
[KAVE=Choi Jae-hyuk] No es fácil para los jugadores coreanos darse cuenta de que uno de los nombres más candentes de la industria de los videojuegos en la primera mitad de 2024 no es de Estados Unidos, sino de China, y se llama 'Dungeon Fighter Mobile' (en adelante, Dungeon Fighter Mobile). Sin embargo, Dungeon Fighter Mobile, que comenzó su servicio local en China el 21 de mayo, alcanzó el primer lugar en ingresos de la App Store de Apple en China en cuestión de horas después de su lanzamiento, manteniéndose en la parte superior y convirtiéndose rápidamente en una nueva fuente de ingresos para Tencent. En poco más de una semana desde su lanzamiento, ha superado los 2.4 millones de descargas y ha generado más de 40 millones de dólares en ingresos solo en dispositivos Apple.
El PC Dungeon Fighter, un 'juego nacional', ha acumulado 15 años de confianza en China
El PC Dungeon Fighter, que se ofrece bajo el nombre 'Dungeon Fighter' (地下城与勇士), se ha convertido en una experiencia generacional en China. Desde que Tencent comenzó a publicarlo en 2008, a pesar de su formato relativamente antiguo de acción 2D de desplazamiento lateral, este juego ha permanecido consistentemente entre los más vendidos en el mercado de juegos en línea de China. 'Dungeon Fighter Online' es considerado uno de los juegos de PC con mayores ingresos en el mundo, y se dice que una parte significativa de esos ingresos proviene de China.
Para los usuarios chinos, Dungeon Fighter no es solo un juego de acción, sino un símbolo de la cultura de los cafés de internet que ha atravesado desde finales de los 2000 hasta la década de 2010. Los recuerdos de sentarse en un PC bang con amigos durante la universidad o la secundaria, formando fiestas y explorando mazmorras, y la costumbre de participar en incursiones hasta tarde en la noche incluso después de convertirse en trabajadores, están profundamente arraigados. Así, durante más de diez años, se ha construido una confianza en que es un 'juego que vale la pena gastar dinero y que se puede jugar durante mucho tiempo'.
La estructura del juego también se alinea perfectamente con el mercado chino. La acción de combo que proporciona una rápida satisfacción, la emoción de la recolección repetida y la caída de objetos raros, y la diversidad de construcciones que ofrecen decenas de clases dan una fuerte sensación de que 'cuanto más te adentras, más recompensas obtienes'. Además, el diseño de gráficos en 2D y los personajes de estilo animado son un estilo que resuena ampliamente con los usuarios de Asia Oriental acostumbrados a los RPG japoneses. Para los jugadores en China, que se obsesionan con la sensación de 'frescor', los efectos explosivos de habilidades y la sensación de impacto únicos de Dungeon Fighter brindan una satisfacción casi adictiva.
Durante todo este tiempo, las actualizaciones y eventos no han cesado, y Tencent ha integrado Dungeon Fighter en un enorme centro comunitario a través de sus plataformas como QQ y WeChat. Así, la 'confianza en la IP' y la 'capacidad de difusión de la plataforma' se entrelazan, y Dungeon Fighter se ha establecido como una marca con una base de fans muy sólida en China.
La versión móvil esperada durante 7 años, el 'premium de la espera' explota
De hecho, el lanzamiento de Dungeon Fighter Mobile en China estaba planeado para mucho antes. Nexon y Tencent han estado desarrollando la versión móvil de Dungeon Fighter durante casi 7 años, pero el lanzamiento se ha retrasado varias veces debido a las regulaciones de juegos del gobierno chino y la suspensión de la emisión de licencias. Mientras tanto, en Corea y algunos otros países, 'Dungeon Fighter Mobile' o 'Dungeon Fighter Origin' comenzaron a ofrecer servicios primero, y los usuarios chinos han expresado su decepción al ver videos de juego a través de YouTube y streaming, preguntándose '¿cuándo llegará a nosotros?'
Este retraso, irónicamente, ha contribuido a aumentar las expectativas. Entre los usuarios de Dungeon Fighter en China, se ha formado un consenso de que 'cuando salga la versión móvil, debe ser un juego que hay que probar'. En las comunidades de juegos y en Weibo, cada vez que surgían rumores sobre el lanzamiento, se convertía en un tema de conversación. Se podría decir que, como una gran película que se estrena después de un largo tiempo de espera, la marca ya tenía un reconocimiento completo antes de su lanzamiento.
Sobre esta 'prima de espera' se ha sumado la máquina de marketing de Tencent. Los anuncios en banner que adornaban la pantalla principal de la App Store de Apple en China y varios mercados de Android, las transmisiones de experiencia anticipada de streamers e influencers famosos, y los desafíos de hashtags en Weibo y Douyin (la versión china de TikTok) han hecho que el lanzamiento de Dungeon Fighter Mobile se presente prácticamente como un 'evento nacional'. Como resultado, el juego ocupó el primer lugar en ingresos de la App Store de China en su primer día, y luego alcanzó el segundo lugar en ingresos entre todas las aplicaciones del mundo, excluyendo TikTok.
Arcade en la mano: diseño de acción adaptado a móviles
No es fácil dominar el frío mercado móvil de China solo porque la IP sea famosa. La segunda razón por la que Dungeon Fighter Mobile es popular es que ha rediseñado la 'sensación de control' para adaptarse al entorno móvil, manteniendo la esencia del juego de PC.
Primero, el método de control se ha simplificado para móviles. Aunque se compone de un pad virtual y algunos botones de habilidades, aún permite un juego diferenciado según la combinación de habilidades y el tiempo. No es necesario presionar muchos botones para que en la pantalla aparezcan combos y ataques aéreos espectaculares. No es una estructura en la que solo se puede demostrar habilidad si se ingresan combinaciones difíciles en el teclado como en la era de PC, sino que se busca que los jugadores sientan satisfacción de que 'lo están haciendo bien' incluso en móviles.

La estructura del contenido también se ha dividido en partes cortas y concisas para adaptarse a los patrones de juego móvil. Las mazmorras que se completan en 2-3 minutos, las misiones diarias y semanales que se pueden realizar en el camino al trabajo, y las opciones de movimiento automático y combate automático brindan la sensación de que 'se puede jugar Dungeon Fighter en cualquier momento y lugar'. Al mismo tiempo, las batallas contra jefes clave, PvP y mazmorras de alto nivel aún requieren control manual y habilidad, lo que también satisface el orgullo de los jugadores más dedicados.
Los gráficos son más cercanos a 'una versión de alta resolución del Dungeon Fighter que recordamos' que a 'un juego completamente nuevo'. Manteniendo la esencia de los gráficos en píxeles originales, los efectos y la animación se han refinado con un sentido moderno, ofreciendo nostalgia y familiaridad a los viejos fans, y un estilo que no se siente anticuado a los nuevos usuarios. También se ha tenido en cuenta el 'estilo' y 'prestigio' que los usuarios chinos consideran importantes.
BM que apunta con precisión a la sensación de gasto en China
El núcleo del mercado de juegos móviles en China es el frío 'BM (modelo de monetización)'. No importa cuán divertido sea un juego, si la estructura de gasto no es atractiva, los jugadores se irán rápidamente, y por el contrario, incluso si la IP es débil, si se estimula bien la motivación de gasto, puede alcanzar los niveles más altos de ingresos. Dungeon Fighter Mobile muestra un equilibrio relativamente hábil en este aspecto.
Los usuarios chinos ya han experimentado numerosos juegos de 'gacha'. Lo que es importante para ellos es la sensación de “¿cuán rápido me vuelvo fuerte si gasto dinero?” y al mismo tiempo “¿es razonable jugar sin gastar dinero?”. Dungeon Fighter Mobile se basa en la recolección de equipos y materiales, y la mejora, colocando puntos de gasto en disfraces, paquetes y productos de conveniencia. Por supuesto, gastar mucho dinero acelera la velocidad de crecimiento y facilita el acceso a los contenidos de más alto nivel, pero también deja espacio para disfrutar de mazmorras y contenido de fiesta con un gasto moderado.
Particularmente para los 'grandes usuarios' que han disfrutado de Dungeon Fighter en PC durante mucho tiempo, el gasto en sí mismo funciona como una especie de actividad de fandom. Los usuarios que ya han comprado numerosos artículos de pago en PC durante años, ahora continúan naturalmente en móviles, cultivando sus personajes y clases favoritas, equipándolos y comprando skins. La lealtad a la IP compensa en gran medida la fricción del BM.
Como resultado, se estima que Dungeon Fighter Mobile registró un gasto de usuarios de entre 120 y 150 millones de yuanes (aproximadamente 2000 millones de wones) en una semana desde su lanzamiento, y también se ha analizado que apunta a una facturación de 3 mil millones de yuanes (aproximadamente 5500 millones de wones) al mes. Los medios coreanos han estimado que solo los ingresos de iOS en China alcanzaron aproximadamente 4850 millones de wones en seis semanas. Estas cifras no son simplemente un 'éxito fugaz', sino que indican que tanto Tencent como Nexon tienen suficientes incentivos para gestionar este título como un producto estratégico.
La combinación de la emoción de los jugadores chinos y el 'universo de Dungeon Fighter'
Hay aspectos que no se pueden explicar solo con la IP, el BM y la sensación de control. La posición de Dungeon Fighter en China va más allá de ser un simple juego, ya que también se conecta con la nostalgia por la 'narrativa de crecimiento'. Elegir un personaje y recorrer interminables mazmorras y raids para equiparlo, y la experiencia de jugar durante años en la misma guilda, se superpone a la juventud de la generación '80 y '90 (nacidos en 1980 y 1990) que ha vivido la rápida urbanización y la sociedad competitiva de China.
Esta generación ahora ha llegado a los 30 y 40 años, ha adquirido poder adquisitivo y se ha convertido en el objetivo principal de gasto en juegos móviles. Para ellos, Dungeon Fighter Mobile les ofrece la sensación de “llevar el juego que solían jugar en su smartphone”. La imagen de acostarse en la cama después de acostar a sus hijos, cultivando nuevamente su antigua clase, o chateando con amigos de la guilda de antaño en el metro camino al trabajo es un ejemplo típico de cómo la marca atraviesa generaciones.
Otro punto importante es la tendencia a largo plazo del mercado de juegos en China. En los últimos años, han surgido grandes RPG de mundo abierto como 'Genshin Impact' y 'Honkai: Star Rail', pero estos juegos están más dirigidos a un público más joven y a los fanáticos del anime. En cambio, Dungeon Fighter ofrece sesiones de juego relativamente cortas, controles ligeros y objetivos de crecimiento claros, lo que lo convierte en un formato más adecuado para los usuarios de 30 y 40 años que 'tienen poco tiempo pero fueron jugadores hardcore en su momento'. Esta generación tiene un gran poder de consumo en China y también es una base de clientes leales que sostiene los servicios en vivo a largo plazo.
Desde la perspectiva de Tencent, Dungeon Fighter Mobile es un gran éxito después de una larga sequía. En un contexto donde los ingresos de sus títulos insignia existentes, 'Honor of Kings' y 'Peacekeeper Elite', están estancados o desacelerándose, ha habido un análisis continuo de la necesidad de un nuevo título insignia. (Reuters) El éxito de Dungeon Fighter Mobile juega un papel importante en el fortalecimiento de la presencia de Tencent como 'el principal editor de juegos móviles en China' una vez más.
Al considerar la competitividad futura, esta estructura también es importante. Tencent es un jugador que posee toda la infraestructura de distribución de juegos en China, recursos de marketing, plataformas de streaming y mensajería. Dungeon Fighter Mobile es la IP que se encuentra en el centro de todo este ecosistema. Hay un gran potencial para expandir la IP a través de contenido de raids de grandes streamers, eventos de competencia tipo eSports, reuniones de fans offline y mercancías, así como colaboraciones con anime y webtoons. No es una estructura que termine con un solo juego, sino que puede ser utilizada como un trampolín para expandir el 'universo de Dungeon Fighter' en China.

Por supuesto, no está exento de riesgos. Las regulaciones de juegos del gobierno chino pueden reforzarse en cualquier momento, y siempre existen variables externas como las restricciones de tiempo de juego para menores y cambios en las políticas de emisión de nuevas licencias. Debido a las características del mercado de juegos móviles, no se puede descartar la posibilidad de que el éxito inicial se convierta rápidamente en un 'éxito fugaz'. También habrá presión de los RPG de acción de empresas de juegos nacionales que salgan al mercado.
Además, si la estructura de monetización se vuelve más agresiva con el tiempo, la buena impresión inicial podría transformarse en una fatiga de “otro juego que consume dinero”. Los problemas de equilibrio y la inflación que se experimentaron en el PC Dungeon Fighter también podrían resurgir como minas potenciales en móviles. La diferencia de contenido entre la versión móvil y la versión de PC, y la discusión interna entre los fans sobre 'cuál es la verdadera versión principal' también son tareas que deben ajustarse durante el proceso de servicio a largo plazo.
Sin embargo, la competitividad de Dungeon Fighter Mobile se encuentra en un punto que va más allá de las métricas de ingresos a corto plazo. Sobre todo, la confianza acumulada en la IP de Dungeon Fighter durante 15 años, y los recuerdos y emociones de los usuarios chinos que aún apoyan esa confianza son el mayor activo. Sumando a esto la capacidad de publicación de Tencent, la acción y la estructura de crecimiento rediseñadas para móviles, y la escala de ingresos ya confirmada, Dungeon Fighter Mobile se acerca más a un título que no es simplemente una moda pasajera, sino que tiene una gran posibilidad de mantenerse en la parte superior del mercado móvil en China durante los próximos años.
En última instancia, la clave radica en 'cuánto tiempo se puede seguir acumulando diversión y significado en esta IP'. A partir de los pasos dados hasta ahora, la historia de Dungeon Fighter en China está más cerca de ser la apertura de una nueva temporada que de un final.

