z konsumentów". Shift Up również nie jest wolny od tej krajowej atmosfery. Koreańskie firmy gier, które miały problemy z kwestiami feministycznymi od czasów 〈Destiny Child〉, stawiają 'zarządzanie ryzykiem' na pierwszym miejscu w projektach takich jak 〈Stellar Blade〉. Jeśli 'PC' na Zachodzie jest presją wymuszającą różnorodność, to 'anty-feminizm' w Korei działa jako inna forma presji cenzury, która nie toleruje żadnych feministycznych elementów w dziełach. Dlatego "seksowny i idealny wizerunek kobiety" w 〈Stellar Blade〉 jest nie tylko osobistym gustem Kim Hyung-tae, ale także wysoce przemyślaną strategią przetrwania, aby dokładnie zrozumieć 'potrzeby' męskich graczy, którzy są kluczową grupą konsumencką w kraju i nie dotykać ich wrażliwości (kwestie feministyczne). Zachodni fani interpretują to jako "odważny opór", ale w kontekście koreańskim jest to "przyjazny dla konsumentów (Customer-friendly) i bezpieczny wybór".

Sukces 〈Stellar Blade〉 nie zakończy się na jednorazowym wydarzeniu. Shift Up już wykorzystuje ten sukces jako trampolinę do realizacji jeszcze większych planów. Zgodnie z raportami finansowymi Shift Up i wyciekami informacji, 〈Stellar Blade 2〉 jest już w fazie rozwoju i ma być wydana przed 2027 rokiem. Kontynuacja ma oferować bardziej zaawansowaną grafikę opartą na Unreal Engine 5 oraz szerszy świat, a Kim Hyung-tae zasugerował, że uwzględni opinie z pierwszej części, aby wzmocnić narrację i głębię postaci. Nowa IP, 〈Project Spirits〉 (dawniej Project Witches), to gra subkulturowa na platformy krzyżowe, która promuje "wschodnią fantazję". Wygląda na to, że celuje w rynek gier subkulturowych typu open-world, takich jak 〈Genshin Impact〉 czy 〈Mingzhu〉, a także planuje jednoczesne atakowanie globalnych rynków mobilnych i PC we współpracy z Tencent. Shift Up zamierza połączyć umiejętności 3D akcji udowodnione przez 〈Stellar Blade〉 z umiejętnościami tworzenia postaci udowodnionymi przez 〈Nikke〉, aby odkryć nowy obszar 'gier subkulturowych AAA'. W czerwcu 2025 roku, wraz z premierą wersji PC, opublikowane DLC 〈Stellar Blade x Goddess of Victory: Nikke〉 jest podręcznikowym przykładem, jak Shift Up łączy i rozwija swoje IP. Ubranie postaci Nikke w kostium Eve i odwrotnie, wprowadzenie Eve do gry Nikke, łączy fandom obu gier i maksymalizuje wartość jako 'marki postaci', wykraczając poza zwykłą grę.

〈Stellar Blade〉 zadaje poważne pytanie przemysłowi gier. Czy gry powinny odzwierciedlać rzeczywistość i oświecać społeczeństwo (zachodni cyfrowy humanizm), czy też zapominać o rzeczywistości i dostarczać doskonałej piękności (koreańska rozrywka)?

Odpowiedź Shift Up była jasna. Wybrali pady graczy zamiast piór krytyków. Mimo drwin o "nigdy nie widział kobiety", wykorzystali technologię rzeczywistości (3D skan) do zrealizowania najbardziej nierealistycznej fantazji, a ich wynikiem były sprzedaż przekraczająca 6 milionów egzemplarzy i wartość firmy w miliardach dolarów. To zjawisko nie jest jedynie zwycięstwem 'anty-PC'. To potwierdzenie 'istotnej wartości gier'. Gracze nie włączają konsoli, aby być pouczani. Grają, aby doświadczyć i być oczarowanym. 〈Stellar Blade〉 przypomniał zachodnim deweloperom o pierwotnej 'mocy fascynacji', którą na chwilę zapomnieli lub starali się zignorować w dążeniu do 'poprawności'.

W nadchodzącej rywalizacji o dominację na globalnym rynku gier, 'estetyczna suwerenność' i 'niekompromisowa fantazja' koreańskich deweloperów będą najpotężniejszą bronią. Gdy zachodni deweloperzy zastanawiają się nad dodawaniem meszków do twarzy Aloy, Shift Up zastanawia się, jak podnieść adrenalinę graczy, dopracowując linię kręgosłupa Eve. A patrząc na dotychczasowe wyniki, wydaje się oczywiste, po której stronie stoją gracze.

×
링크가 복사되었습니다