
En avril 2024, le jeu d'action sur console 〈Stellar Blade〉, développé par Shift Up et distribué par Sony Interactive Entertainment (SIE), a été lancé, devenant un catalyseur majeur dans la guerre culturelle mondiale. Avant même sa sortie, le design du personnage principal, 'Eve', a été le champ de bataille d'un affrontement entre les critiques des médias occidentaux et le soutien des joueurs du monde entier. Cet article, basé sur la perspective unique de Magazine KAVE, analyse en profondeur le débat sur "PC (Correctitude Politique) contre Liberté d'Expression" déclenché par 〈Stellar Blade〉. Nous devons reconnaître que ce n'est pas une simple controverse périphérique sur l'exposition ou la sexualisation des personnages. C'est un défi philosophique fondamental lancé par les développeurs coréens face au dogme du 'Humanisme Numérique' et de la 'Représentation Réaliste' que l'industrie du jeu occidentale a construit au cours des dix dernières années, mettant en avant 'l'essence de la fantaisie' et 'l'idéalisme esthétique'.
En particulier, nous mettons en lumière comment la controverse sur la censure en Occident et le sentiment 'Anti-PC' qui en résulte ont élevé les jeux K en tant que consommation culturelle alternative, ainsi que le contexte de conflit de genre et industriel unique à la Corée. Nous définissons ce phénomène comme une lutte autour de la "Souveraineté Esthétique" et nous examinerons les implications du langage visuel construit par l'équipe de Kim Hyung-tae de Shift Up à travers des couches économiques, sociales et philosophiques. Le cœur de la controverse a commencé avec un article de prévisualisation de IGN France, un site de jeux influent en Occident. L'auteur de cet article, Ben Ossola, a critiqué le personnage principal, Eve, de la manière suivante.
Ben Ossola, IGN France
Cette phrase a immédiatement suscité l'indignation de la communauté des joueurs du monde entier. Les joueurs ont perçu cette critique comme une attaque personnelle, allant au-delà de l'évaluation de l'attrait du personnage, dénigrant l'intention créative des développeurs et insultant l'ensemble des joueurs masculins. En particulier, l'expression 'n'avoir jamais vu de femme' est devenue un sujet de moquerie intense, surtout après que le fait que Kim Hyung-tae, le directeur, est en réalité marié et que sa femme est également artiste dans la même entreprise a été révélé. Alors que les critiques occidentales qualifiaient le corps d'Eve de "irréaliste" et l'attaquaient pour ses "proportions anatomiquement impossibles", Shift Up a révélé que le modélisation corporelle d'Eve était basée sur un scan 3D du modèle coréen Shin Jae-eun.
Cette révélation a été un coup décisif qui a ébranlé les logiques de la "critique PC" en Occident. Le corps que les critiques avaient qualifié de "produit de la fantaisie masculine, n'existant pas dans la réalité" était en fait le corps d'une "femme coréenne existante". Cela a suscité une critique inverse, remettant en question le concept même d'"image corporelle réaliste" que la critique féministe occidentale prétendait défendre, en soulignant que cela ne reconnaissait que les morphologies conformes à des idéologies occidentales spécifiques, excluant les morphologies asiatiques ou les corps esthétiquement soignés comme "irréalistes". Les YouTubers et les utilisateurs de la communauté ont réagi en disant : "Critiquer un scan d'une femme réelle comme étant irréaliste est un affront à Shin Jae-eun, le modèle" et ont souligné les contradictions dans les commentaires de IGN France.
Face à une forte réaction, IGN France a finalement modifié l'article et publié des excuses. Ils ont déclaré : "Nous nous excusons sincèrement auprès de tous ceux de Shift Up qui se sont sentis offensés par cette phrase", mais la réaction de la communauté a été froide. Certains utilisateurs ont noté que les excuses semblaient suggérer que c'était "un malentendu de personnes qui ne comprennent pas le français", critiquant cela comme une excuse non sincère. Cet incident a approfondi le schéma 'Joueurs contre Journalistes'. Les joueurs ont eu l'impression que le journalisme de jeu était devenu un pupitre pour propager des agendas politiques plutôt que d'évaluer l'essence du jeu, qui est le 'plaisir' et 'la qualité technique'.
L'affaire 〈Stellar Blade〉 n'est pas un simple incident accidentel, mais un phénomène explosif résultant d'un point de rupture dans les différences philosophiques entre l'Orient et l'Occident sur le design des personnages de jeux. Nous pouvons l'interpréter comme un conflit entre le dogme du 'Humanisme Numérique' et l' 'Idéalisme de l'Entertainment'. Au cours des dernières années, les développeurs de jeux AAA occidentaux ont montré une tendance à réduire intentionnellement l'attrait sexuel ou à accentuer les défauts physiques dans le design des personnages féminins sous le prétexte de 'réalisme' et 'inclusivité'.
〈Horizon Forbidden West〉 d'Aloy : Bien qu'il y ait eu des changements d'apparence 'réalistes' avec un visage plus rond et des poils décrits, les fans ont critiqué cela comme une "nivellement inutile des apparences".
〈The Last of Us Part II〉 d'Abby : Bien qu'elle ait tenté d'assurer la véracité et la diversité de la narration à travers un corps musclé et une apparence rugueuse, cela a suscité des réactions très partagées.
〈Fable (2025)〉 : Des théories du complot ont même été avancées, affirmant que l'apparence de la protagoniste féminine révélée dans la bande-annonce était trop 'réaliste' ou peu attrayante, suggérant que les développeurs occidentaux délibérément la laissaient laide (uglification).
Les développeurs et critiques occidentaux soutiennent que ces changements représentent un processus par lequel les jeux s'éloignent du 'regard masculin' pour entrer dans une maturité artistique. Ils croient que pour susciter l'empathie des joueurs, les personnages de jeu doivent être des humains imparfaits plutôt que des poupées parfaites. En revanche, Kim Hyung-tae, le directeur de Shift Up, s'oppose frontalement à cette tendance occidentale. Sa philosophie est claire : "Les jeux sont de la fantaisie, pas de la réalité".
Kim Hyung-tae, directeur de Shift Up
Cette déclaration de Kim Hyung-tae est devenue le 'manifeste' des joueurs du monde entier qui défendent 〈Stellar Blade〉. Il ne cache pas que son design est basé sur l'instinct et le goût du public. Cela prouve que lorsque les créateurs sont honnêtes avec leurs désirs, ils peuvent avoir un attrait populaire, contrairement aux développeurs occidentaux qui s'auto-censurent sous la pression extérieure ou la correction politique. Les utilisateurs occidentaux ont applaudi les développeurs coréens pour avoir "créé des personnages attrayants qu'ils veulent faire, sans céder à la pression occidentale". Cela suggère que les jeux K ne sont pas simplement des substituts, mais sont perçus comme le dernier bastion préservant les 'vertus de la fantaisie' que les jeux occidentaux ont perdues. Certains analysent les critiques occidentales de 〈Stellar Blade〉 comme une forme d'"Impérialisme Esthétique". Cela consiste à établir les valeurs progressistes occidentales comme norme universelle et à qualifier les normes esthétiques asiatiques qui ne correspondent pas à ces critères de 'dépassées' ou 'sexistes'. Le design d'Eve, bien qu'influencé par 2B de Nier Automata ou Vanessa de P.N.03, est clairement le résultat d'une esthétique coréenne (normes K-Beauty). Une peau lisse, des proportions idéales et une mode flamboyante s'alignent avec la culture des idoles K-pop. Critiquer cela comme "non réaliste" revient à nier l'esthétique de 'perfection fabriquée' que la culture K poursuit. Cela peut être interprété comme une variation moderne de l'orientalisme, où l'Occident consomme la culture asiatique tout en cherchant à la discipliner avec ses propres normes morales.
〈Stellar Blade〉 s'est retrouvée, bien malgré elle, à l'avant-garde de la 'guerre culturelle' en cours en Occident. Les consommateurs, fatigués des démarches 'PC' de Disney, Netflix et des grands studios de jeux occidentaux, appelés 'Anti-Woke', ont pris 〈Stellar Blade〉 comme symbole de leur victoire idéologique. Les YouTubers et influenceurs ont soutenu que "acheter Stellar Blade est un vote contre la censure", ce qui a conduit à un véritable mouvement d'achat. Avant même la sortie du jeu, des demandes pour une 'version sans censure' ont afflué, et la controverse sur la censure qui a surgi lorsque Sony a modifié le niveau d'exposition de certains costumes a montré à quel point les utilisateurs étaient sensibles à cette question. Bien que Shift Up ait expliqué que c'était un "design intentionnel", les utilisateurs ont attribué cela à la pression du publisher occidental (Sony), créant un phénomène de soutien aux développeurs coréens.
Cet engouement mondial a eu un impact direct sur la valeur de l'entreprise de Shift Up. En juillet 2024, Shift Up a été introduit en bourse sur le marché boursier coréen (KOSPI), levant environ 320 milliards de wons (320 millions de dollars), avec une capitalisation boursière atteignant environ 35 trillions de wons (2,5 milliards de dollars). C'est la plus grande introduction en bourse d'une société de jeux depuis Krafton en 2021. Avant l'introduction en bourse, la Commission des services financiers et les investisseurs s'inquiétaient du fait que les revenus de Shift Up dépendaient à plus de 97 % d'un seul jeu mobile, 〈Goddess of Victory: Nikke〉 (risque de one-hit wonder). La dépendance à un jeu mobile de sous-culture publié par Tencent était un facteur de risque en termes de durabilité. Cependant, le succès de 〈Stellar Blade〉 a dissipé ces inquiétudes.
Ventes : Plus d'un million d'unités vendues en deux mois après la sortie sur PS5, avec des ventes cumulées estimées à plus de 6,1 millions d'unités après la sortie de la version PC.
Expansion du marché PC : 24 heures après la sortie sur Steam en juin 2025, 540 000 unités vendues, avec des ventes cumulées atteignant 2,4 millions d'unités, établissant un précédent de succès pour le portage de titres exclusifs consoles sur PC. En particulier, la réaction explosive du marché chinois prouve à quel point la demande pour des 'personnages attrayants' en dehors des marchés occidentaux est énorme.
Diversification des revenus : Selon le rapport financier de Shift Up pour 2025, les revenus de royalties de 〈Stellar Blade〉 ont atteint environ 27,7 milliards de wons par trimestre, montrant qu'ils ont efficacement atténué le risque de dépendance mobile.

Bien que 〈Stellar Blade〉 soit vénéré en Occident comme un symbole de la liberté qui résiste à la PC, la situation en Corée est beaucoup plus complexe et nuancée. L'industrie du jeu coréenne se trouve au cœur d'une 'guerre des genres' sans précédent. Dans l'industrie du jeu coréenne, le geste du 'doigt pincé' est perçu comme un symbole utilisé par la communauté féministe radicale 'Megalia' pour dénigrer la taille des organes génitaux masculins. En 2023, lorsque des allégations ont été soulevées selon lesquelles ce geste était inclus dans une vidéo promotionnelle de 〈MapleStory〉 de Nexon à la milliseconde près, les joueurs masculins ont protesté vigoureusement, le qualifiant de "insertion secrète d'une expression de haine contre les hommes". Cet incident a conduit Nexon et de nombreuses autres sociétés de jeux à publier des excuses et à mener une enquête complète sur les sous-traitants et les créateurs féminins impliqués (appelée 'inspection complète'). Bien que cela puisse sembler une "théorie du complot paranoïaque sur un geste insignifiant" ou une "chasse aux sorcières anti-féministe" du point de vue occidental, pour les joueurs masculins coréens, cela est considéré comme un "mouvement légitime des consommateurs pour filtrer les expressions de haine qui se moquent des consommateurs". Shift Up n'est pas non plus exempt de cette atmosphère nationale. Les sociétés de jeux coréennes, qui ont déjà souffert d'issues liées au féminisme depuis l'époque de 〈Destiny Child〉, placent la 'gestion des risques' au premier plan de projets comme 〈Stellar Blade〉. Si la 'PC' occidentale est une pression pour imposer la diversité, le sentiment 'Anti-Féminisme' en Corée agit comme une autre forme de pression de censure qui n'accepte aucune inclusion d'éléments féministes dans les œuvres. Ainsi, l'image de la "femme sexy et idéale" dans 〈Stellar Blade〉 n'est pas seulement le goût personnel de Kim Hyung-tae, mais aussi une stratégie de survie hautement calculée pour comprendre précisément les 'besoins' des joueurs masculins, qui constituent le principal groupe de consommateurs, et éviter de toucher à leurs points sensibles (les questions féministes). Les fans occidentaux interprètent cela comme une "résistance courageuse", mais dans le contexte coréen, c'est un choix "convivial pour les consommateurs et sûr".
Le succès de 〈Stellar Blade〉 ne sera pas un événement isolé. Shift Up met déjà en œuvre des plans plus vastes sur la base de ce succès. Selon les rapports financiers de Shift Up et les informations divulguées, 〈Stellar Blade 2〉 est déjà en phase de développement et devrait être lancé avant 2027. La suite devrait présenter des graphismes encore plus avancés basés sur Unreal Engine 5 et un monde élargi, et Kim Hyung-tae a suggéré qu'il tiendrait compte des retours de l'œuvre précédente pour renforcer la narration et la profondeur des personnages. Le prochain IP, 〈Project Spirits〉 (anciennement Project Witches), est un jeu cross-platform de sous-culture qui se veut une "fantaisie orientale". Cela semble viser le marché des jeux de sous-culture en monde ouvert comme 〈Genshin Impact〉 ou 〈Ming Zhao〉, et prévoit de cibler simultanément le marché mondial mobile et PC grâce à une collaboration avec Tencent. Shift Up cherche à combiner ses compétences en action 3D prouvées par 〈Stellar Blade〉 et ses capacités de création de personnages démontrées par 〈Nikke〉 pour explorer un nouveau domaine de 'jeux de sous-culture de niveau AAA'. Le DLC 〈Stellar Blade x Goddess of Victory: Nikke〉 dévoilé avec la sortie de la version PC en juin 2025 est un exemple classique de la manière dont Shift Up connecte et étend ses IP. En habillant Eve avec les costumes de Nikke et en intégrant Eve dans le jeu de Nikke, la promotion croisée fusionne les fandoms des deux jeux et maximise leur valeur en tant que 'marque de personnage' au-delà d'un simple jeu.
〈Stellar Blade〉 a posé une question lourde de sens à l'industrie du jeu. Les jeux doivent-ils refléter la réalité et éclairer la société (humanisme numérique occidental), ou doivent-ils faire oublier la réalité et offrir une beauté parfaite (divertissement coréen) ?
La réponse de Shift Up était claire. Ils ont choisi les manettes des joueurs plutôt que les plumes des critiques. Malgré les moqueries sur le fait de "n'avoir jamais vu de femme", ils ont utilisé la technologie de la réalité (scan 3D) pour réaliser la fantaisie la plus irréaliste, et le résultat a été prouvé par plus de 6 millions d'unités vendues et des milliards de dollars de valeur d'entreprise. Ce phénomène n'est pas simplement une victoire de l'Anti-PC. C'est une réaffirmation de la valeur essentielle du jeu. Les joueurs n'allument pas leur console pour recevoir des leçons. Ils jouent pour vivre des expériences et être fascinés. 〈Stellar Blade〉 a ravivé ce pouvoir primal de 'séduction' que les studios de jeux occidentaux avaient temporairement oublié ou choisi d'ignorer dans leur quête de 'rectitude'.
Dans la compétition pour la suprématie du marché mondial des jeux à venir, la 'souveraineté esthétique' et la 'fantaisie intransigeante' des sociétés de jeux coréennes seront leurs armes les plus puissantes. Alors que les développeurs occidentaux s'inquiètent de la réalité en ajoutant des poils au visage d'Aloy, Shift Up se concentre sur la façon de faire monter l'adrénaline des joueurs en peaufinant la ligne de la colonne vertébrale d'Eve. Et en regardant le tableau des scores jusqu'à présent, il semble évident de voir qui les joueurs soutiennent.

