![PC (Corrección Política) vs Libertad de Expresión... 〈Stellar Blade〉 lanza el balón [Revista Kave]](https://cdn.magazinekave.com/w768/q75/article-images/2026-02-06/895fb6be-6e13-4574-927a-7c370073e1c0.png)
En abril de 2024, el lanzamiento del juego de acción en consola 〈Stellar Blade〉, desarrollado por Shift Up y distribuido por Sony Interactive Entertainment (SIE), se convirtió en un gran catalizador en la guerra cultural global, más allá de ser simplemente un nuevo lanzamiento de juego. Desde antes de su lanzamiento, el diseño del personaje principal, 'Eve', se convirtió en un campo de batalla donde las críticas de los medios occidentales chocaron frontalmente con la defensa de los jugadores de todo el mundo. Este artículo, basado en la perspectiva de la revista KAVE, analiza en profundidad la controversia de "PC (Corrección Política) vs Libertad de Expresión" que ha desencadenado 〈Stellar Blade〉. Debemos reconocer que esto no es simplemente una controversia superficial sobre la exposición o la sexualización de un personaje. Es un desafío filosófico fundamental lanzado por las desarrolladoras coreanas a la dogma de 'Humanismo Digital' y 'Representación Realista' que la industria de los videojuegos occidental ha construido durante más de una década, priorizando la 'esencia de la fantasía' y el 'ideal estético'.
En particular, se examina cómo la controversia de censura en Occidente y la reacción en contra han elevado a los juegos K como una alternativa cultural, así como el contexto de los conflictos de género y la industria en Corea. Definimos este fenómeno como una lucha en torno a la "Soberanía Estética" y desglosaremos el lenguaje visual construido por el equipo de Kim Hyung-tae de Shift Up en términos económicos, sociales y filosóficos. El núcleo de la controversia comenzó con un artículo de vista previa en IGN Francia, una influyente revista de videojuegos occidental. El autor del artículo, Ben Ossola, criticó a la protagonista Eve de 〈Stellar Blade〉 de la siguiente manera.
Ben Ossola, IGN Francia
Esta frase provocó inmediatamente la indignación de la comunidad de jugadores en todo el mundo. Los jugadores consideraron que esta crítica no solo evaluaba la atractivo del personaje, sino que también menospreciaba la intención creativa del desarrollador y se acercaba a un 'ataque personal' que descalificaba a todos los jugadores masculinos. En particular, la expresión 'parece que nunca ha visto a una mujer' se convirtió en objeto de burla, especialmente después de que se supo que el director Kim Hyung-tae es en realidad un hombre casado y que su esposa también trabaja como artista en la misma empresa. Cuando los críticos occidentales atacaron el cuerpo de Eve como "irreal" y "con proporciones anatómicamente imposibles", Shift Up reveló que el modelado del cuerpo de Eve se basaba en un escaneo 3D de la modelo coreana Shin Jae-eun.
La revelación de este hecho fue un golpe decisivo que sacudió la lógica de la 'crítica PC' en Occidente. El cuerpo que los críticos habían calificado como "un producto de fantasía masculina que no existe en la realidad" era, de hecho, el cuerpo de "una mujer coreana que existe en la realidad". Esto provocó una crítica inversa sobre el concepto de 'imagen corporal realista' que la crítica feminista occidental sostiene, sugiriendo que en realidad solo reconoce como 'realidad' las formas que se ajustan a un ideal occidental y específico, excluyendo las formas de los asiáticos o los cuerpos estéticamente cuidados como 'irreal'. Youtubers y usuarios de la comunidad cuestionaron: "¿No es una falta de respeto criticar como 'irreal' a una mujer real que fue escaneada?" señalando las contradicciones en los comentarios de IGN Francia.
Frente a la fuerte reacción, IGN Francia finalmente corrigió el artículo y publicó una disculpa. Afirmaron: "Pedimos sinceras disculpas a todos en Shift Up que se sintieron ofendidos por esta frase", pero la reacción de la comunidad fue fría. Algunos usuarios señalaron que la disculpa tenía un matiz de "malentendido por parte de quienes no entienden el francés", criticando que no era un verdadero arrepentimiento, sino una disculpa evasiva. Este incidente profundizó aún más la dicotomía de 'Jugadores vs Periodistas'. Los jugadores sintieron que el periodismo de videojuegos se había convertido en un púlpito que propagaba su agenda política en lugar de evaluar la esencia del juego, que es 'diversión' y 'calidad técnica'.
El asunto de 〈Stellar Blade〉 no es un simple accidente, sino un fenómeno que estalló cuando las diferencias filosóficas entre Oriente y Occidente sobre el diseño de personajes de videojuegos alcanzaron un punto crítico. Podemos interpretarlo como un choque entre el 'dogma del Humanismo Digital' y el 'idealismo de entretenimiento'. En los últimos años, las desarrolladoras de juegos AAA en Occidente han mostrado una tendencia a despojar deliberadamente a los personajes femeninos de su atractivo sexual o a enfatizar defectos físicos bajo el lema de 'realismo' e 'inclusividad'.
〈Horizon Forbidden West〉 de Aloy: Aunque hubo cambios en su apariencia 'realista', como un rostro más redondeado y la representación de vello facial, los fanáticos criticaron esto como "una innecesaria homogeneización de la apariencia".
〈The Last of Us Part II〉 de Abby: Intentó asegurar la veracidad y diversidad de la narrativa a través de un cuerpo musculoso y una apariencia ruda, pero esto generó opiniones extremadamente divididas.
〈Fable (2025)〉: Se generó una teoría de conspiración que afirmaba que las desarrolladoras occidentales estaban intencionalmente haciendo que los personajes fueran poco atractivos (uglification) debido a que la apariencia de la protagonista femenina en el tráiler era demasiado 'realista' o poco atractiva.
Los desarrolladores y críticos occidentales argumentan que estos cambios son parte del proceso de madurez artística de los videojuegos, alejándose de la 'mirada masculina'. Creen que para que un personaje de videojuego despierte empatía en el jugador, debe ser un ser humano imperfecto, no un muñeco perfecto. Por otro lado, Kim Hyung-tae, el director de Shift Up, se opone frontalmente a esta tendencia occidental. Su filosofía es clara: "Los juegos son fantasía, no realidad".
Kim Hyung-tae, director de Shift Up
Esta declaración de Kim Hyung-tae se convirtió en el 'manifiesto' de los jugadores de todo el mundo que apoyan 〈Stellar Blade〉. No oculta que su diseño se basa en el instinto y el gusto del público. Esto contrasta con los desarrolladores occidentales que, bajo presión externa o corrección política, realizan autocensura. Demostró que cuando un creador es honesto con sus deseos, tiene un atractivo popular. Los usuarios occidentales vitorearon a las desarrolladoras coreanas por "no ceder ante la presión occidental y crear los personajes bellos que quieren". Esto sugiere que los juegos K no son simplemente un sustituto, sino que son reconocidos como el 'último bastión' que preserva la 'virtud de la fantasía' que los juegos occidentales han perdido. Algunos analistas consideran que las críticas occidentales a 〈Stellar Blade〉 son una forma de 'imperialismo estético', intentando establecer los valores progresistas occidentales como un estándar universal y calificando los estándares estéticos asiáticos que no se ajustan a esos criterios como 'atrasados' o 'sexistas'. El diseño de Eve se inspiró en 2B de Nier Automata y Vanessa de P.N.03, pero es claramente un resultado de la estética coreana (estándares K-Beauty). La piel suave, las proporciones ideales y la moda llamativa están en línea con la cultura de los ídolos K-pop. Criticar esto como "no realista" es lo mismo que negar la 'estética de la perfección fabricada' que busca la K-cultura. Esto puede leerse como una variación moderna de la actitud orientalista de Occidente, que consume la cultura asiática mientras intenta disciplinarla con sus propios estándares morales.
〈Stellar Blade〉 se ha encontrado, sin querer, en la primera línea de la 'guerra cultural' que se desarrolla en Occidente. Los consumidores que sienten fatiga por el 'PC' de Disney, Netflix y las desarrolladoras de juegos AAA occidentales, conocidos como fuerzas 'Anti-Woke', han adoptado 〈Stellar Blade〉 como un símbolo de su victoria ideológica. Youtubers e influencers han argumentado que "comprar Stellar Blade es votar en contra de la censura", lo que ha llevado a un movimiento de compra real. Antes de que el juego se lanzara, hubo una gran demanda de una 'versión sin censura', y la controversia de censura que surgió cuando Sony modificó la exposición de algunos trajes mostró cuán sensibles eran los usuarios a este problema. Aunque Shift Up aclaró que era un "diseño intencionado", los usuarios lo atribuyeron a la presión del editor occidental (Sony), creando un fenómeno de defensa hacia la desarrolladora coreana.
Este fervor de la base de fans global ha tenido un impacto directo en el valor de la empresa de Shift Up. En julio de 2024, Shift Up se listó en el mercado de valores de Corea (KOSPI) recaudando aproximadamente 320 mil millones de wones (320 millones de dólares), con una capitalización de mercado de aproximadamente 3.5 billones de wones (2.5 mil millones de dólares). Esto representa la mayor salida a bolsa de una desarrolladora de juegos desde Krafton en 2021. Antes de la salida a bolsa, la Comisión de Supervisión Financiera y los inversores expresaron su preocupación por el hecho de que Shift Up dependía en más del 97% de los ingresos de un solo juego móvil, 〈Goddess of Victory: Nikke〉 (riesgo de un solo éxito). La dependencia de un juego móvil de subcultura publicado por Tencent era un factor de riesgo en términos de sostenibilidad. Sin embargo, el éxito de 〈Stellar Blade〉 disipó estas preocupaciones.
Ventas: En solo dos meses desde el lanzamiento de PS5, se superaron las 1 millón de copias vendidas, y con el lanzamiento de la versión de PC, se estima que se han vendido más de 6.1 millones de copias acumuladas.
Expansión del mercado de PC: Justo después del lanzamiento en Steam en junio de 2025, se vendieron 540,000 copias en 24 horas, alcanzando un total acumulado de 2.4 millones de copias. Esto estableció un caso de éxito para la adaptación de un juego exclusivo de consola a PC. La explosiva reacción en el mercado chino demuestra cuán enorme es la demanda de 'personajes bellos' en mercados fuera de Occidente.
Diversificación de ingresos: Según el informe financiero de Shift Up de 2025, los ingresos por regalías de 〈Stellar Blade〉 alcanzaron aproximadamente 27.7 mil millones de wones por trimestre, mostrando que se está gestionando eficazmente el riesgo de dependencia de móviles.
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〈Stellar Blade〉 es venerada en Occidente como un símbolo de la libertad que resiste al PC, pero la situación interna en Corea es mucho más compleja y sutil. La industria de los videojuegos en Corea se encuentra en medio de una 'guerra de género' sin precedentes. En la industria de los videojuegos coreana, el gesto de 'pinzar con el dedo' es visto como un símbolo utilizado por la comunidad feminista radical 'Megalia' para menospreciar el tamaño del órgano sexual masculino. En 2023, cuando surgieron sospechas de que este gesto se incluyó en un video promocional de 〈MapleStory〉 de Nexon en un fotograma de 0.1 segundos, los jugadores masculinos protestaron enérgicamente, llamándolo "una inserción encubierta de expresión misógina". Como resultado de este incidente, muchas desarrolladoras de juegos, incluida Nexon, publicaron disculpas y realizaron una investigación exhaustiva sobre las subcontratistas y creadoras involucradas (lo que se conoce como 'inspección exhaustiva'). Desde la perspectiva occidental, esto puede parecer "una paranoia sobre un gesto trivial" y "una caza de brujas anti-feminista", pero para los jugadores masculinos en Corea, se considera un "movimiento legítimo de consumidores para filtrar expresiones de odio que se burlan de los consumidores". Shift Up tampoco es ajena a este ambiente interno. Las desarrolladoras de juegos coreanas, que han enfrentado problemas relacionados con el feminismo desde la época de 〈Destiny Child〉, priorizan la 'gestión de riesgos' en proyectos como 〈Stellar Blade〉. Si el 'PC' en Occidente es una presión que impone diversidad, la mentalidad 'anti-feminista' en Corea actúa como otra forma de presión de censura que no tolera la inclusión de elementos feministas en las obras. Por lo tanto, la "imagen de mujer sexy e ideal" de 〈Stellar Blade〉 no solo es un gusto personal del director Kim Hyung-tae, sino también una estrategia de supervivencia altamente calculada para captar con precisión las 'necesidades' de los jugadores masculinos, el núcleo del consumo en el país, y no tocar su punto sensible (el tema feminista). Los fans occidentales lo interpretan como "una valiente resistencia", pero en el contexto coreano, es una elección "amigable con el consumidor" y segura.
El éxito de 〈Stellar Blade〉 no será un evento aislado. Shift Up ya está ejecutando planes más grandes basados en este éxito. Según el informe financiero de Shift Up y la información filtrada, 〈Stellar Blade 2〉 ya está en desarrollo y se espera que se lance antes de 2027. La secuela presentará gráficos más avanzados basados en Unreal Engine 5 y un mundo expandido, y el director Kim Hyung-tae ha insinuado que se mejorará la profundidad de la narrativa y los personajes en respuesta a los comentarios de la entrega anterior. La próxima IP, 〈Project Spirits〉 (anteriormente Project Witches), es un juego de plataforma cruzada de subcultura que se presenta como una "fantasía oriental". Esto parece estar dirigido al mercado de juegos de subcultura de mundo abierto como 〈Genshin Impact〉 o 〈Mingzhu〉, y se planea atacar simultáneamente el mercado global de móviles y PC a través de la colaboración con Tencent. Shift Up busca combinar la habilidad técnica de acción 3D demostrada en 〈Stellar Blade〉 con la capacidad de creación de personajes probada en 〈Nikke〉 para abrir un nuevo ámbito de 'juegos de subcultura AAA'. El DLC de 〈Stellar Blade〉 x Goddess of Victory: Nikke, que se lanzó junto con la versión de PC en junio de 2025, es un ejemplo clásico de cómo Shift Up conecta y expande su IP. Al vestir a Eve con los trajes de los personajes de Nikke y, a su vez, incluir a Eve en el juego de Nikke, la promoción cruzada fusiona las bases de fans de ambos juegos y maximiza su valor como 'marca de personajes' más allá de un simple juego.
〈Stellar Blade〉 ha planteado una pregunta profunda a la industria del juego. ¿Los juegos deben reflejar la realidad y educar a la sociedad (humanismo digital occidental), o deben hacer olvidar la realidad y ofrecer una belleza perfecta (entretenimiento coreano)?
La respuesta de Shift Up fue clara. Eligieron el control de los jugadores sobre la crítica de los críticos. A pesar de las burlas de "nunca haber visto a una mujer", utilizaron la tecnología de la realidad (escaneo 3D) para implementar la fantasía más irreal, y el resultado se ha demostrado con más de 6 millones de copias vendidas y un valor empresarial de miles de millones de dólares. Este fenómeno no es simplemente una victoria 'anti-PC'. Es una reconfirmación del 'valor intrínseco del juego'. Los jugadores no encienden sus consolas para recibir lecciones. Juegan para experimentar y ser cautivados. 〈Stellar Blade〉 ha reavivado el 'poder de la fascinación' primigenio que las desarrolladoras de juegos occidentales habían olvidado o ignorado mientras perseguían la 'corrección'.
En la competencia por la hegemonía del mercado global de videojuegos que se avecina, la 'soberanía estética' y la 'fantasía intransigente' de las desarrolladoras coreanas serán sus armas más poderosas. Mientras los desarrolladores occidentales se preocupan por la realidad al agregar vello facial a la cara de Aloy, Shift Up se preocupa por cómo hacer que la adrenalina de los jugadores se dispare al perfeccionar la línea de la columna de Eve. Y al observar el marcador hasta ahora, parece evidente a quién están apoyando los jugadores.

