PC (Corrección Política) vs Libertad de Expresión... 'Stellar Blade' lanza el balón

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전영선
By Jeong Yeong-seon periodista

Stellar Blade... La controversia de PC y la esencia del juego

PC (Corrección Política) vs Libertad de Expresión... 〈Stellar Blade〉 lanza el balón [Revista Kave]
PC (Corrección Política) vs Libertad de Expresión... 〈Stellar Blade〉 lanza el balón [Revista Kave]

En abril de 2024, el lanzamiento del juego de acción en consola 〈Stellar Blade〉, desarrollado por Shift Up y distribuido por Sony Interactive Entertainment (SIE), se convirtió en un gran catalizador de la guerra cultural global, más allá de ser simplemente un nuevo lanzamiento de juego. Desde antes de su lanzamiento, el diseño del personaje principal 'Eve' se convirtió en un campo de batalla donde las críticas de los medios occidentales chocaron frontalmente con la defensa de los jugadores de todo el mundo. Este artículo, basado en la perspectiva única de la revista KAVE, analiza en profundidad la controversia de "PC (Corrección Política) vs Libertad de Expresión" que ha desencadenado 〈Stellar Blade〉. Debemos reconocer que esto no es simplemente una controversia superficial sobre la exposición o la sexualización de un personaje. Es un desafío filosófico fundamental que los desarrolladores coreanos han planteado frente a la dogma de 'Humanismo Digital' y 'Representación Realista' que la industria de los videojuegos occidental ha construido durante más de una década, poniendo en primer plano 'la esencia de la fantasía' y 'el ideal estético'.

En particular, se examina cómo la controversia de la censura en Occidente y la reacción en contra de esta han elevado a los juegos K como una alternativa cultural, así como el contexto de los conflictos de género y la industria en Corea. Definimos este fenómeno como una lucha en torno a la "Soberanía Estética" y desglosaremos las implicaciones del lenguaje visual construido por el equipo de Kim Hyung-tae de Shift Up en términos económicos, sociales y filosóficos. El núcleo de la controversia comenzó con un artículo de vista previa en IGN Francia, una influyente revista de videojuegos occidental. El autor del artículo, Ben Ossola, criticó duramente a la protagonista Eve de 〈Stellar Blade〉 de la siguiente manera.

"El diseño del juego, especialmente el personaje, revela un sesgo evidente. Vamos a aplastar alienígenas, pero si podemos hacerlo mientras complacemos a los hombres, eso es un bono. Y el resultado no es exitoso. (omisión) A diferencia de Bayonetta, que se destaca por su diseño icónico de personaje, o 2B de Nier Automata, que ha inspirado a los cosplayers, Eve de Stellar Blade es simplemente ordinaria. Es una muñeca sexualizada por alguien que parece que nunca ha visto a una mujer."

Ben Ossola, IGN Francia

Esta declaración provocó inmediatamente la indignación de la comunidad de jugadores en todo el mundo. Los jugadores consideraron que esta crítica iba más allá de evaluar la atractivo del personaje, y se acercaba a un 'ataque personal' que menospreciaba la intención creativa del desarrollador y descalificaba a todos los jugadores masculinos. En particular, la expresión 'parece que nunca ha visto a una mujer' se convirtió en objeto de burla, especialmente después de que se supo que el director Kim Hyung-tae es en realidad un hombre casado y que su esposa también trabaja como artista en la misma empresa. Cuando los críticos occidentales atacaron el cuerpo de Eve como "irreal" y "con proporciones anatómicamente imposibles", Shift Up reveló que el modelado corporal de Eve se basaba en un escaneo 3D del modelo coreano Shin Jae-eun.  

La revelación de este hecho fue un golpe decisivo que sacudió la lógica de la 'crítica PC' en Occidente. El cuerpo que los críticos habían calificado como "un producto de fantasía masculina que no existe en la realidad" era, de hecho, el cuerpo de "una mujer coreana que existe en la realidad". Esto provocó una crítica inversa sobre el concepto de 'imagen corporal realista' que la crítica feminista occidental sostiene, sugiriendo que en realidad solo reconoce como 'real' las formas corporales que se ajustan a una ideología occidental específica, excluyendo las formas corporales de los asiáticos o los cuerpos estéticamente cuidados como 'irreales'. Youtubers y usuarios de la comunidad cuestionaron: "¿No es una falta de respeto acusar de irreal a una mujer real que fue escaneada?" señalando las contradicciones en los comentarios de IGN Francia.  

Frente a la fuerte reacción, IGN Francia finalmente corrigió el artículo y publicó una disculpa. Afirmaron: "Pedimos sinceras disculpas a todos en Shift Up que se sintieron ofendidos por esta frase", pero la reacción de la comunidad fue fría. Algunos usuarios señalaron que la disculpa tenía un matiz de "malentendido por parte de quienes no entienden el francés", criticando que no era un verdadero arrepentimiento, sino una disculpa evasiva. Este incidente profundizó aún más la dicotomía de 'Jugadores vs Periodistas'. Los jugadores sintieron que el periodismo de videojuegos se había convertido en un púlpito que propagaba su agenda política en lugar de evaluar la esencia del juego, que es 'diversión' y 'calidad técnica'.

El asunto de 〈Stellar Blade〉 no es un accidente aislado, sino un fenómeno que ha explotado en el punto crítico de la diferencia filosófica entre Oriente y Occidente en la percepción del diseño de personajes de videojuegos. Podemos interpretarlo como un choque entre el 'dogma del Humanismo Digital' y el 'idealismo de entretenimiento'. En los últimos años, las desarrolladoras de juegos AAA en Occidente han mostrado una tendencia a despojar deliberadamente a los personajes femeninos de su atractivo sexual o a enfatizar defectos físicos bajo el lema de 'realismo' e 'inclusividad'.

  • 〈Horizon Forbidden West〉 de Aloy: Hubo un cambio en su apariencia hacia un rostro más redondeado y la descripción de vello corporal, pero los fanáticos criticaron esto como "una innecesaria nivelación a la baja de la apariencia".  

  • 〈The Last of Us Part II〉 de Abby: Intentó asegurar la verosimilitud y diversidad de la narrativa a través de un cuerpo musculoso y una apariencia ruda, pero esto generó opiniones extremadamente divididas.  

  • 〈Fable (2025)〉: Se generó una teoría de conspiración de que las desarrolladoras occidentales estaban intencionalmente haciendo que los personajes fueran poco atractivos (uglification) debido a que la apariencia de la protagonista femenina revelada en el tráiler era demasiado 'realista' o poco atractiva.  

Los desarrolladores y críticos occidentales argumentan que estos cambios son parte del proceso de madurez artística de los juegos, alejándose de la 'mirada masculina'. Creen que para que un personaje de juego despierte empatía en el jugador, debe ser un humano con defectos, no un muñeco perfecto. Por otro lado, el director Kim Hyung-tae de Shift Up se opone frontalmente a esta tendencia occidental. Su filosofía es clara: "Los juegos son fantasía, no realidad".

"Para ser honesto, cuando juego, quiero ver a alguien que sea más guapo y genial que yo. Eso es lo que quiero. No quiero ver algo ordinario. Quiero ver algo más ideal. Creo que eso es muy importante en la forma de entretenimiento. Al final, esto es entretenimiento para adultos."

Kim Hyung-tae, director de Shift Up

Esta declaración de Kim Hyung-tae se ha convertido en el 'manifiesto' de los jugadores de todo el mundo que defienden 〈Stellar Blade〉. No oculta que su diseño se basa en el instinto y el gusto del público. Esto ha demostrado que, a diferencia de los desarrolladores occidentales que se autocensuran bajo la presión externa o la corrección política, cuando un creador es honesto con sus deseos, puede tener un atractivo popular. Los usuarios occidentales han aclamado a las desarrolladoras coreanas por "no ceder ante la presión occidental y crear los personajes bellos que quieren hacer". Esto sugiere que los juegos K no son simplemente un sustituto, sino que son reconocidos como el 'último bastión' que preserva la 'virtud de la fantasía' que los juegos occidentales han perdido. Algunos analistas consideran que las críticas occidentales a 〈Stellar Blade〉 son una forma de 'imperialismo estético'. Se intenta establecer los valores progresistas occidentales como un estándar universal y calificar los estándares estéticos asiáticos que no se ajustan a esos criterios como 'atrasados' o 'sexistas'. El diseño de Eve se ha influenciado por personajes como 2B de Nier Automata o Vanessa de P.N.03, pero es claramente el resultado de una estética coreana (K-Beauty standards). La piel suave, las proporciones ideales y la moda llamativa están en línea con la cultura de los ídolos K-pop. Criticar esto como "no ser una mujer realista" es lo mismo que negar la estética de 'perfección fabricada' que la cultura K persigue. Esto puede leerse como una variación moderna de la actitud orientalista que tiene Occidente al consumir la cultura asiática mientras intenta dar lecciones con sus propios estándares morales.

〈Stellar Blade〉 se ha encontrado, sin querer, en la primera línea de la 'guerra cultural' que se lleva a cabo en Occidente. Los consumidores que se sienten fatigados por el enfoque 'PC' de Disney, Netflix y las desarrolladoras de juegos AAA occidentales, conocidos como fuerzas 'Anti-Woke', han adoptado 〈Stellar Blade〉 como un símbolo de su victoria ideológica. Youtubers e influencers han argumentado que "comprar Stellar Blade es votar en contra de la censura", lo que ha llevado a un movimiento de compra real. Antes de que el juego se lanzara, hubo una gran demanda de una 'versión sin censura', y la controversia de censura que surgió cuando Sony modificó la exposición de algunos trajes mostró cuán sensibles eran los usuarios a este problema. Aunque Shift Up aclaró que era un "diseño intencionado", los usuarios lo atribuyeron a la presión del editor occidental (Sony), creando un fenómeno de defensa hacia la desarrolladora coreana.

Este entusiasmo de la base de fans global ha tenido un impacto directo en el valor de la empresa de Shift Up. En julio de 2024, Shift Up se listó en el mercado de valores de Corea (KOSPI) recaudando aproximadamente 320 mil millones de wones (320 millones de dólares), con una capitalización de mercado de aproximadamente 3.5 billones de wones (2.5 mil millones de dólares). Esto representa la mayor salida a bolsa de una desarrolladora de juegos desde Krafton en 2021. Antes de la salida a bolsa, la Comisión de Supervisión Financiera y los inversores expresaron su preocupación por el hecho de que Shift Up dependía en más del 97% de los ingresos de un solo juego móvil, 〈Goddess of Victory: Nikke〉 (One-hit wonder risk). La dependencia de un juego móvil de subcultura publicado por Tencent era un factor de riesgo en términos de sostenibilidad. Sin embargo, el éxito de 〈Stellar Blade〉 disipó estas preocupaciones.

  • Ventas: En solo dos meses desde el lanzamiento de PS5, se superaron las 1 millón de copias vendidas, y con el lanzamiento de la versión de PC, se estima que se han vendido más de 6.1 millones de copias acumuladas.  

  • Expansión del mercado de PC: Justo después del lanzamiento en Steam en junio de 2025, se vendieron 540,000 copias en 24 horas, alcanzando un total acumulado de 2.4 millones de copias, estableciendo un caso de éxito para la adaptación de un título exclusivo de consola a PC. La explosiva reacción en el mercado chino demuestra cuán enorme es la demanda de 'personajes bellos' fuera de los mercados occidentales.  

  • Diversificación de ingresos: Según el informe financiero de Shift Up de 2025, los ingresos por regalías de 〈Stellar Blade〉 alcanzaron aproximadamente 27.7 mil millones de wones por trimestre, mostrando que se ha mitigado efectivamente el riesgo de dependencia de móviles.

PC (Corrección Política) vs Libertad de Expresión... 〈Stellar Blade〉 lanza el balón [Revista Kave]
PC (Corrección Política) vs Libertad de Expresión... 〈Stellar Blade〉 lanza el balón [Revista Kave]

〈Stellar Blade〉 es venerada en Occidente como un símbolo de la libertad que resiste a la PC, pero la situación interna en Corea es mucho más compleja y matizada. La industria de los videojuegos en Corea se encuentra en medio de una 'guerra de género' sin precedentes. En la industria de los videojuegos de Corea, el gesto de 'pellizcar con el dedo' es visto como un símbolo utilizado por la comunidad de feminismo radical 'Megalia' para menospreciar el tamaño del órgano masculino. En 2023, cuando surgieron sospechas de que este gesto estaba incluido en un video promocional de 〈MapleStory〉 de Nexon en un fotograma de 0.1 segundos, los jugadores masculinos protestaron enérgicamente, llamándolo "una inserción secreta de expresión de odio hacia los hombres". Como resultado de este incidente, muchas desarrolladoras de juegos, incluida Nexon, publicaron disculpas y llevaron a cabo una investigación exhaustiva sobre las subcontratistas y creadoras involucradas (lo que se conoce como 'inspección exhaustiva'). Desde la perspectiva occidental, esto puede parecer "una paranoia sobre un gesto trivial" y "una caza de brujas anti-feminista", pero para los jugadores masculinos en Corea, esto se considera "un movimiento legítimo de consumidores para filtrar expresiones de odio que se burlan de los consumidores". Shift Up tampoco es ajena a este ambiente interno. Las desarrolladoras de juegos coreanas, que han enfrentado problemas relacionados con el feminismo desde la época de 〈Destiny Child〉, priorizan la 'gestión de riesgos' en proyectos como 〈Stellar Blade〉. Si la 'PC' en Occidente es una presión que impone diversidad, la sensación de 'anti-feminismo' en Corea actúa como otra forma de presión de censura que no tolera la inclusión de elementos feministas en las obras. Por lo tanto, la "imagen femenina sexy e ideal" de 〈Stellar Blade〉 no solo es un gusto personal del director Kim Hyung-tae, sino también una estrategia de supervivencia altamente calculada para comprender con precisión las 'necesidades' de los jugadores masculinos, que son el núcleo del consumo en el país, y no tocar su punto sensible (el tema del feminismo). Los fans occidentales interpretan esto como "una valiente resistencia", pero en el contexto coreano, es una elección "amigable con el consumidor" y segura.

El éxito de 〈Stellar Blade〉 no será un evento aislado. Shift Up ya está ejecutando planes más grandes basados en este éxito. Según el informe financiero de Shift Up y la información filtrada, 〈Stellar Blade 2〉 ya está en desarrollo y se espera que se lance antes de 2027. La secuela se espera que presente gráficos más avanzados basados en Unreal Engine 5 y un mundo más amplio, y el director Kim Hyung-tae ha insinuado que reflejará los comentarios de la primera entrega para mejorar la profundidad de la narrativa y los personajes. La próxima IP, 〈Project Spirits〉 (anteriormente Project Witch), es un juego de subcultura multiplataforma que se presenta como "fantasía oriental". Esto parece estar dirigido al mercado de juegos de subcultura de mundo abierto como 〈Genshin Impact〉 o 〈Myeongjo〉, y se planea atacar simultáneamente el mercado global de móviles y PC a través de una colaboración con Tencent. Shift Up busca combinar la habilidad técnica de acción 3D demostrada en 〈Stellar Blade〉 con la capacidad de creación de personajes demostrada en 〈Nikke〉 para explorar un nuevo ámbito de 'juegos de subcultura AAA'. El DLC de 〈Stellar Blade〉 x Goddess of Victory: Nikke, que se reveló junto con el lanzamiento de la versión de PC en junio de 2025, es un ejemplo de texto de cómo Shift Up conecta y expande su IP. Al vestir a Eve con los trajes de los personajes de Nikke y, a su vez, introducir a Eve en el juego de Nikke, la promoción cruzada fusiona las bases de fans de ambos juegos y maximiza su valor como 'marca de personaje' más allá de ser simplemente un juego.

〈Stellar Blade〉 ha planteado una pesada pregunta a la industria de los videojuegos. ¿Los juegos deben reflejar la realidad y educar a la sociedad (humanismo digital occidental), o deben hacer olvidar la realidad y ofrecer una belleza perfecta (entretenimiento coreano)?

La respuesta de Shift Up fue clara. Eligieron el control de los jugadores sobre la pluma de los críticos. A pesar de las burlas de "nunca ha visto a una mujer", utilizaron la tecnología de la realidad (escaneo 3D) para realizar la fantasía más irreal, y el resultado se ha demostrado con más de 6 millones de copias vendidas y un valor empresarial de miles de millones de dólares. Este fenómeno no es simplemente una victoria de 'anti-PC'. Es una reconfirmación del 'valor intrínseco del juego'. Los jugadores no encienden sus consolas para recibir lecciones. Juegan para experimentar y ser cautivados. 〈Stellar Blade〉 ha reavivado el 'poder de la fascinación' primigenio que las desarrolladoras de juegos occidentales habían olvidado o ignorado mientras perseguían la 'corrección'.

En la competencia por la hegemonía del mercado global de videojuegos que se desarrollará en el futuro, la 'soberanía estética' y la 'fantasía intransigente' de las desarrolladoras coreanas serán las armas más poderosas. Mientras los desarrolladores occidentales se preocupan por la realidad al agregar vello corporal al rostro de Aloy, Shift Up se preocupa por cómo hacer que la adrenalina de los jugadores se dispare al perfeccionar la línea de la columna de Eve. Y al observar el marcador hasta ahora, parece evidente a quién están apoyando los jugadores.

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